你們想多了!《星之卡比》歷代故事無時(shí)間順序
《星之卡比:探索發(fā)現(xiàn)(Kirby and the Forgotten Land)》的開發(fā)商HAL研究所總經(jīng)理熊崎信也在最近接受《華盛頓郵報(bào)》采訪時(shí)透露,《卡比》系列在每一作的故事方面都“沒有明確的時(shí)間順序”。是的,沒錯(cuò),盡管玩家有所理論推測,但實(shí)際上沒有特定的順序。
根據(jù)熊崎信也的說法,這背后的主要原因是為了“避免被過去的設(shè)置所束縛”,并且這也允許團(tuán)隊(duì)優(yōu)先考慮每一代的“最佳游戲體驗(yàn)”。以下為訪談的節(jié)選:
問:是否有一個(gè)敘事線索將所有《卡比》游戲聯(lián)系在一起,類似于“塞爾達(dá)時(shí)間線”這樣,多年來在任天堂中成為一個(gè)新概念的方式嗎?
熊崎:“其實(shí)游戲故事沒有明確的時(shí)間表。這是為了避免受到過去設(shè)置的限制,以便我們可以輕松應(yīng)對(duì)的新挑戰(zhàn)并優(yōu)先考慮每一部游戲的最佳體驗(yàn)——即使是在歷史悠久的系列中也是如此?!?/p>
“但如果我們?cè)诿恳徊坑螒虻拈_場中都讓卡比第一回見到帝帝帝大王,我們的故事就不會(huì)有太大的進(jìn)展,所以新的部分繼承了玩家可以自然接受和容易理解的故事元素?!?/p>
“例如,我們使用的故事元素可以有效地讓每一款新游戲變得更好,例如當(dāng)魔法洛亞懺悔他過去的行為并搬到夢(mèng)境時(shí),或者當(dāng)梅塔奈特報(bào)復(fù)卡比時(shí)?!?/p>
“我們?cè)趯懝适碌奈淖謺r(shí)也注意細(xì)節(jié)。這是因?yàn)椋绻磥淼哪囊蛔饕^承這些故事元素,我們需要先為其準(zhǔn)備詳細(xì)的設(shè)置。但是,卡比系列的主要重點(diǎn)是動(dòng)作和游戲玩法,因此我們準(zhǔn)備了所需的設(shè)置,以使這些元素在每款游戲中都更具吸引力。”
所以,《卡比》系列沒有類似于《塞爾達(dá)傳說》系列這樣從古到今的復(fù)雜時(shí)間線,而是更加注重玩法。