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《寶可夢:朱/紫》雖然存在卡頓和BUG問題,但確實挺好玩的

2022-11-24 20:09 作者:愛游戲的萌博士  | 我要投稿

《寶可夢》系列本傳最新作《寶可夢:朱/紫》已經(jīng)推出一段時間了,根據(jù)任天堂的消息,該作首發(fā)前三天的銷量突破了1000萬,打破了Switch游戲的最快銷售紀錄!其中,日本玩家入手了405萬套也打破了《斯普拉遁3》首發(fā)三天賣出345萬套的紀錄!與厲害的銷售成績形成鮮明對比的是:游戲目前存在著影響體驗的優(yōu)化、BUG等等問題,被許多玩家吐槽這就是一個半成品。整體情況讓博士想到了另外一款游戲《賽博朋克2077》,而區(qū)別在于《寶可夢》的粉絲都比較忠心,另外開發(fā)商GameFreak在游戲推出前并沒有承諾一些他們做不到的事情。

那么,《寶可夢:朱/紫》真的非常糟糕不堪嗎?它本身的游戲內(nèi)容可以讓人忽視bug的存在嗎?比起前代作品《寶可夢:劍/盾》,它做出了哪些創(chuàng)新和改變呢?博士今天想和大伙簡單地聊聊。首先,美術(shù)風格和呈現(xiàn)方面,《寶可夢:朱/紫》整體角色的渲染與造型更加寫實化,這個東西說不上好壞,畢竟蘿卜青菜各有所愛。不過,角色的表情確實比以前豐富了一些,可以放大人物的情感表現(xiàn),在劇情敘事上更有優(yōu)勢。

另外,博士還注意到:《寶可夢:朱/紫》在光影和材質(zhì)表現(xiàn)方面有了進步,比如:游戲剛開場的畫面就讓人非常舒服。雖然游戲里下雨的話,會有卡頓的問題,但是許多人可能忽視了一個細節(jié):角色的衣服會因為下雨而被浸濕。這種表現(xiàn)效果在其他3A游戲里比較常見,但是在《寶可夢》游戲里卻是值得稱贊的。我個人覺得GameFreak實在有意思,他們在某些地方的設(shè)計上特別有細節(jié),而又無視那些肉眼可見的海量bug。

開放世界方面,玩家們完成開場的任務(wù)后,就可以自由探索三大主線,分別是:冠軍之路、星塵之路和傳說之路。除了特定的地方之外,基本都可以隨意走動,沒有順序方面的限制或要求。不過,游戲雖然采用開放世界設(shè)計,但是沒有動態(tài)等級的系統(tǒng),各地區(qū)的寶可夢等級是固定的。只要努力練級,就可以輕松通關(guān)!

就《寶可夢:朱/紫》目前的內(nèi)容(不看bug)來看,游戲的捕捉、養(yǎng)成、對戰(zhàn)等核心玩法依舊出色,博士個人對整個體驗還是比較滿意的。劇情發(fā)展很流暢,沒有太過突?;蚴沁`和的地方,參與一下寶主對戰(zhàn)、太晶團體戰(zhàn)也非常好玩。另外,明雷遇敵機制提升了“抓寵”的樂趣,不會浪費時間!要說缺點的話,大概就是有些寶可夢體型太小了,我們沒看到的話就會被卡!

戰(zhàn)斗方面,作為《寶可夢》系列一直以來的核心重點,戰(zhàn)斗機制并沒有發(fā)生太大的變化,唯一要注意的就是本作中加入的太晶化戰(zhàn)斗,如同極巨化一樣會加強寶可夢本身的能力,比較特別的地方在于太晶化后可以通過某些方式轉(zhuǎn)換該寶可夢的屬性,這一點在戰(zhàn)斗時好好利用的話將能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。游戲中的“學院”可以傳授我們各種知識,博士建議大伙經(jīng)常去學習,它的存在遠比你想象的更有用。

至于多人玩法的部分,這次GameFreak做出了突破,不過內(nèi)容并不豐富,甚至有些無聊。我們在《寶可夢:朱/紫》中終于可以和朋友在同一個世界中冒險了,進入房主的世界后大家依然可以做自己的事情、抓自己的寶可夢、解自己的主線,卻沒有太多的互動,除了擋別人戰(zhàn)斗視角、打太晶戰(zhàn)方便之外,只能一起拍拍照片什么的。不過比起《寶可夢:劍/盾》確實進步了,可以看到GameFreak積極想要跳脫傳統(tǒng)的框架,利用更現(xiàn)代的機制來吸引玩家。

目前的《寶可夢》本傳作品一般每隔三年就會推出新作品,而三年的時間對于GameFreak似乎有點不夠,他們沒有辦法將一些有意思的機制完美的整合在一起。不過,這一代的劇情還不錯,雖然整個故事分散在三大主線上,看起來零碎,但是三條主線最終會聚集在一起,發(fā)展出最終的結(jié)局,博士挺滿意的,讓人多少能忘記優(yōu)化問題和Bug帶來的不愉快。如果你能忍受《寶可夢:朱/紫》時常性的卡頓、幀數(shù)不穩(wěn)、各種bug的話,那么這款游戲還是值得一玩的。希望開發(fā)商能快點修復(fù)吧。



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