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電競與傳統(tǒng)體育逐漸融合,電競真的需要入奧嗎?

2018-05-02 11:52 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

2018年的6月應(yīng)該是全世界的足球迷們翹首以盼的日子,第21屆世界杯足球賽將在俄羅斯舉行。

足球作為世界第一的運(yùn)動,盡管最近幾十年國內(nèi)的球迷們對中國足球比較失望,但還是對世界杯這種全世界的足球盛宴擁有極高的熱情。

最近國際足聯(lián)宣布將在今年的5月19、20日兩天,舉辦世界首屆電競世界杯比賽,選用的比賽游戲是EA公司推出的《FIFA 18》,并會邀請全球各地優(yōu)秀的俱樂部參加。

電競作為現(xiàn)代科技發(fā)展下新興的體育項(xiàng)目,2003年被國家體育總局批準(zhǔn)為正式體育競賽項(xiàng)目后,逐步進(jìn)軍亞運(yùn)會、世界杯和奧運(yùn)會的舞臺。

從“網(wǎng)癮少年”到“職業(yè)選手”,電競行業(yè)越來越正規(guī)化,似乎也正在慢慢融入傳統(tǒng)體育競技的領(lǐng)域。


電子競技真的需要加入奧運(yùn)會嗎?

此前,電競被國際奧委會承認(rèn)為正規(guī)體育項(xiàng)目的新聞使一大批玩家興奮了起來。能將電競和傳統(tǒng)體育的頂級殿堂奧運(yùn)會相提并論,讓不少曾被稱為玩物喪志的玩家們終于可以翻身把歌唱。

雖然電競和傳統(tǒng)體育之間的關(guān)聯(lián)性不斷加深,但回想一下,電競現(xiàn)在盡管尚未登上傳統(tǒng)體育賽事的舞臺,但電競的熱度卻一直居高不下。

相反,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示奧運(yùn)會的觀看人群老齡化相當(dāng)嚴(yán)重。在美國著名體育商業(yè)媒體SBJ的統(tǒng)計(jì)中,美國收看去年里約奧運(yùn)會的觀眾平均年齡高達(dá)53歲,而美國人的平均壽命為79.8歲。

據(jù)尼爾森的統(tǒng)計(jì),由NBC(美國全國廣播公司)轉(zhuǎn)播的里約奧運(yùn)會直播前四天電視收視人數(shù)平均值為2730萬,比倫敦同期的3840萬下降了29%。黃金時(shí)段奧運(yùn)賽事的收視率比四年前下滑17%,18歲至49歲人群的收視率也下滑25%

奧運(yùn)似乎急需電競這樣的項(xiàng)目來吸引年輕人關(guān)注, 但如果按照目前雙方情況,電競加入奧運(yùn)到底能產(chǎn)生多少的效應(yīng)呢?

首先,奧委會主席巴赫曾表示,涉及“暴力”和“殺戮”的電競游戲違背了奧林匹克精神,如果按此標(biāo)準(zhǔn),目前獎金榜排名前三的游戲則都不符合。

來源:Esportsearnings


其次,以《英雄聯(lián)盟》為例,目前官方賽事是由游戲廠商Riot公司舉辦,但如果加入了奧運(yùn)會,官方賽事就會變成第三方賽事。

在職業(yè)化程度很高的項(xiàng)目中,足球、網(wǎng)球、高爾夫,國際奧組委和單項(xiàng)聯(lián)合會之間都有沖突,更何況廠商了。

究竟哪些項(xiàng)目可以入奧,賽事的制作質(zhì)量如何把控,同類型產(chǎn)品之間的關(guān)系以及最后的營銷成效等等,都是需要考量的問題。

再者,目前電競最高水準(zhǔn)的賽事都有著自己的盈利體系,并且收入不菲,而原有的奧運(yùn)觀眾群體大多是已經(jīng)接觸電競的年輕人,要么則是并不會成為電競目標(biāo)群體的老年人。

而入奧提高輿論地位對于電競的發(fā)展而言,更多的是錦上添花,并不是現(xiàn)在電競發(fā)展的核心因素。

隨著現(xiàn)在喜愛電競的年輕人慢慢成長,相信電競也會吸引到再下一代人的目光,此后的社會輿論自然會傾向于電競。那么在此基礎(chǔ)上,讓廠商放棄自己的利益讓位給奧運(yùn),似乎有些困難。

所以目前對電競來說,并沒有一定要入奧的動力,但未來一定是屬于年輕人的。相比之下,可能奧運(yùn)更需要電競。


電子競技與傳統(tǒng)體育相輔相成

雖然將電子競技徹底搬上現(xiàn)有的傳統(tǒng)大型體育賽事,一切事宜還有待商榷,但是從整個體育行業(yè)發(fā)展趨勢來講,電子競技和傳統(tǒng)體育彼此都有很多互通之處。

電子競技的興起與發(fā)展已經(jīng)是有目共睹的了,截止到2016年電子競技的粉絲增加了27.7%,達(dá)到了1.31億人,另外還有1.25億人會在有重大比賽的時(shí)候也來關(guān)注這項(xiàng)賽事。

和傳統(tǒng)體育一樣,大型賽事才是電子競技能蓬勃發(fā)展的核心要素。賽事的舉辦可以產(chǎn)出明星選手,讓普通玩家觀賞頂尖的技術(shù)性比賽,提高話題熱度,并樹立品牌價(jià)值從而實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。

根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù), 2016年電子競技的市場收入增加了43%達(dá)到4.63億美元。而到2019年,電競收入有望增加到11億美元。

電子競技產(chǎn)業(yè)的繁榮引來更多資本的涌入,可相比傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,電子競技是從下而上發(fā)展起來的,行業(yè)的高速發(fā)展下,缺乏必要的規(guī)范以及專業(yè)人才的空白,都是電競未成熟的象征。

電子競技與傳統(tǒng)體育之間的界限越來越模糊,要想把電子競技長期發(fā)展下去,專業(yè)化、規(guī)范化才是根本。

隨著電子競技逐步發(fā)展為正規(guī)體育競賽項(xiàng)目,將走向傳統(tǒng)體育的競技舞臺,相比傳統(tǒng)體育,電競賽事雖剛剛起步,但電競的體育精神、氛圍以及大方向都在慢慢向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。

例如《英雄聯(lián)盟》學(xué)習(xí)NBA制度,“LPL聯(lián)盟化”與“主客場制”進(jìn)行地域化的布局,各項(xiàng)賽事也積極地借鑒傳統(tǒng)體育賽事的經(jīng)驗(yàn)。

電競行業(yè)已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)囊?guī)模,無論相關(guān)規(guī)則和運(yùn)作方式,還是運(yùn)動員、教練、裁判員的認(rèn)定、評級、培訓(xùn)等,都會朝著傳統(tǒng)體育的成熟路線前進(jìn),從而推動整個電競行業(yè)向著更為專業(yè)的體育賽事制度發(fā)展。

另一方面,傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)在尋找新的突破,“傳統(tǒng)體育+電競”正在成為一個新的熱點(diǎn),保留電子競技的特色的同時(shí)結(jié)合傳統(tǒng)體育。

F1在2017年啟動F1電競世界錦標(biāo)賽,奧委會宣布將電競納入奧運(yùn),2022年的杭州亞運(yùn)會電競成為正式比賽項(xiàng)目,再到足聯(lián)推出的電競世界杯,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目與電子競技的跨界正是大勢所趨。

體育類游戲成為電子競技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的完美融合點(diǎn),更重要的是,電競的加入拓寬了傳統(tǒng)體育的商業(yè)邊界。

電競這個熱門標(biāo)簽可以吸引到更多的贊助商,包括電競賽事版權(quán)、門票、后續(xù)的衍生周邊,都可以成為新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。

并且,電競賽事不受場地、人員等客觀條件影響,還可以彌補(bǔ)傳統(tǒng)賽事周期的空檔,連NBA職業(yè)聯(lián)盟都在布局電競聯(lián)賽。

傳統(tǒng)體育與電子競技的融合,能讓電競行業(yè)有路可尋,學(xué)習(xí)成熟的行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn),加快自身的規(guī)范,也可以帶動傳統(tǒng)體育的發(fā)展,使體育項(xiàng)目多元化,實(shí)現(xiàn)互贏互利。


電子競技在主流領(lǐng)域得到認(rèn)可度的重要性

電競選手們都曾透露過在電子競技產(chǎn)業(yè)沒有發(fā)展起來的過去,從事電競不僅沒有可觀的收入,還常常會遭到家人的反對,身邊人的不理解。

這種現(xiàn)象不單單是因?yàn)楫?dāng)時(shí)電競產(chǎn)業(yè)的落后,更多的是因?yàn)橛螒虮旧碓趪鴥?nèi)的不被認(rèn)可,很多游戲玩家面臨的是家長對待游戲“一刀切”的態(tài)度。

據(jù)數(shù)據(jù)研究報(bào)告顯示,2017年中國電競用戶規(guī)模為2.2億人,潛在用戶為4.3億人。這些人中大多經(jīng)歷過童年時(shí)因玩兒游戲而來自家長和老師的質(zhì)疑,甚至現(xiàn)在社會新聞中也不乏出現(xiàn)關(guān)于游戲的負(fù)面報(bào)道。

如今隨著電子競技的發(fā)展,行業(yè)的藩籬正在消失,電子競技不僅和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目也正在與其他領(lǐng)域進(jìn)行融合和延展。

在我們幼年時(shí)期,游戲的存在是家長的眼中釘。現(xiàn)今電競的職業(yè)選手中,高學(xué)歷的人才依舊是鳳毛麟角。而近幾年,不少高校開設(shè)了電競專業(yè),為未來的整個電競行業(yè)提供專業(yè)人才。

電競除了與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的合作,電競賽事的舉辦也會邀請主流娛樂明星參與,賽事的解說臺上也會有各界名人的身影出現(xiàn),參與專業(yè)解說。

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各類游戲媒體的出現(xiàn),以及CCTV對電子競技項(xiàng)目的正面報(bào)道和對電競職業(yè)選手的采訪宣傳等,都是電子競技開始出現(xiàn)在主流領(lǐng)域,并且獲得認(rèn)可的體現(xiàn)。

像被奧委會承認(rèn),從情感上來講,不僅是對于堅(jiān)持探索這條路上的電競從業(yè)者們給予肯定,而且對于國內(nèi)所有普通游戲玩家們也有不俗的意義。


結(jié)語

在政策的認(rèn)可下,會有越來越多的電競賽事出現(xiàn),對于傳統(tǒng)體育而言,觀眾年齡老去,年輕人興趣被電競分流,傳統(tǒng)體育賽事不可能倒閉,但應(yīng)該做出相應(yīng)的改變。

電子競技本身還有很多工作要做,相較與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目還有很多不足之處。傳統(tǒng)體育和電競的融合,會幫助電競行業(yè)走向成熟,電競的相關(guān)賽事也都正向著傳統(tǒng)體育賽事靠齊。

如今加入電子競技環(huán)節(jié)成為了傳統(tǒng)體育組織的一大趨勢,這次足聯(lián)推出的電競世界杯,雖然國內(nèi)的電競俱樂部中很少有FIFA游戲的隊(duì)員,但希望下一屆有國內(nèi)的選手進(jìn)軍決賽圈可以曲線救國,滿足一下國內(nèi)球迷的夢吧。

(via.游戲行業(yè)內(nèi)參)

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