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《異夢(mèng)迷城》一周目全成就通關(guān)后的個(gè)人玩后感(嚴(yán)重劇透)

2023-03-31 02:45 作者:伏羲洺璇  | 我要投稿

完成時(shí)間:2023.3.31


本篇均為我的個(gè)人主觀看法和感想,看了我游玩全程的好友的看法也略有提及。非常感謝好友幫我看文和修文。

嚴(yán)重劇透,會(huì)包括游戲后期重點(diǎn)劇情的大量劇透,甚至可能有本人的錯(cuò)誤記憶錯(cuò)誤理解

寫(xiě)這篇感想的根本原因是個(gè)人非常喜歡這款游戲,同時(shí)也想進(jìn)行一個(gè)個(gè)人記錄,因此很可能有對(duì)于別人沒(méi)什么用的一大堆廢話(全文1.2w字)。因?yàn)楦杏X(jué)到制作組的用心而不愿意太過(guò)于嚴(yán)苛下嘴,但本篇測(cè)評(píng)仍舊包含了相當(dāng)情緒化的感受描述非常個(gè)人主觀的看法。非專業(yè)人士,只是個(gè)普通玩家,我不確定我的行文邏輯是否足夠清晰,能否完整表達(dá)出我的觀點(diǎn)。

如果在steam商店頁(yè)面下看到與這篇一樣的測(cè)評(píng),就是我寫(xiě)的。


游戲steam頁(yè)面:

https://store.steampowered.com/app/2024390/_/

感想概括

我個(gè)人很喜歡這款游戲,但是不會(huì)隨意給推薦給他人。個(gè)人通關(guān)后對(duì)其又愛(ài)又恨,優(yōu)缺點(diǎn)各自都相當(dāng)明顯。

自認(rèn)為這款游戲甚至是這個(gè)組目前我接觸過(guò)的兩部作品(《寄居隅怪奇事件簿》和《異夢(mèng)迷城》)都相當(dāng)具有個(gè)人特色,同時(shí)也很需要“對(duì)上頻道”。如果第一眼看中了,并且之后有耐心,慢慢靜下心來(lái)打,說(shuō)不定還算有意外收獲。如果第一眼就對(duì)不上電波,覺(jué)得不合適,那硬打下來(lái)的結(jié)果大概率也是不合適的。

寫(xiě)本文時(shí)的情況

2018年年末,寄居隅依舊有聊天室內(nèi)容的時(shí)候通關(guān)過(guò)寄居隅。

去年下半年(搜了下聊天記錄大概是10月)時(shí)通關(guān)過(guò)demo,各種原因不對(duì)其抱多大期待。

2023.3.10晚上,正式版發(fā)售后立馬購(gòu)入了豪華版全套并開(kāi)始游戲。

2023.3.18早上6點(diǎn)左右,一周目正常結(jié)局通關(guān),游玩時(shí)間64.5h,除了Bad Ending成就和全成就的成就沒(méi)有獲取外,其他成就均已得到。

2023.3.20晚上,在官方的幫助下觸發(fā)了Bad Ending,全成就達(dá)成。在此再次感謝官方的幫助。

2023.3.22晚上,以普通難度完成了通關(guān)后出現(xiàn)的boss rush。

最終全游戲絕大部分內(nèi)容體驗(yàn)完,游玩時(shí)間是82.5h,其中估計(jì)有10h不到是看美術(shù)設(shè)定集,寫(xiě)攻略時(shí)聽(tīng)音樂(lè)等的時(shí)間。

自認(rèn)為這個(gè)游玩情況是可以一定程度的整體來(lái)評(píng)價(jià)這款游戲。

通關(guān)當(dāng)晚開(kāi)始撰寫(xiě)這篇感想和一周目全成就攻略,成就攻略已于2023.3.20晚上完成,本篇玩后感最后于2023.3.31完成。

音樂(lè)

  • bgm

    《時(shí)光情人》這首宣傳重點(diǎn)曲確實(shí)好聽(tīng),MV在制作時(shí)也盡量揚(yáng)長(zhǎng)避短了,比如盡量避開(kāi)了建模上的短處(人物表情沒(méi)太大變化等)。MV的整體氛圍和感覺(jué)很到位,尤其是MV中段,霧里看花跳舞結(jié)束后向后倒去并化蝶的那段,初次看的時(shí)候確實(shí)有被驚艷到。但如果只是一首《時(shí)光情人》,我想我不會(huì)對(duì)這個(gè)游戲的bgm滿意的。

    個(gè)人對(duì)于bgm的側(cè)重方向可能與部分玩家不同,在符合游戲里使用場(chǎng)景和氛圍的前提下,我才會(huì)去考慮這首bgm是否留下了足夠印象,我愿不愿意在游戲之外單獨(dú)拎出來(lái)單曲循環(huán)。就使用場(chǎng)景的契合度和氣氛塑造而言,我認(rèn)為bgm部分是OK的。部分bgm我也愿意在自己現(xiàn)實(shí)中逛街時(shí)單曲循環(huán)。無(wú)論是“新都”的各處還是不同風(fēng)格的巢穴,結(jié)合足夠強(qiáng)大的美術(shù)設(shè)計(jì),以及雖然技術(shù)力不足但是感覺(jué)到用心了有在意細(xì)節(jié)的建模,整體的氛圍我感覺(jué)還是比較足的。

    對(duì)我而言,整個(gè)游戲第一次驚艷到我并且讓我愿意在游戲外也想聽(tīng)的bgm是主界面曲《惶樂(lè)園》。我是在后來(lái)的黑膠預(yù)售pv里才知道這首的名字,游戲通關(guān)后再聽(tīng),再看回名字,《惶樂(lè)園》,惶,確實(shí)合適……而整個(gè)游戲里我聽(tīng)得最難受或者最難以描述的是《長(zhǎng)夢(mèng)》。其實(shí)這個(gè)曲子給我的感覺(jué)頗有一種夢(mèng)醒了的天晴感,這本不該是一首悲傷的曲子,但是是我在通關(guān)游戲后聽(tīng)得最想哭的曲子。我很喜歡前調(diào),后面正式起來(lái)后聽(tīng)著像是回到了上世紀(jì)的酒吧,甚至就是游戲里的睡美人吧,可是曲子里兩種調(diào)子結(jié)合在一起卻讓我聽(tīng)出了物是人非的感覺(jué),大抵是最后劇情的原因吧。這確實(shí)算是個(gè)還算比較團(tuán)圓、事情都解決的結(jié)局,但第八章的時(shí)候,原世界的君(母體)已經(jīng)在君(鐘馗)眼前死去了,這是個(gè)君(母體)死去了才能存在的結(jié)局。

    曾在微博上無(wú)意看到其中一位作曲人發(fā)了微博,說(shuō)心思花在了boss曲上,在這里特地說(shuō)一下:boss曲我挺喜歡的,謝謝您的作曲。我特別喜歡boss曲會(huì)根據(jù)boss的不同,即便是同一首曲也有細(xì)微變化這點(diǎn)(希望我沒(méi)聽(tīng)錯(cuò))。

    我有些遺憾dlc的ost并沒(méi)有包含游戲里的全部bgm,至少主界面的《惶樂(lè)園》和戰(zhàn)斗bgm(沒(méi)記錯(cuò)的話是普通敵人戰(zhàn)斗和boss戰(zhàn)曲)都沒(méi)有,可以的話還是希望能加上。

    更遺憾的是,我在打的過(guò)程中多次觸發(fā)了bgm重疊的bug。我和好友推測(cè)出的產(chǎn)生原因是:劇情“圖層”是在當(dāng)前“巢穴”(或者說(shuō)場(chǎng)景地圖)上面的,播放劇情的時(shí)候沒(méi)有靜音下面的“圖層”。當(dāng)意識(shí)到這個(gè)情況的時(shí)候,九成可能劇情氣氛已經(jīng)被毀了,尤其是迷宮bgm比較容易蓋過(guò)別的bgm的情況下。我打的時(shí)候全程戴耳機(jī),即便是能分辨出兩首bgm分別是什么曲的情況下依舊如此。除此之外,還有第八章開(kāi)頭,君在街上尋找試圖需要幫助的人時(shí),如果進(jìn)行了存讀檔的操作,bgm就會(huì)被重置為前七章里平時(shí)逛南二路的bgm而不是當(dāng)前劇情的bgm。

  • 配音

    個(gè)人全程使用日配。很抱歉,但我多少有些母語(yǔ)尷尬,尤其是JRPG里。而英配大致聽(tīng)了下后,鐘馗的配音讓我秒串戲到《賞金奇兵3》里的庫(kù)珀,而兩個(gè)人的角色形象和性格是完全不同的。我好友說(shuō)英配整體感覺(jué)串戲到《影子戰(zhàn)術(shù)》(與《賞金奇兵3》一個(gè)制作組)那邊去了,總之最后決定換回日配了。

    個(gè)人不懂日語(yǔ),因此不評(píng)價(jià)翻譯這方面。日配整體聲線我個(gè)人還是挺喜歡的,也都比較符合角色形象,除了霧里看花,個(gè)人感覺(jué)太“嫩”了些。我個(gè)人感覺(jué)三種配音的聲線都結(jié)合下,可能才比較傾向于制作組想表達(dá)的霧里看花的形象和感覺(jué)。君和鐘馗雖然是不同的配音演員,但是聲線比較接近和鐘馗的聲線相較更為成熟和低沉些的這點(diǎn),我覺(jué)得挺好的。

    有個(gè)需要額外吐槽的是,過(guò)江龍的絕招配音里,有一句話是不全的,說(shuō)到一半就突然斷掉了,很微妙,尤其是我的常駐隊(duì)伍里有過(guò)江龍,后期天天放絕招清雜的時(shí)候。

  • 音效

    游玩全程并沒(méi)有覺(jué)得有什么突兀的地方,那這部分我覺(jué)得至少是合格的。不過(guò)部分劇情里明顯該有打擊音效的地方似乎缺失了,但不同的敵人攻擊上去的時(shí)候會(huì)有一些擊打音效區(qū)別,這個(gè)還挺好的。有時(shí)候會(huì)想吐槽這個(gè)打上去怎么是這種音效,好沒(méi)手感,難道是軟的嗎,然后仔細(xì)看了下,鏤空一堆,也不是不行。

美術(shù)

這部分是我覺(jué)得全游戲最強(qiáng)的部分,大概也是我目前看到的,對(duì)于游戲評(píng)測(cè)里唯一公認(rèn)的好的部分吧。相當(dāng)扎實(shí)的基本功和獨(dú)樹(shù)一幟的風(fēng)格,確實(shí)也是我最開(kāi)始留意到這個(gè)款游戲并加入愿望單的原因之一。其他原因里包括了寄居隅,而當(dāng)時(shí)去玩寄居隅也有美術(shù)原因在內(nèi)。如果當(dāng)時(shí)做寄居隅的美術(shù)現(xiàn)在都還在組里的話,那我感覺(jué)美術(shù)進(jìn)步真得不小。

其實(shí)我不覺(jué)得我能比較客觀地評(píng)價(jià)美術(shù)這部分,因?yàn)槲覍?shí)在是太喜歡《異夢(mèng)迷城》的美術(shù)風(fēng)格和表現(xiàn)力了(但這么說(shuō)的話,整篇評(píng)測(cè)本身也沒(méi)多少相對(duì)客觀的地方了,都是個(gè)人喜好了)。

  • 立繪

    如果說(shuō)前作畫(huà)風(fēng)不可避免地會(huì)被討論像P5,那我感覺(jué)到了《異夢(mèng)迷城》這部作品的時(shí)候,畫(huà)師自己的特色已經(jīng)很明顯了,尤其是形象設(shè)計(jì)上。在整體風(fēng)格契合游戲整體世界觀和背景的前提下,做到了所有重要角色在初登場(chǎng)時(shí)都足夠讓我在第一眼的時(shí)候記得其大致形象,而作為重心的主角團(tuán),可以說(shuō)是印象相當(dāng)深刻。

    個(gè)人私底下也沒(méi)有去關(guān)注負(fù)責(zé)立繪的美術(shù)的其他作品,因此鐘馗是我頭次看到立繪美術(shù)做的外在形象這么突出的角色,最終呈現(xiàn)的效果我覺(jué)得很好。項(xiàng)鏈上串了個(gè)十字架這點(diǎn)讓序章里君吐槽鐘馗是假道士的時(shí)候過(guò)于有說(shuō)服力了,雖然很遺憾立繪上的項(xiàng)鏈大概率由于技術(shù)力不足沒(méi)有做進(jìn)建模里了(做了估計(jì)會(huì)瘋狂穿模吧)。要素混雜但最終效果是協(xié)調(diào)的,與游戲里的整個(gè)世界觀背景相結(jié)合,在接受了整體風(fēng)格后,感覺(jué)是相當(dāng)用心的。不過(guò)游戲通關(guān)了也沒(méi)太明白為什么雙主角里的鐘馗設(shè)計(jì)成了假道士,總感覺(jué)“道家”的要素是美術(shù)的喜好或者說(shuō)制作組這次就想做這個(gè)。

    霧里看花的立繪與去年年末角色pv里放出來(lái)的并不一樣,對(duì)比后感覺(jué)還是最終成品里的立繪比較好。游戲里的立繪比pv里更有氣質(zhì)和底蘊(yùn),如果說(shuō)pv里的是大美女的話,那我覺(jué)得游戲里的才是頗有上海灘風(fēng)格,即便肚里沒(méi)什么墨水也會(huì)想讓人絞盡腦汁去夸贊的美人。

    天眼的立繪在美術(shù)設(shè)定集里看到了Beta Model,就個(gè)人喜好而言我會(huì)傾向于Beta版,但就抓住眼球這點(diǎn)而言,確實(shí)是最終版的特色更突出。而且Beta版可能會(huì)顯得把天眼撿回家的鐘馗更怪了,雖然最終版也挺怪的就是了(鐘馗:(對(duì)君)別用這種眼神看著我……)。

    我大概沒(méi)法相對(duì)客觀地談?wù)摼牧⒗L,我真得太喜歡立繪美術(shù)畫(huà)這種男青年的感覺(jué)了,當(dāng)時(shí)寄居隅我也是特別喜歡左小劍的立繪。在游戲早中期時(shí),我就在猜雙主角的君和鐘馗是不是某些情況下是同一人,當(dāng)時(shí)有位好友跟我說(shuō)這兩位的眉眼有些像。現(xiàn)在通關(guān)后看回兩人立繪,相似之處和差異之大實(shí)在是讓人嘆氣。

    估計(jì)是時(shí)間和成本不夠吧,有些遺憾路人立繪方面缺少了中學(xué)生的這一年齡層的立繪。最開(kāi)始支線里看到寄居隅里蕓蕓的立繪時(shí),還以為是個(gè)前作小彩蛋,打到第六、七章支線的時(shí)候,才感覺(jué)到可能是因?yàn)闆](méi)有學(xué)生的路人立繪,所以那邊臨時(shí)用了個(gè)前作立繪當(dāng)彩蛋。

    一個(gè)小吐槽,尖帽子的立繪第一眼到底哪里有很多繃帶了,第六章boss戰(zhàn)換階段后我能理解,但是這之前游戲里的立繪真得不太懂,是因?yàn)榱⒗L里看不到但CG里看得到的手部嗎……

  • CG

    CG的風(fēng)格在這類游戲里并不算常見(jiàn),尤其是為了表達(dá)會(huì)在非必要的時(shí)候盡量減少人臉和人物特征的露出,甚至?xí)M(jìn)行一些周遭環(huán)境的部分弱化體現(xiàn)。這點(diǎn)在Bad Ending CG、第八章的“空洞”CG和心靈突破CG上表現(xiàn)地尤為明顯。Bad?Ending CG的廢稿里人物占比是從大到小的,而展示的重點(diǎn)感覺(jué)也是在逐漸轉(zhuǎn)移,從較為直白地展示君被溶解前的痛苦,最后變?yōu)橛螒蚶锇姹救四槢](méi)畫(huà)太多,結(jié)合劇情把周遭環(huán)境進(jìn)行了字面意思上的切割,卻能讓我感覺(jué)到的死前的絕望和冰冷感。第八章“空洞”CG里的人物和部分物品去掉了大部分的細(xì)節(jié)表達(dá),甚至只剩下一個(gè)能識(shí)別出是什么的輪廓,于是視線的重心便放在了畫(huà)面上方的巨大空洞上。心靈突破CG在把具體細(xì)節(jié)抽到只剩下能識(shí)別出什么的輪廓后,通過(guò)色彩的搭配和走向突出“突破”這一點(diǎn),穿透力真得很強(qiáng)。

    主界面圖之一的雙面具,直到我通關(guān)后,和好友一起看美術(shù)設(shè)定集才反應(yīng)過(guò)來(lái)可能是什么寓意——命運(yùn)的紅線牽扯著兩位主角。很有意思,不過(guò)確實(shí)是看到廢稿都有雙面具的時(shí)候才反應(yīng)過(guò)來(lái)是有雙主角的寓意在這其中,未通關(guān)前還以為只是單純的上海灘風(fēng)格相關(guān)。

    美術(shù)設(shè)定集里的附文基本都算能理解,但是Bading Ending那張左下角的那句實(shí)在是不太能明白,如果不介意的話,想問(wèn)一下為什么是那句話。

  • 場(chǎng)景

    在很多元素混雜的情況下,依舊做到了沒(méi)什么違和感,和諧統(tǒng)一的同時(shí)很有感覺(jué)。迷宮的風(fēng)格各不相同的同時(shí)我自己還感覺(jué)相當(dāng)大氣。在能逛的圖里,雖然技術(shù)力不太行,但是好些細(xì)節(jié)方面還是用心了,無(wú)論是“新都”還是巢穴里逛的時(shí)候都非常有感覺(jué)。有些可惜的是“新都”里沒(méi)有做別的天氣,即便劇情里有提到“新都”會(huì)下雨。盡管我知道很大可能是技術(shù)力不足,但當(dāng)初看到霧里看花的巨大虛擬形象在夜煙附近的時(shí)候,我就忍不住想過(guò)下雨的場(chǎng)景。美術(shù)設(shè)定集的背景圖讓我更加覺(jué)得,我也許會(huì)更喜歡看雨中的“新都”——暴雨清洗不凈這座繁榮又頹廢的封閉之城,唯有霓虹燈在雨夜中閃爍不定。

    場(chǎng)景圖不少,而且仔細(xì)看細(xì)節(jié)還是挺多的,比如:犰狳溝的“電子佛壇”里顯示的是鐘馗的建模;君的電腦前的小霸王和可樂(lè)(雖然這里也暴露了個(gè)情況,估計(jì)最初就沒(méi)打算是當(dāng)成君的電腦背景圖,而是先畫(huà)了個(gè)宅男的電腦桌,畢竟君應(yīng)該是不抽煙的);廣源寺塔頂被雷云要求放上去的“心障”技術(shù)相關(guān)的東西。但游戲里實(shí)際能逛的地方并不多,也不大,因此城內(nèi)相關(guān)bgm也不多,我逛街沒(méi)逛爽,而且也沒(méi)有下雨天的逛街。

  • 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)

    技術(shù)力不足所以直接劍走偏鋒,選擇了部分過(guò)長(zhǎng)采用了動(dòng)態(tài)漫畫(huà)來(lái)表現(xiàn),這點(diǎn)我挺認(rèn)可的,畢竟最終出來(lái)的效果還不錯(cuò)。雖然人物建模的表情差距還是感覺(jué)不太會(huì)做,于是在很多地方感覺(jué)更在意肢體語(yǔ)言這點(diǎn)也是盡量揚(yáng)長(zhǎng)避短了。

    普通的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)方面比較中規(guī)中矩,額外想說(shuō)的反而都是吐槽內(nèi)容:按游戲劇情順序下來(lái)的最后兩個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),實(shí)在是過(guò)于明顯的制作時(shí)間或者經(jīng)費(fèi)嚴(yán)重不足了。純站樁式對(duì)話的過(guò)長(zhǎng),對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō),其表現(xiàn)力幾乎完全不如做成平時(shí)劇情里用2D立繪的對(duì)話。估計(jì)也是同樣的原因,第八章和終章完全沒(méi)有普通的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),動(dòng)態(tài)漫畫(huà)發(fā)揮倒是跟之前一樣,還是可以的。

  • UI

    我個(gè)人對(duì)于UI的感覺(jué)還不錯(cuò),整體來(lái)說(shuō)還是比較契合游戲里“新都”的設(shè)定的。我對(duì)于UI的理解是“霓虹燈”,同時(shí)盡量保持較為舒適的簡(jiǎn)潔度以便信息閱讀時(shí)不會(huì)過(guò)于喧嘩取眾。

    我特別喜歡菜單界面上顯示隊(duì)友攻防數(shù)值時(shí)的合照,雖然很可惜最后也沒(méi)有君在里面。就算通關(guān)后我知道雙主角本質(zhì)上是同一個(gè)人……還是很想要一張有君和天眼在里面的“全家福”。

    不過(guò)實(shí)際游玩中,UI相關(guān)的感覺(jué)還有不少地方可以改進(jìn)下:

    (我全程鍵鼠操作,不清楚手柄的情況。)

    裝備線路鏈接建議在俯視建圖時(shí)加多一個(gè)線路鏈接顯示;賣(mài)東西時(shí)希望有更細(xì)致的篩選區(qū)分甚至某等級(jí)或品質(zhì)的快速出售;圖鑒頁(yè)面和存讀檔頁(yè)面右側(cè)的滾動(dòng)條的判定太小了,鼠標(biāo)不太好點(diǎn),用鼠標(biāo)的滾輪來(lái)滾又可能滾太久,用鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行上下滑動(dòng)又比較容易不知道點(diǎn)到什么。

  • 敵人設(shè)計(jì)

    這點(diǎn)單獨(dú)拎出來(lái)說(shuō)是因?yàn)閷?shí)在是太有特色,盡管數(shù)量并不算多,但都非常有意思。好友在觀看我的游玩過(guò)程中提到,整個(gè)游戲里最好玩的部分大概是看每一章的新怪設(shè)計(jì)。結(jié)合文案,好些給了我一種略微瘆得慌的感覺(jué)。個(gè)人印象最深的怪之一大概是第七章的地獄鬼了,不僅是形象上,戰(zhàn)斗方面也讓人印象深刻(這家伙怎么會(huì)詛咒這種debuff的啊,痛死了),雖然終章里的單色黑色濾鏡下顯得有些憨憨。

跟ost類似的情況,美術(shù)設(shè)定集里并沒(méi)有游戲里的出現(xiàn)的全部CG,同樣是希望可以的話能加上,以及廢稿方面感覺(jué)也不太夠看,比如說(shuō)人物的廢稿是完全沒(méi)有的。

玩法

  • 迷宮

    主線和支線(規(guī)定走隨機(jī)迷宮的支線除外)部分都是固定且一次性的迷宮,設(shè)計(jì)上會(huì)有一些機(jī)制和小機(jī)關(guān),都很簡(jiǎn)單。隨機(jī)迷宮部分把這些機(jī)制都去掉了,算是一些預(yù)設(shè)區(qū)域和路線進(jìn)行一定程度的隨機(jī)組合,然后新加入了san機(jī)制(buff和debuff相關(guān))。

    從玩法來(lái)說(shuō),走迷宮這部分的有趣程度確實(shí)不高,因此游戲里這種難度低,然后著重突出迷宮場(chǎng)景美術(shù)表現(xiàn)的做法,在迷宮長(zhǎng)度把控在我接受內(nèi)的情況下,我個(gè)人可以接受。對(duì)我來(lái)說(shuō),每次走迷宮最期待的確實(shí)是看看本章的迷宮到底是什么風(fēng)格和場(chǎng)景。前面美術(shù)部分也有提到,每一章迷宮場(chǎng)景的表現(xiàn)力我覺(jué)得都很強(qiáng),而且也很大氣。

    每一章的機(jī)制和機(jī)關(guān)其實(shí)跟迷宮風(fēng)格結(jié)合得不太好,即使游戲里配套了些劇情,但至少最終表現(xiàn)出來(lái)的關(guān)聯(lián)系并不是特別大。如果說(shuō)第三章的專屬機(jī)關(guān)是聚光燈反射我可以理解,那第四章為什么是限時(shí)和隱藏道路,以及第五章為什么是三色機(jī)關(guān)我就不太能明白了。章節(jié)迷宮的機(jī)制想法我覺(jué)得雖然套路但還可以,但沒(méi)有給足夠的表現(xiàn)解釋為什么。

    單就迷宮本身設(shè)計(jì)而言,我還是挺喜歡終章的銜尾之蛇的。

    我的12把橙武成就是在第六章刷的,連續(xù)不斷地刷了5個(gè)多小時(shí)的隨機(jī)迷宮,刷到我把隨機(jī)迷宮的大概布局都刷熟了。后面為了打boss rush的天來(lái)—不周山形態(tài),又刷了n次鏡像深淵。預(yù)設(shè)的區(qū)域和路線還是比較少的,考慮到除了成就和最后boss rush外,基本不太會(huì)太過(guò)于重復(fù)去刷隨機(jī)迷宮,這點(diǎn)我還算能接受。但是后面的隨機(jī)迷宮越來(lái)越長(zhǎng)的情況下,尤其是后面boss rush的時(shí)候,在最終戰(zhàn)前沒(méi)有存檔點(diǎn),一旦失敗就要重新來(lái)一次整個(gè)隨機(jī)迷宮,還挺難受的,考慮在隨機(jī)迷宮的最終戰(zhàn)前加個(gè)存檔點(diǎn)嗎。

    隨機(jī)巢穴這個(gè)名字和迷宮里開(kāi)寶箱沒(méi)動(dòng)畫(huà),是不是太隨意了點(diǎn),沒(méi)什么儀式感……雖然刷多了后開(kāi)寶箱沒(méi)動(dòng)畫(huà)感覺(jué)還方便點(diǎn)……

  • 戰(zhàn)斗

    在完全回合制的機(jī)制下,團(tuán)隊(duì)共用HP條、取消MP條同時(shí)技能用回合數(shù)CD進(jìn)行使用頻率的計(jì)算、每個(gè)角色的定位區(qū)分非常明顯、天賦加點(diǎn)每個(gè)角色主要是兩種分支傾向選擇等設(shè)計(jì),配合游戲里小怪的機(jī)制設(shè)計(jì)、整體感覺(jué)還可以的數(shù)值策劃、相當(dāng)具有特色的敵人形象設(shè)計(jì)、足夠帥氣的技能動(dòng)畫(huà),實(shí)際最后出來(lái)的個(gè)人實(shí)際游玩體驗(yàn)還不錯(cuò)??紤]到這是整款游戲游玩時(shí)間最長(zhǎng)的部分,這個(gè)游玩體驗(yàn)還不錯(cuò)還是挺重要的。

    最終boss戰(zhàn)天來(lái)—不周山形態(tài),想問(wèn)一下是不是故意設(shè)計(jì)得突然難度飆升的??偢杏X(jué)這場(chǎng)boss戰(zhàn)的難度去到了如果單獨(dú)拎出去講,會(huì)被人誤會(huì)這款游戲的戰(zhàn)斗的程度了。其實(shí)都到結(jié)局了,雖然我能理解,但如果那會(huì)玩家就是急著想把結(jié)局打完的話,這個(gè)boss戰(zhàn)的難度會(huì)讓玩家的挫敗感和惱火程度格外得重。(我的好友:一些RPG的最終boss明明設(shè)定很厲害但實(shí)戰(zhàn)很菜的原因。)

    數(shù)值方面最想吐槽的是,你們的金錢(qián)獲取數(shù)量是怎么回事??!

  • 心靈突破(打牌)

    在實(shí)際游戲中除了劇情外,是相當(dāng)遺憾的一個(gè)部分。在雙主角的模式下,這部分算是君的“戰(zhàn)斗”系統(tǒng),也是的當(dāng)初宣傳的重點(diǎn)之一,但出來(lái)的效果至少對(duì)我而言是沒(méi)太大吸引力。在游戲內(nèi)無(wú)論是所占比例還是玩法設(shè)計(jì)上的質(zhì)量,與鐘馗那邊的常規(guī)戰(zhàn)斗相比差太多,而且即便是想練習(xí)也不能隨時(shí)打,一個(gè)周目?jī)?nèi)的打牌次數(shù)除非自行SL不然就是固定的。

    從美術(shù)設(shè)定集的廢稿來(lái)看,也許最開(kāi)始是打算給君這邊的打牌模式完整設(shè)計(jì)一整套牌的,而且就是君自己的牌?;蛟S是后續(xù)想讓隊(duì)友在這邊也能有聯(lián)系,也可能是為了避免玩家因之前選卡錯(cuò)誤而導(dǎo)致試錯(cuò)成本過(guò)高,最終游戲成品里選擇了多套卡牌讓玩家自己選的方案。但在游戲里的最終方案有一個(gè)非常核心的問(wèn)題——無(wú)法自行組建卡牌。而組建卡牌這個(gè)過(guò)程,可以說(shuō)是絕大部分玩家對(duì)于卡牌roguelike這類游戲的最大樂(lè)趣之一。把這部分刪掉后,即便游戲里給出了6套風(fēng)格不同的卡牌,那實(shí)際上也只是6套牌組對(duì)應(yīng)6種風(fēng)格的解法罷了。考慮到敵人也是一定程度固定的,可以說(shuō),這樣的做法是把打牌這部分的環(huán)節(jié)變成了表面是卡牌roguelike,實(shí)際是帶著隨機(jī)要素的解密游戲了。而JRPG的常規(guī)回合制戰(zhàn)斗與這種給謎面解答的解密模式的差距,與獲得樂(lè)趣的點(diǎn)分別在哪里,講到這里也不需要我多說(shuō)了。

  • 其他

    或許是各種原因,最終游戲成品里,除了上述的三個(gè)部分、支線和劇情外,沒(méi)有其他足夠單獨(dú)拎出來(lái)講玩法的部分了。

    打牌部分次數(shù)固定;不少看著可以做更多互動(dòng)但實(shí)際上沒(méi)有的場(chǎng)所(酒吧、咖啡廳等場(chǎng)所都沒(méi)有商品出售,咖啡廳甚至不能進(jìn));npc甚至隊(duì)友的對(duì)話幾乎不怎么隨著劇情展開(kāi)而更新(第五章后四指半的站點(diǎn)轉(zhuǎn)去下水道后就沒(méi)隨機(jī)對(duì)話了;第八章初時(shí)夜煙旁邊甚至站著花蝴蝶,對(duì)話與之前沒(méi)什么不同,堪稱氣氛最被毀到的地方之一),諸多局限最終導(dǎo)致玩家除了主線支線外,能做的事情里,大部分選擇就剩下去刷副本,而RPG里同一副本刷多了再有趣也是會(huì)煩的。

    雖說(shuō)也算是RPG常見(jiàn)通病,但支線任務(wù)的問(wèn)題真要說(shuō)也是不少的。支線部分的模式也比較固定,因?yàn)橹Ь€任務(wù)基本上就三種:全城跑調(diào)查、喊鐘馗帶人進(jìn)巢穴打禍潮、讓君去跟對(duì)面“打牌”。其實(shí)模式固定導(dǎo)致的問(wèn)題對(duì)我來(lái)說(shuō)也不是很大,重點(diǎn)是反饋上真得不能算很好。部分支線的劇情和小對(duì)話我還是很喜歡的,很好玩,很樂(lè),感覺(jué)還不錯(cuò)。但是也有部分支線打完了就沒(méi)后文了,比如說(shuō)君受到勒索信的支線,打完后勒索君的人怎么處理了?更有小部分支線我覺(jué)得內(nèi)容可以放進(jìn)主線里,比如說(shuō)燕老鼠系列支線,君這么在意燕老鼠的理由和鐘馗的勸阻態(tài)度。而且這個(gè)支線同樣有沒(méi)交代清楚的問(wèn)題——就算燕老鼠本身沒(méi)法交代后續(xù),支線任務(wù)的后續(xù)劇情卻也沒(méi)有交代。在這個(gè)基礎(chǔ)上,部分支線任務(wù)出現(xiàn)的時(shí)間點(diǎn)在主線很緊張的時(shí)候;獎(jiǎng)勵(lì)與任務(wù)內(nèi)容本身不掛鉤;主線支線接到同一個(gè)地方后進(jìn)圖時(shí)不會(huì)固定先出時(shí)間更早的主線等等,就顯得支線給人的割裂感更嚴(yán)重了。尤其是那些時(shí)間點(diǎn)比較模糊,甚至是整體氣氛比較休閑的支線任務(wù),有時(shí)候?qū)嵲谑沁^(guò)于微妙。

劇情

在游玩過(guò)程中,我跟好友說(shuō)了比喻:這游戲的文案給我的感覺(jué)就是“無(wú)氣可樂(lè)”——差了口氣。

這是我對(duì)于序章+前七章的感受。

在通關(guān)后,這種感覺(jué)徹底變成了更為強(qiáng)烈的“恨鐵不成鋼”。

整個(gè)游戲的設(shè)定和展開(kāi)涉及到的要素多且混雜,但整體劇情的大綱在個(gè)人游玩過(guò)程中感覺(jué)還好,前提是只看展開(kāi)。如果說(shuō)設(shè)定和大綱作為游戲劇情的骨架,是正常且足夠高大的,那么文案的其他部分就相形見(jiàn)絀了。用盡量簡(jiǎn)短的話來(lái)說(shuō):文案水平不足。行文本身的表現(xiàn)力也好,角色塑造的能力也好,橋段的具體展示也好,都有不小的可提升空間。

由于游戲劇情展開(kāi)和個(gè)人感受,因此我會(huì)把劇情分為序章+前七章(舊循環(huán))和第八、九章(突破舊循環(huán))這兩部分來(lái)講。

  • 舊循環(huán)

    在我看來(lái),舊循環(huán)部分的文案重點(diǎn)問(wèn)題是“缺失”——細(xì)節(jié)缺失和內(nèi)容交代缺失。

    細(xì)節(jié)缺失的地方基本都比較細(xì)微,但是每次遇到同類型的劇情展開(kāi),每次都是細(xì)節(jié)缺失,積少成多,最后出來(lái)的觀感就不太理想,至少我在游玩過(guò)程多次出現(xiàn)了“這段可以寫(xiě)得更好”的感想。例如,每次新隊(duì)友入隊(duì)時(shí),入隊(duì)理由和契機(jī)在邏輯上都是通順的,但是情緒的描述和情節(jié)的交代基本不太充足。最典型的就是過(guò)江龍的入隊(duì)劇情,把過(guò)江龍帶回夜煙后,關(guān)門(mén),打牌,然后君說(shuō)跟過(guò)江龍賭一把,然后就沒(méi)有了,過(guò)江龍醒來(lái)后到正式入隊(duì)的劇情是完全沒(méi)寫(xiě)的。作為玩家我確實(shí)是知道天眼手套的設(shè)定,知道其厲害的,但過(guò)江龍醒來(lái)后總歸是有些對(duì)話的吧,我覺(jué)得這一小段還是可以寫(xiě)進(jìn)來(lái)的,能讓劇情銜接得更流暢些。這些細(xì)節(jié)缺失給我的感覺(jué)就像是一個(gè)個(gè)機(jī)械構(gòu)造正常轉(zhuǎn)動(dòng)著,但由于沒(méi)有上油潤(rùn)滑,所以運(yùn)作得不太流暢。

    內(nèi)容交代的缺失,我個(gè)人認(rèn)為舊循環(huán)里最突出之一的是鐘馗的態(tài)度:在第六章中期,鐘馗會(huì)告知君,大家都在循環(huán)里。玩到這里的時(shí)候,我的感覺(jué)不是“闊然開(kāi)朗”,而是“之前哪里有鋪墊啊”。在這之前,我印象中主線劇情里明確表現(xiàn)出君對(duì)事物和人有似曾相識(shí)的感覺(jué)的,只有第六章開(kāi)頭的見(jiàn)到天來(lái)。通關(guān)后會(huì)得知,序章到第七章就是舊循環(huán)的內(nèi)容,也許會(huì)有細(xì)節(jié)的不同但大致的展開(kāi)應(yīng)該變化不大,因此我個(gè)人認(rèn)為,理論上來(lái)說(shuō),君殘留有循環(huán)記憶痕跡的話,感覺(jué)上最熟悉的人應(yīng)該是鐘馗。但是在第六章中期前,主線里沒(méi)有任何這方面的描述。

    除此之外,這里也衍生出了另一個(gè)問(wèn)題:鐘馗到底是什么時(shí)候知道這個(gè)信息的?這個(gè)答案直到游戲通關(guān)都沒(méi)有交代,而我個(gè)人認(rèn)為這還是比較重要的,因?yàn)檫@會(huì)影響到鐘馗對(duì)君的態(tài)度。根據(jù)第六章后期第二次去見(jiàn)雷云時(shí),雷云的話和鐘馗的反應(yīng)來(lái)看,我認(rèn)為鐘馗是早就知道了自己是君的同位體,而且有可能是知道世界在循環(huán)時(shí),就知道自己是君的同位體了。我的想法是,鐘馗至少是在序章救下君時(shí)就有了這份信息,有可能在救下君(也就是見(jiàn)到這個(gè)世界線的母體)時(shí),恢復(fù)了記憶。之所以我會(huì)認(rèn)為是鐘馗自己恢復(fù)記憶或找到了信息,而不是雷云直接把“你是君的同位體”告訴鐘馗,是因?yàn)榈诹潞偷诎苏吕锢自频膽B(tài)度——鐘馗表示自己恢復(fù)記憶后她直接不唱曲不演了,而在君這個(gè)還不知道的人面前最多只會(huì)說(shuō)出“你什么時(shí)候才會(huì)告訴他你的真實(shí)身份”。我認(rèn)為我的這個(gè)猜想是可以解釋序章里,鐘馗主動(dòng)對(duì)君提出合作請(qǐng)求這件事的,但這個(gè)前提下再回過(guò)頭去看第一章至第五章的劇情,尤其是前期劇情的時(shí)候,鐘馗的態(tài)度就會(huì)很微妙。

    拋開(kāi)我的個(gè)人假設(shè),“鐘馗在第六章前知道自己是君的同位體和大家都在循環(huán)之中”這點(diǎn)是確定的,回想前幾章的主線劇情,有暗示鐘馗在哪個(gè)時(shí)間點(diǎn)知道了這兩個(gè)信息嗎?我個(gè)人感覺(jué)上是沒(méi)有的。有表現(xiàn)出鐘馗知道這兩個(gè)信息嗎?我個(gè)人感覺(jué)上依舊是沒(méi)有。因此整個(gè)感覺(jué)就像是完全沒(méi)有鋪墊,然后啪的一下唐突丟了個(gè)設(shè)定出來(lái)。文案當(dāng)然可以讓鐘馗在知道這些信息后盡量不表露出來(lái),但是寫(xiě)得像是他完全沒(méi)思考過(guò)的樣子,我認(rèn)為不行。

    關(guān)于表現(xiàn)力不足,我最記得的是兩段,一段是鐘馗早期個(gè)人劇情里共感“天譴”,一段是Bad Ending。真要說(shuō)其實(shí)也沒(méi)特別多好說(shuō)的,大概也就是文筆不足,尤其是看著B(niǎo)ad Ending的CG,就很想說(shuō)“文案你對(duì)得起你們美術(shù)的廢稿嗎?”其他的“需要現(xiàn)實(shí)話術(shù)的地方都沒(méi)寫(xiě)好”、“隊(duì)友的個(gè)人劇情里部分事件不長(zhǎng)但分了好幾段”、“部分帶立繪的npc塑造不太立得起來(lái)”等問(wèn)題,除了水平不足,經(jīng)驗(yàn)不足的感覺(jué)更明顯,雖然煙鬼個(gè)人劇情里他ptsd發(fā)作的那段,如此經(jīng)典的橋段為什么會(huì)寫(xiě)成這樣我還挺困惑的。

    文案完全沒(méi)有寫(xiě)得比較亮眼或者說(shuō)擅長(zhǎng)的地方嗎?倒也不是。我個(gè)人覺(jué)得文案還挺會(huì)寫(xiě)小對(duì)話的,有好些地方我個(gè)人還挺喜歡的:支線里出現(xiàn)了因?yàn)橄胍龊5膱?zhí)念而招致禍潮的碼頭工人;過(guò)江龍?jiān)趥€(gè)人劇情里一語(yǔ)點(diǎn)破煙鬼為什么不肯教君如何用槍;在無(wú)定港散步的君見(jiàn)到了特地來(lái)抓他回去休息的鐘馗。就氣氛而言,我個(gè)人最喜歡的是鐘馗的個(gè)人劇情:從最開(kāi)始嫌君煩,到后面逐漸聊起來(lái),到倒數(shù)第二段送符,最后“你的人生我會(huì)見(jiàn)證到底”。整個(gè)過(guò)程是循序漸進(jìn)且情感交代得比較清楚的,尤其是最后兩句,在游戲通關(guān)后回看,看得我真不是什么滋味。有點(diǎn)小怨念的是,倒數(shù)第二段鐘馗送給君的夜路平安的符,并沒(méi)有收進(jìn)重要物品欄,明明重要物品欄都被當(dāng)成是物品記錄那樣來(lái)用了……(雖然我知道在不改劇情的前提下,公平起見(jiàn),不加入重要物品欄會(huì)更好……)

  • 突破舊循環(huán)

    從劇情展開(kāi)的角度來(lái)看,這是“破局”的部分,也是全游戲劇情高潮的部分,但是寫(xiě)崩了,boom.jpg了。前面九個(gè)章節(jié)的缺點(diǎn)都繼承下來(lái)的同時(shí)還讓它們明顯擴(kuò)大了,看得我也想boom.jpg了。

    母體與同位體的具體規(guī)則交代不清導(dǎo)致的劇情展開(kāi)邏輯解釋不通,是個(gè)人認(rèn)為在最后兩章中最嚴(yán)重的問(wèn)題。全游戲第一次明確出現(xiàn)這個(gè)概念的時(shí)候,是在第八章混沌空間里,君抱著小時(shí)候的自己。那個(gè)時(shí)候,君處于不知情的狀態(tài)下觸碰到了“自己”,被“燒”成了同位體“鐘馗”。如果說(shuō)兩個(gè)不同世界線的同一個(gè)人有肢體接觸,世界就會(huì)識(shí)別出“入侵者”,其需要承受排除反應(yīng),穿越世界線的一方被“燒”轉(zhuǎn)為同位體。那第八章里其他隊(duì)友接觸對(duì)應(yīng)的母體時(shí),為什么就沒(méi)有觸發(fā)排除反應(yīng)?花蝴蝶甚至明確提到自己觸碰過(guò)這條世界線上自己的母體,為什么就能毫發(fā)無(wú)損?我也沒(méi)搞明白最后結(jié)局時(shí),露出全臉的繃帶人(長(zhǎng)大后的天來(lái))觸碰并放倒天來(lái)時(shí)為什么沒(méi)有出現(xiàn)排除反應(yīng),但在最后觸碰到君(鐘馗)的義肢魚(yú)腸時(shí)就出現(xiàn)了排除反應(yīng)(題外話吐槽,這里的君(鐘馗)甚至是確定的心態(tài)而不是試試看,他為什么敢這么肯定這會(huì)觸發(fā)對(duì)方的排除反應(yīng)啊)。

    我好友的想法是:君在混沌領(lǐng)域接觸到小時(shí)候的君(事實(shí)上在系統(tǒng)中是不同的君)被識(shí)別為同位體,在穿過(guò)世界(這里的“世界”可能更多的該理解為不同的模擬區(qū)塊)時(shí)遭受了嚴(yán)重的排斥反應(yīng),經(jīng)過(guò)雷云的處理(這邊實(shí)際上交代比較模糊,但考慮到雷云實(shí)際上可以做出相當(dāng)于端口的現(xiàn)世引擎,并不是什么這也行程度的事情),在第二個(gè)世界區(qū)塊瞞過(guò)系統(tǒng)保存了下來(lái)。君將第一個(gè)世界的隊(duì)友帶過(guò)來(lái)時(shí),由于通過(guò)的是魚(yú)腸(端口)帶來(lái)的,或許可以理解為因?yàn)楹笈_(tái)作弊了所以騙過(guò)了系統(tǒng)。那么為什么后面隊(duì)友和二世界的自己分別接觸沒(méi)有被識(shí)別出來(lái)?雷云是否參與其中?后面大天來(lái)在收走小天來(lái)的“創(chuàng)作權(quán)”的時(shí)候,上述設(shè)定的體現(xiàn)則是直接消失了。大天來(lái)和小天來(lái)在系統(tǒng)的角度究竟是一個(gè)怎樣的關(guān)系,看完大天來(lái)對(duì)自己的解釋之后,這部分并沒(méi)有交代清楚(而且君你不要打斷人說(shuō)話讓人說(shuō)完啊可惡,明明感覺(jué)還有一部分設(shè)定沒(méi)有交代的)。

    但游戲里對(duì)于這些并沒(méi)有交代清楚,所以這些本質(zhì)上也只是猜想。相關(guān)的劇情展開(kāi)讓我覺(jué)得排除反應(yīng)這條規(guī)則很“夢(mèng)境”,雖說(shuō)新都實(shí)際上是個(gè)“夢(mèng)世界”,但是這樣涉及到世界觀底層運(yùn)作邏輯的規(guī)則不是應(yīng)該比較嚴(yán)謹(jǐn)嗎?也許制作組那邊的設(shè)定是足夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,但是沒(méi)有在游戲劇情里表現(xiàn)出來(lái)就已經(jīng)是不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)那闆r了。

    八九章同時(shí)也是我認(rèn)為全游戲的角色塑造最糟糕的章節(jié),而作為主角的君(鐘馗)是其中的重災(zāi)區(qū)。如果說(shuō)前面的八個(gè)章節(jié)把君和鐘馗這兩位雙主角的形象一點(diǎn)一滴地塑造出來(lái)了,那八九章就是把這兩個(gè)形象瞬間打碎的地方。并不是君和鐘馗本質(zhì)上是同一個(gè)人的設(shè)定問(wèn)題,這個(gè)設(shè)定我至今都覺(jué)得很有意思,是由于文案里塑造出來(lái)的形象。第八章的鐘馗在因外力限制而被迫看著君死在自己面前之后,君(鐘馗)整個(gè)角色的風(fēng)格,尤其是言語(yǔ),給我的感覺(jué)既不像君也不像鐘馗,而是一個(gè)劇情的工具人,一個(gè)被名為“劇情”的絲線拉扯而擺動(dòng)的人偶。成為鐘馗七年了,因?yàn)榛謴?fù)了記憶,說(shuō)話方式和思維方式瞬間改變,這點(diǎn)實(shí)在是太生硬了。即便在結(jié)局時(shí)君(鐘馗)自稱自己在知道玩家的存在時(shí)就已經(jīng)不是人類,我依舊覺(jué)得這個(gè)塑造難以接受。不如說(shuō)我認(rèn)為他知道這點(diǎn),自認(rèn)自己已經(jīng)不是人類,和這個(gè)塑造沒(méi)有關(guān)系,這個(gè)塑造在我眼里是一種失敗的角色塑造,一種甚至讓我有了喜歡的角色被抹殺了的錯(cuò)覺(jué)的塑造?!笆乱阎链耍娯高@個(gè)名字已經(jīng)承擔(dān)太多”和“如果運(yùn)氣好的話,沒(méi)人會(huì)犧牲,除了……”這兩句的情感表達(dá)寫(xiě)得很好,讓我感覺(jué)到他依舊是第五章里說(shuō)就算是再來(lái)一次自己也依舊會(huì)想這么做的君,但也就僅此而已。由于沒(méi)有足夠的配套劇情和君(鐘馗)的塑造過(guò)于工具人,即使我再怎么喜歡這兩句也實(shí)在是沒(méi)太多實(shí)感。

    除此之外,隊(duì)友的塑造與舊循環(huán)相比,也不太行,甚至缺失了較為重要或者說(shuō)有看點(diǎn)的劇情。第八章隊(duì)友重新歸隊(duì)的章中BOSS RUSH部分,突出一個(gè)打暈扛走,打完后連個(gè)歸隊(duì)對(duì)話都沒(méi)有,工期很趕的痕跡太明顯。第八章尖帽子—天父形態(tài)的boss戰(zhàn)戰(zhàn)前準(zhǔn)備時(shí),見(jiàn)鉛鶴的那段才讓我反應(yīng)過(guò)來(lái),這條世界線里君(鐘馗)頂替了母體,然而在整個(gè)第八章都沒(méi)有配套的劇情來(lái)讓這檢事合理化。整個(gè)第八章在這個(gè)細(xì)節(jié)處理上給我的感覺(jué)就是:君(鐘馗)說(shuō)自己就是鐘馗,隊(duì)友紛紛表示原來(lái)如此。我不理解為什么花蝴蝶能一秒認(rèn)出面前鐘馗樣貌的人是君,我也不能理解鉛鶴見(jiàn)到對(duì)面的第一反應(yīng)是“你怎么把自己搞成了道士樣子”而不是“君跟老八街的道士認(rèn)識(shí)”或者別的反應(yīng)。無(wú)論是隊(duì)友還是別的重要角色,我覺(jué)得都需要一整套配套的劇情來(lái)讓這件事合理,但是沒(méi)有。

    在上面提到的兩個(gè)問(wèn)題面前,連第八章像素字被強(qiáng)制選“不去救君”時(shí)沒(méi)出現(xiàn)足夠的演出這個(gè)問(wèn)題都顯得沒(méi)這么嚴(yán)重了。從玩家超游的角度來(lái)看,君遇襲時(shí)不去救君,是一個(gè)能干掉天來(lái)故事主角的機(jī)會(huì),可以理解。但是我就一臭打游戲的玩家,如果不是因?yàn)檫@里出現(xiàn)了選項(xiàng),是不太能立馬明白這里為什么不讓鐘馗救下君就能改變世界線突破舊循環(huán)的。通關(guān)后我和好友討論后都認(rèn)為,這里可能原本是打算做個(gè)快速重復(fù)舊循環(huán)的演出的,但最后沒(méi)做出來(lái)。不管制作組原本有沒(méi)有這個(gè)打算,我個(gè)人認(rèn)為這里確實(shí)應(yīng)該加個(gè)快速loop的演出,不然作為玩家,無(wú)論是游玩的情緒上還是理解上都不太能立馬接受這里被強(qiáng)制選不救人。

其他

  • 其他雜七雜八的bug反饋和細(xì)節(jié)小建議

  1. 車站路線大地圖可以快捷傳送 和 裝備組合的套裝激活是需要把線路連上,這兩點(diǎn)建議加個(gè)教程;

  2. 在新手教程之類的地圖,建議多加一個(gè)全游戲的buff和debuff圖鑒,或者怪物圖鑒里多加一頁(yè),顯示該敵人會(huì)的技能和對(duì)應(yīng)的效果。除此之外,類似于第三章的敵人技能“魂火”之類,估計(jì)是給自己上了個(gè)攻擊可帶“灼燒”debuff的,也建議在戰(zhàn)斗中,敵人狀態(tài)欄里顯示出來(lái);

  3. 轉(zhuǎn)視角上個(gè)人希望能有鍵盤(pán)操作;

  4. 自動(dòng)戰(zhàn)斗的選項(xiàng)希望能在設(shè)置里進(jìn)行更多一些的傾向選擇,比如說(shuō)可以選擇不讓使用道具;

  5. DLC的電子版美術(shù)設(shè)定集,有考慮加個(gè)多語(yǔ)言版本嗎,至少我是希望有中文版的,雖說(shuō)靠機(jī)翻啃完了;

  6. 在第四章刷隨機(jī)迷宮的時(shí)候開(kāi)到了一個(gè)空寶箱,請(qǐng)問(wèn)是我運(yùn)氣太差了還是我碰到了bug,總之開(kāi)了寶箱后沒(méi)有任何我拿到了什么東西的顯示;

  7. 第四章新隊(duì)友過(guò)江龍的第一次個(gè)人劇情提示圖標(biāo)沒(méi)有出現(xiàn),需要自己去找人過(guò)劇情后,之后才出現(xiàn),第五章四指半入隊(duì)后也是同樣的情況。

如果整個(gè)游戲的規(guī)模擴(kuò)充30-50%,修改大部分缺點(diǎn)(特別是文案),細(xì)節(jié)盡量補(bǔ)全,個(gè)人的游玩體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)至少上一個(gè)檔次。我知道成本和工期就已經(jīng)是非常大的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,但在這里請(qǐng)?jiān)试S我作為一名普通玩家,說(shuō)一次任性的個(gè)人意見(jiàn)。

如果制作組之后打算繼續(xù)做游戲的話,新作是我感興趣的,我應(yīng)該會(huì)繼續(xù)支持的。

《異夢(mèng)迷城》一周目全成就通關(guān)后的個(gè)人玩后感(嚴(yán)重劇透)的評(píng)論 (共 條)

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