張芩瀟轉(zhuǎn)《原神》探索核心的開放式大作!
02以元素組合為核心的探索
當(dāng)然,并不是說《原神》骨子里套用手游的成長、氪金系統(tǒng),它的探索部分就一無是處了。正如官方那篇公開信中所言的那般,《原神》的游戲核心之一便是多種常見開放世界玩法元素揉合而成的沉浸式探索。拋開爬山、游泳這些一眼看穿的內(nèi)容不提,《原神》在謎題設(shè)計上采用的并非物理系解謎系統(tǒng),而是采用了類似《魔能》、《神界原罪》的多元素相生相克與組合運用。


用火融化冰塊,燒掉荊棘,都是簡單易懂的設(shè)計
舉些簡單例子,比如水邊有一處被冰凍的寶箱,正常想法自然是使用火焰將冰塊融化來獲取,而游戲也確實是如此運作。玩家需要從控制的四名隊友中切換出火屬性對應(yīng)的角色并使用對應(yīng)能力來解開謎題。又比如野外的植物蒲公英,想要獲取它的種子就需要使用風(fēng)系技能,發(fā)動女主角的風(fēng)之力就可以吹散蒲公英,在物質(zhì)與視覺上獲得雙重愉悅。

不過由于很多解謎機關(guān)限定屬性才能觸發(fā),隊伍中沒有對應(yīng)角色時就很尷尬
同樣的原理還適用于戰(zhàn)斗中。譬如使用女主角風(fēng)系技能的同時,周遭若有火焰,則會與之混合產(chǎn)生火焰之風(fēng),附帶上兩種屬性傷害。而面對被水淋濕的敵人,使用雷系技能不僅可以造成更大的傷害,還能導(dǎo)致其感電麻痹。反過來當(dāng)玩家被敵人反其道而行之時,主動靠近火焰則可以蒸發(fā)水分,避免觸電。

用風(fēng)吹散蒲公英

釋放技能后立刻切換另一個角色來完成元素組合,如果深入打磨,是很有策略潛力的
不過相較這些元素解謎,更多的謎題互動并不復(fù)雜,往往只是固定的腳本演出。譬如某處有繞成一個圈的野花,將其全部拾取后便會解鎖一個寶箱;又比如四散在場景中的小精靈,跟隨它們回到燈籠處也會出現(xiàn)一個寶箱;甚至某個石柱上放著一個孤零零的蘋果,爬上去拾取也會獲得一個寶箱。這些設(shè)計相對簡單,更多的是討巧,考驗的是玩家的觀察能力以及更為重要的好奇心。結(jié)合前面提到的元素解謎,探索這一環(huán)節(jié)所呈現(xiàn)的元素,玩起來有著還算不錯的成就感。

大部分寶箱的設(shè)計還是基于固定演出,想要獲得全看玩家的好奇心與觀察力
元素互動固然有趣,但回頭來看這套探索系統(tǒng),排除過程中帶來的戰(zhàn)斗、解謎的樂趣外,終究還是為角色成長服務(wù)的。因為《原神》中所有探索行為都是導(dǎo)向?qū)毾溥@一實質(zhì)獎勵,而寶箱的內(nèi)容物也是以提升角色養(yǎng)成為主。然而就目前而言,由于這些互動解謎遍布世界各地的邊邊角角,過多的數(shù)量也導(dǎo)致寶箱的獎勵過于摳門,往往很多時候回報不及付出,自然也就使得后期玩家的探索興致螺旋式下降。再加之這套元素互動組合度、復(fù)雜度與運用場景遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有《魔能》、《神界原罪》這類游戲來得有深度,更加加深了玩家后期的審美疲勞。一來二去就很難說《原神》目前這個開放世界足夠有趣,還有待米哈游將公開信中所言的諸多玩法一一實現(xiàn)才行。
03結(jié)語:
坦白地說,拋開那些非議來看,《原神》整體的玩法架構(gòu)可圈可點,基于行業(yè)成熟設(shè)計經(jīng)驗打造的內(nèi)容雖算不上太驚艷,但也多少有些自己的想法,玩起來不失樂趣。不過就目前而言,它在深度與廣度上皆還有很長很長的路要走,就看米哈游怎么樣繼續(xù)擴展豐富這個世界了。