元素平衡性研究——激化體系為我們帶來(lái)了什么,雷元素崛起了嗎?

在去年年中的時(shí)候,我寫過(guò)一篇文章大概是——元素平衡性研究,當(dāng)我們說(shuō)雷系弱的時(shí)候,我們真正在說(shuō)什么?,F(xiàn)在過(guò)去了一年多了,雷元素和草元素的激化反應(yīng)體系也實(shí)裝了。本文主要研究的是純草雷激化與純火水增幅隊(duì)伍的特性以及隊(duì)伍的輸出模式。因?yàn)樯婕暗姆矫婧芏啵疚囊砸粋€(gè)非常單純的樣本進(jìn)行研究,并不具有太強(qiáng)的說(shuō)服力,讀者看個(gè)樂呵就好。但是本文能幫助你更好的理解激化體系與增幅體系的區(qū)別。因?yàn)楸疚挠?jì)算量過(guò)大,不排除一些地方我出錯(cuò)了,你也不能順著網(wǎng)線過(guò)來(lái)打我。
選擇樣本
?????? 為了研究激化與增幅反應(yīng)在具有相同模組下角色的區(qū)別,我根據(jù)這么久的計(jì)算經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)了一個(gè)非常普通的角色樣本:
角色等級(jí):90級(jí)
攻擊力:2500
暴擊率:70%
暴擊傷害:200%
元素精通:300
技能倍率(10s):4000%
針對(duì)上述的樣本,拿另外的-15詞條,根據(jù)核心參數(shù) 增幅反應(yīng)覆蓋率/激化反應(yīng)次數(shù) 進(jìn)行最值分配。(說(shuō)人話就是,我在上述面板的情況下進(jìn)行減15詞條,是根據(jù)最優(yōu)分配進(jìn)行減15詞條的。比如增幅反應(yīng)覆蓋率是0,%,精通收益很低,那就直接300精通-15詞條,剩余3精通。如果增幅反應(yīng)覆蓋率是100%,精通收益偏高,則減暴傷和精通,剩余144.4%暴擊傷害和188.2精通)。以上你看不懂也沒關(guān)系,大概的意思是我確保了任何情況下,相同屬性權(quán)重下的角色輸出一定是最大值。
基礎(chǔ)公式
根據(jù)《圣遺物數(shù)值學(xué)導(dǎo)論》,暴擊:暴傷:攻擊:精通=1%:2%:1.5%:6
以上最值分配也是根據(jù)這個(gè)原理進(jìn)行的,(只能分配攻擊力%、暴擊率%、暴擊傷害%、元素精通)。傷害對(duì)象選擇90級(jí) 10抗性 的非常普通的怪物。
其中傷害計(jì)算:
增幅反應(yīng)傷害=攻擊力*技能倍率*(1+傷害加成)*(1+暴擊率*暴擊傷害)*增幅反應(yīng)總倍率*防御減免*抗性減免
激化反應(yīng)傷害=(攻擊力*技能倍率+激化反應(yīng)加成值)*(1+傷害加成)*(1+暴擊率*暴擊傷害) *防御減免*抗性減免
加入兩個(gè)核心參數(shù)進(jìn)行研究,一是增幅反應(yīng)覆蓋率,即能觸發(fā)增幅反應(yīng)的傷害占總傷害的比值,二是激化反應(yīng)次數(shù),即一個(gè)輸出流程里能觸發(fā)激化反應(yīng)傷害的次數(shù)。這兩個(gè)參數(shù)能影響上述反應(yīng)的總收益。
其中含增幅反應(yīng)總傷害=反應(yīng)前傷害*反應(yīng)倍率*增幅反應(yīng)覆蓋率+(1-增幅反應(yīng)覆蓋率)*反應(yīng)前傷害。
?????? 激化反應(yīng)總傷害更簡(jiǎn)單了,只要在攻擊力*技能倍率加上單次激化反應(yīng)加成值*激化次數(shù)就行了。
動(dòng)態(tài)分配下的單角色收益
?????? 既然已經(jīng)確定的了角色基礎(chǔ)數(shù)值,接下來(lái)默認(rèn)一個(gè)火元素該角色打蒸發(fā)和一個(gè)雷元素該角色打激化,浮動(dòng)兩個(gè)參數(shù)進(jìn)行傷害計(jì)算。

?????? 從上述簡(jiǎn)單模板中可以得到一個(gè)結(jié)論,單角色情況下激化反應(yīng)帶來(lái)的收益不如增幅反應(yīng)。舉個(gè)例子的話就是,賽諾在10s內(nèi)觸發(fā)激化次數(shù)極限在12次,約相當(dāng)于40%增幅覆蓋率下的火元素角色。(為了方便比較,胡桃的增幅反應(yīng)覆蓋率在85%~90%,一年前我算的是88%)。
可以得到如下幾個(gè)結(jié)論:
1.增幅反應(yīng)乘區(qū)為額外乘區(qū),而激化反應(yīng)乘區(qū)為基礎(chǔ)傷害區(qū),與攻擊力與傷害倍率雙向稀釋。
2.激化反應(yīng)系數(shù)整體給予的非常保守。
3.其實(shí)本模板給的角色模板是非常一般的,現(xiàn)有一些角色的面板數(shù)值高的嚇人,尤其是高攻擊或高倍率角色,會(huì)更加拉大這個(gè)差距。
4.草元素的激化系數(shù)為1.25,雷元素則為1.15,可以看到草元素的附著會(huì)故意設(shè)計(jì)的偏弱一點(diǎn),以平衡稍強(qiáng)的激化系數(shù)。
動(dòng)態(tài)分配下的多角色收益
?????? 值得一提的是,雖然激化反應(yīng)在單角色情況下收益不如增幅反應(yīng),但是它卻可以多角色觸發(fā)。因?yàn)榧ぴ厥莻€(gè)狀態(tài),激化反應(yīng)并不會(huì)消耗激元素,所以理論上一個(gè)隊(duì)伍四個(gè)天花板模角色可以全部觸發(fā)激化反應(yīng)。
?????? 于是,取多角色進(jìn)行計(jì)算,增幅這邊加一個(gè)同模板水元素角色,但是不能觸發(fā)增幅反應(yīng)。激化反應(yīng)那邊加一個(gè)同模板草元素角色。(可能你會(huì)有疑惑,怎么能加個(gè)同模角色呢?怎么默認(rèn)后臺(tái)和前臺(tái)打一個(gè)輸出?其實(shí)原因是多方面的,其一就是原神里后臺(tái)角色模都很變態(tài),其二是后臺(tái)角色輸出并不是以10s進(jìn)行時(shí)間限制的,所以這里給到了和前臺(tái)一樣的基礎(chǔ)模。)
?????? 因?yàn)樵谠O(shè)計(jì)草元素角色附著的時(shí)候,往往是比較虧模的(比如柯萊的Q保留了計(jì)時(shí)器但是卻刪除了計(jì)數(shù)器),這里我們按12雷+10草進(jìn)行計(jì)算。(圖中橫坐標(biāo)的11指的是各自觸發(fā)11次,不是合計(jì),雖然有微小誤差,可以忽略)

可以得出結(jié)論,兩個(gè)角色觸發(fā)激化的情況下,約等效67%增幅覆蓋率下的火元素同模板角色的輸出。67%的增幅覆蓋率已經(jīng)超越了一般輸出手法下的迪盧克(當(dāng)然你玩的很花是可以突破這個(gè)反應(yīng)覆蓋率的)。
?????? 三角色呢?一邊是火水水(典型的比如胡桃行秋夜蘭這種配隊(duì)),一邊是12雷+12雷+10草這種情況呢。

約等效92%增幅覆蓋率下的火元素同模板角色輸出。此時(shí)相對(duì)應(yīng)的增幅覆蓋率已經(jīng)超越了胡桃了。
?????? 雙角色下的傷害占比:
?????? 火 57.7% * 42.3% / * 49.67% 草 50.33%
?????? 不過(guò)上述也只是個(gè)簡(jiǎn)單地模板計(jì)算,并沒有加入團(tuán)輔和前臺(tái)加成。你可能會(huì)好奇我怎么不算傳奇一保三、二保二、三保一這樣的陣容。原神里團(tuán)輔主要分為常駐團(tuán)輔和僅供前臺(tái)加成,如果存在只加成前臺(tái)的強(qiáng)力輔助,則會(huì)較大的強(qiáng)化增幅隊(duì)的傷害(因?yàn)檩敵稣急认鄬?duì)集中,團(tuán)輔收益很大),同時(shí)短時(shí)間內(nèi)高系數(shù)輔助也非常利好增幅隊(duì)。同樣,為什么不算4激化隊(duì),因?yàn)楦鶕?jù)經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),不太可能存在4輸出角色的例子,個(gè)人感覺較為極端。(不過(guò)現(xiàn)在想想,最早的班行重香 四星國(guó)家隊(duì),確實(shí)是這樣的隊(duì)伍)。
于是得出幾個(gè)結(jié)論:
1.激化反應(yīng)的特點(diǎn)在于多角色同時(shí)都可以觸發(fā)激化,如果能湊齊多個(gè)角色觸發(fā),則收益持平最高要求的增幅的收益。
2.激化反應(yīng)的傷害分布較為松散,沒有增幅反應(yīng)集中,導(dǎo)致不是非常好吃團(tuán)輔。
3.激化反應(yīng)的高收益要求比較苛刻,需要幾個(gè)模很好的角色才能有很好的效果。
對(duì)激化反應(yīng)的總結(jié)
?????? 激化反應(yīng)相比增幅反應(yīng)而言,不是額外乘區(qū)的加成,會(huì)與攻擊力和技能倍率雙向稀釋。但是激化反應(yīng)能使得隊(duì)伍多個(gè)角色同時(shí)觸發(fā),而主流的增幅反應(yīng)隊(duì)基本都只能由一個(gè)角色觸發(fā)增幅反應(yīng)。(想了想,其實(shí)萬(wàn)達(dá)國(guó)際達(dá)達(dá)利亞也能額外開局打一個(gè))。增幅反應(yīng)核心為兩個(gè)角色,其他的角色可以二保二,也可以三保一。但是激化反應(yīng)基本最好需要三個(gè)核心角色,才能使得激化反應(yīng)體系有一個(gè)很好的效果。
?????? 另一方面來(lái)說(shuō),增幅反應(yīng)中的角色模太變態(tài)了,比如主流的胡桃+行秋 (+夜蘭),激化反應(yīng)想達(dá)到同樣的高度,最難的不是說(shuō)一個(gè)角色的模非常非常好,而是至少三個(gè)核心角色都達(dá)到這種高度,對(duì)于草元素角色還沒有出幾個(gè)的現(xiàn)在的情況來(lái)說(shuō),也過(guò)于“ 戰(zhàn)未來(lái) ”了。坦白來(lái)說(shuō)難度很高,這個(gè)夢(mèng)非常大。
我個(gè)人的話,對(duì)激化反應(yīng)還是略微有些失望的。因?yàn)榧せ磻?yīng)的本質(zhì)是在基礎(chǔ)傷害區(qū)給角色增加一個(gè)固定的數(shù)值,它確實(shí)會(huì)減小強(qiáng)勢(shì)角色與弱勢(shì)角色的差距,但是只是從等比縮放變成了等差減小,并不會(huì)給角色帶來(lái)什么新鮮的東西。誠(chéng)然來(lái)說(shuō),強(qiáng)者恒強(qiáng),弱者恒弱。草元素的實(shí)裝只是一些不怎么用的角色多了一些不算強(qiáng)力的玩法而已。
?????? 那其實(shí)激化很弱嗎?其實(shí)也不是,因?yàn)楸疚闹凰懔送0逑碌牟煌伢w系中的輸出差距。而實(shí)際情況是……根據(jù)大量測(cè)試數(shù)據(jù)直接對(duì)角色模板進(jìn)行上修和下調(diào)……這樣的空談對(duì)于設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō)沒什么太大意義。本文也只是好奇的計(jì)算了下現(xiàn)有元素體系下,同模角色不同元素造成的輸出差距罷了。而實(shí)際情況……一個(gè)天模角色的誕生就可以完全扳回來(lái)一個(gè)隊(duì)伍的強(qiáng)度,也沒講什么道理,也不用講什么元素平衡。倍率為王,面板碾壓這種事也發(fā)生過(guò)很多次了。