旭旭寶寶還能帶火“卡卡跑丁車”嗎?

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mumu丨文
城市的鋼筋水泥森林里,夜晚被拉得格外悠長。
時針指過24點,大主播們紛紛關播休息,直播平臺開始冷清起來。最近查的嚴,連平日打擦邊球的女主播都少了許多。
找不到溫柔鄉(xiāng)的老男孩們,卻遵循著一股魔力留守在直播間,深夜飆起了車。引擎轟鳴聲之大,讓路人頻頻側(cè)目。

“歡迎大家來到我的直播間,現(xiàn)在大家即將收看到的是旭旭寶寶擂臺賽第N期的一個比賽,我是導播以及解說,人生導師。
首先我們來介紹下比賽選手,那么K1總冠軍是旭旭寶寶,其他選手7個路人(職業(yè)選手)就不用介紹了?!?/p>
月哥原名曹磊,80后,算是跑跑卡丁車的大齡玩家,也是現(xiàn)在為數(shù)不多堅持在一線的跑跑比賽解說,自稱“人生導師”。
據(jù)說他直播前在江蘇南通的某所小學里教語文,現(xiàn)在白天教書晚上直播,因為時不時就飄個黃段子,觀眾都叫他“老污龜”。

“哎呀,好久沒有舔?qū)毟缌?,哦不不不,好久沒有解說這個旭旭寶寶擂臺賽了。
看看,我發(fā)現(xiàn)每次看旭旭寶寶的路線都總是能夠迸發(fā)出新的靈感,對于游戲有新的理解……”
說著說著,月哥自己都笑了。

這時比賽地圖來到了旭旭寶寶最拿手的礦山曲折滑坡,“以大旭的造詣啊,我覺得這邊完全沒問題……”
月哥還沒有舔完,屏幕里的旭旭寶寶一波礦山飛橋秀操作,把自己秀進了橋溝里,彈幕飄過一陣“旭老八歸位”。

作為騰訊老三強DNF的直播一哥,旭旭寶寶非常喜歡《跑跑卡丁車》這游戲,深夜關播前的“卡丁車叫父”如今已經(jīng)成為直播的固定節(jié)目。大旭更是時不時拉上一幫子職業(yè)選手、K1冠軍辦擂臺賽。
盡管有人調(diào)侃寶哥玩的是“卡卡跑丁車”、“丁丁跑卡車”,盡管每次起步永遠是最快的那個,終點永遠是最晚的那個,被網(wǎng)友調(diào)侃“早出晚歸旭老八”,但依舊沒有磨滅大家的熱情。

難得有頂級流量主播直播跑跑,似乎一切都比起以前好起來了,貼吧論壇知乎時有這樣的疑問:
“你們覺得在旭旭寶寶的影響下,跑跑還能火一把嗎?”

01? 跑跑還能火嗎?
對于中國玩家來說,韓國的泡菜網(wǎng)游曾是一段磨滅不了的回憶。
從早年的《傳奇》《奇跡MU》,到后來的《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《冒險島》,甚至現(xiàn)在依舊占據(jù)網(wǎng)游排行榜頭部的《穿越火線》《地下城與勇士》,這些無一不是出自韓國。

NEXON的《跑跑卡丁車》可以說是很多網(wǎng)游玩家的競速游戲啟蒙,端游最火的時候還屬2006-09年。
2006年3月,由世紀天成代理、以皮蛋等《泡泡堂》人物為藍本的休閑競速網(wǎng)游《跑跑卡丁車》開啟國服公測。
很快國服就迎來了它的輝煌:三天在線破12萬,十天在線破20萬,一年后同時在線人數(shù)到達巔峰破80萬。

而在韓國,《跑跑卡丁車》擊敗了《星際爭霸》成為當時韓國網(wǎng)吧最流行的游戲,據(jù)統(tǒng)計,當時有超過三分之一的韓國人都在玩跑跑,這可是相當驚人的比例。
這其間有個小故事。
當時跑跑主打的道具賽玩法很大程度上借鑒了任天堂的《馬里奧賽車》,可以說是“原汁原味”的還原
任天堂知道這個游戲之后專門派法務部門去韓國討教,嚇得NEXON直接賠錢并且承認抄襲,還直接把《冒險島》的IP賠給了任天堂。


前段時間,市場研究公司Interpret發(fā)布了一則韓國網(wǎng)吧研究報告,《跑跑卡丁車》依舊徘徊在韓國網(wǎng)吧游戲榜前十的位置。
老游戲還有著頑強的生命力,光靠抄襲是不可能的,跑跑最后還是玩出了自己的特色。

02 啟始
談到《跑跑卡丁車》,就沒法回避一個游戲,叫做《QQ飛車》。
當年兩家游戲的玩家因為“借鑒”爭議吵得不可開交,玩跑跑的大多看不起玩QQ飛車的,這不是一句虛話。
但最后擊敗跑跑的,還是QQ飛車。

《頭文字D》動畫第二季劇情里,有個很重要的“反派角色”叫須藤京一,他曾與高橋涼介有過一段“山路哲學”跟“職業(yè)車手理念”的辯論。
后來在與藤原拓海的第一次交手中,拓海的86發(fā)動機因為爆缸而中斷比賽。這是拓海為數(shù)不多的兩次敗績之一。
如果說,《跑跑卡丁車》的漂移就像藤原拓海下秋名山,那么騰訊的《QQ飛車》更像是經(jīng)過專業(yè)化訓練的車手須藤京一。

《跑跑卡丁車》在國內(nèi)爆火后,騰訊游戲很快就跟進了“自主研發(fā)”計劃,也就是后來的《QQ飛車》,由當時騰訊旗下的自主研發(fā)工作室“琳瑯天上”負責整個項目。
都說騰訊微創(chuàng)新,其實當時飛車真正創(chuàng)新的一點在于,它是國內(nèi)第一個用戶導向的游戲。
舉個例子,飛車項目組為了收集數(shù)據(jù),有通過腦電波、眼動儀、皮電生理反饋等,用儀器測量“高中低”不同技術(shù)水平段的玩家在游戲時的感受,根據(jù)量化的數(shù)據(jù)來設計游戲。
這和跑跑完全是兩個路子。

早先G3、R4時代大家都是菜雞互啄,新手房漂移經(jīng)常撞墻斷氣,很多時候還不如直接拐彎,那時候能學會一手雙噴,就足以在野房一招鮮吃遍天了。
到PRO時代連噴已經(jīng)成為高手標配,SR時代開始跑跑卡丁車車速飆升,這時各種礦山飛橋、太空蜿蜒急速Z彎的花式技巧都出來了。
隨著版本更新,車速越來越快,積氣越來越容易,但這并不是說游戲變簡單了。車速快意味著短時間內(nèi)的細節(jié)處理更講究,一些技巧性的東西被開發(fā)出來,游戲難度不降反增,大大提高了上手難度。
后來車輛屬性足夠后,又出了“拖漂”這種BUG級別的技術(shù),以至于游戲發(fā)展到現(xiàn)在,不會拖漂都吃不到第七名尾氣的程度。

雖然跑跑的各種漂移技巧看著挺嚇人的,但其實這些都是玩家自己琢磨出來的技巧,各種技巧的衍生也是因為車速、性能,以及大家對游戲的理解而產(chǎn)生的變化。
在游戲設計之初,我相信NEXON的人自己也沒曾想過,游戲從“漂移后小噴”最后演化出這么多的技巧。
跑跑從來沒有教玩家怎么去玩,而是玩家自己發(fā)掘游戲的潛力。想要成為跑跑高手,又基本沒有捷徑可以走。提升技術(shù)的方式,除了看視頻研究其他高手的最佳化路線,只有無限單機刷圖練到吐為止。

這個過程是非常寂寞的,遠不如MOBA類、吃雞類和朋友變邊開黑邊提升實力有意思。這同樣也是跑跑卡丁車現(xiàn)在的困境,新人把把未完成,連第七名尾燈都看不到,游戲天然的阻擋了新鮮血液。
新玩家基本沒有,忘記這款休閑游戲的老玩家也大有人在,淘汰到最后只剩下情懷玩家偶爾回歸。相較之下,QQ飛車這樣根據(jù)玩家喜好調(diào)整內(nèi)容的游戲,還是笑到了最后。
03? 變化
《跑跑卡丁車》在國內(nèi)已經(jīng)經(jīng)歷了第13個年頭,韓服甚至已經(jīng)運營了長達15年。當年玩跑跑的那些人都長大了,留下來玩的基本都是些職業(yè)、半職業(yè)以及老鳥。

假如你鬼使神差的重新下載回歸這個游戲,那么很可能會對著空無一物的商城發(fā)呆。游戲里的商城消費變成了抽獎開箱,再也找不到扣扣索索省下40塊買一卡通,換1年頂級跑車的童年。
你試著上手玩一把,結(jié)果漂過第一個彎后,連人家的尾燈都看不見了,才發(fā)現(xiàn),這些年跑跑的變化實在太大了。

前段時間手游公測,我在嘗試過兩局之后,想著情懷還是讓他變成情懷吧,就再也沒有動過。
這時候我又想起了兩年前,網(wǎng)上流傳的《跑跑卡丁車2》的內(nèi)測視頻,不知真假。


回到最初的話題,
“你們覺得在旭旭寶寶的影響下,跑跑還能火一把嗎?”
相信很多玩過端游的老玩家,心中都有自己的答案。
-END-
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