【仙劍奇?zhèn)b傳七】評測:長足的進步與細節(jié)的缺失(精簡版)

部分內容涉及劇透
前言:評測《仙劍奇?zhèn)b傳七》是一件很難的事情。追隨潮流將它所做的努力,噴得一無是處,自然能得到一部分觀眾心滿意足的追捧。
自稱粉絲,為了贏得另一批人的歡心,只講《仙劍奇?zhèn)b傳七》的好處,給它滿滿的包容,則又與我部分糟糕的體驗不符。
想來,我最應該做得,是將它的所有優(yōu)缺點羅列出來,做一個符合我自身審美的主觀評測。
于是,便有了此篇長文的誕生。
*注:本文為精簡版,專注于評測,刪減了對游戲的改進建議。
原文鏈接:


如果說《仙劍奇?zhèn)b傳七》有什么致命缺陷,那就是首發(fā)時給人的體驗太糟糕了。
最致命的兩點還都是關于戰(zhàn)斗的:
其一,所有的怪物都會攻擊玩家操縱的角色。
其二,閃避無法取消后搖動作,導致人物僵直。
在游玩人數(shù)最多的時候,出現(xiàn)這兩個問題,得到鋪天蓋地的負面評價,也是可以理解的。

但以我自己游玩1.08版本的體驗來說,戰(zhàn)斗體驗非常良好。當然關于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題,我會在本篇文章相關章節(jié)里詳細說明。
如果制作組在發(fā)售前,就能將這些顯而易見的問題解決。那么口碑無疑會提升一個檔次。
另一個現(xiàn)今無法解決的問題,就是 優(yōu)化問題了。我用的是筆記本3070的顯卡,僅僅開了高畫質。但是整個游戲里,大概爆顯存的次數(shù)有5次,這個數(shù)量聽起來似乎不多。
可是,它們一次發(fā)生在敖胥借子秋身體的QTE戰(zhàn)斗階段。切入QTE的戰(zhàn)斗畫面時,畫面崩潰。這讓我又重新打了一遍諸多BOSS。

一次炸在了最終BOSS戰(zhàn)后,導致無法進行通關存檔。
閃退的這個缺陷,本不是什么大事。我游玩其它游戲時,偶爾也發(fā)生過閃退。
但《仙七》的“自動存檔”機制非常有問題(大概只在主線劇情時保存),只要發(fā)生閃退,就可能使你之前的對話,做過的支線消耗的時間,全部浪費掉。
關于自動存檔的機制設計,明顯是細節(jié)的缺失,而這樣細節(jié)上欠缺考慮的部分。游戲中還有很多。

關于優(yōu)化與細節(jié)的問題
國產(chǎn)游戲一直有這個優(yōu)化問題。類似DmC,只狼,破曉傳說,緋紅結息這類游戲,在它們發(fā)售的年代,都可以用比較差的配置,得到很不錯的游戲體驗。
但是很多國產(chǎn)游戲,例如《天神鎮(zhèn)》《河洛群俠傳》以及這部《仙劍奇?zhèn)b傳七》,每當運行時,聽到的都是風扇的嗡鳴聲。但這些作品的畫質,其實并沒有給到我那種程度的賞心悅目。
具體優(yōu)化問題,我自然無法提供解決辦法。但《仙劍七》在明知道自己優(yōu)化不佳的情況下,還制造了一些令人電腦更加卡頓的設計……

例如切換界面時的“霧氣”是一個頻繁會使用到的功能。
頻繁使用到的功能,會出現(xiàn)什么樣的問題?
其一,它制作的再驚艷,看多了也就習以為常了。
其二,以我游戲的體感來說,有“霧”的環(huán)境,容易造成畫面卡頓,游玩《曠野之息》的掉幀森林時,就是這樣。實際上,以我的配置來說,游戲開始時,打開界面,這個霧也要卡一下。
所以,用這種方式切換界面,明顯不太合適,它屬于把自己的問題暴露給玩家。即使非要用霧,是否也可以提供一個“關閉”選項。使配置較低的玩家可以更加流暢的體驗游戲?
同樣的細節(jié)缺失,也體現(xiàn)在天地游的牌桌上。

每次打牌,無論勝敗,直接將桌子收走。如果輸了想再打,就要重新再載入一次動畫。這樣得設計十分繁瑣。

同理,在鍛造武器時,一把武器可以鍛造三次,在我材料充足的情況下。我覺得可以直接選好要強化的項目,一次性將其強化完畢。而非反反復復地選擇,看打造動畫。

游戲中另一個常用功能,是傳送功能。我得承認,這個大鳥做得挺好看的,而且載入界面,我也可以控制它上下左右飛,視覺效果也不錯。
《仙劍7》這個動畫緩沖,主要是為了載入另一個場景。那么載入大鳥動畫這個行為,可能同樣會造成電腦的負擔。
況且,在女主落地,大鳥憑空消失,巧玲突然出現(xiàn)。
那么大鳥怎么變小,是制作組沒想好嗎?
說來你可能不信,巧翎由大變小的具體動畫,我在游戲中見過不下三次。但是這部分動畫,竟然沒有應用到實際的游戲最頻繁出現(xiàn)的動畫之中……


關于“對話”的問題
首先要進行表揚的是《仙劍七》的播片都非常帥。
許多關鍵支線劇情的運鏡。

人物之間的打斗CG都做得又長又帥,極有水準。

基本上,重樓,魁予,敖胥這幾位角色出場,都是從頭打到尾的。

而且難能可貴的是,這些戰(zhàn)斗并非毫無邏輯,比如敖胥從頭至尾用的都是鎖鏈系法術。

特寫鏡頭也做得相當出色。比如二師姐丟飛桑游這段,做得很有意思。

但是由于本作的流程較短,播片片段較多。這類播片(主要是中期的幾場戰(zhàn)斗),對于游戲玩家來說,實際上意義不大。不如將成本投入到更需要的地方。
六種對話模式
說來你可能不信,《仙劍七》中有好幾種特殊機制的對話。

我將這些類型對話的表現(xiàn)形式,和個人體驗都寫在表格里了。
我在絕大多數(shù)游戲里,見到的對話形式,是第二種和第五種。
第一種對話形式,應該是《仙劍七》獨創(chuàng)的了。
第三種對話,很多很多時候,都是出現(xiàn)在游戲開場,主要NPC為主角介紹操作流程的階段。
第六種則通常是過場動畫,數(shù)量是比較少的,演出相對更為生動。
第二種對話中,我個人感覺比較滿意的作品,是上月發(fā)售的《破曉傳說》。

你如果跳過單句對話,它的動畫演出也會切到下一句鏡頭的位置,不會使后續(xù)的對話與動作&人物站位顯得違和。
在國產(chǎn)游戲里《軒轅劍七》中,我也見過第四種,體驗整體良好。
這在仙劍七里也是一樣,跑動時聽到隊友聊天,討論相關主線劇情,是非常棒的體驗。

但在《仙劍七》里,為了保證良好的游戲體驗,在聽語音臺詞,慢慢走路得時候,最好不要回頭看,因為隊友的言語仿佛就在你的耳邊。但只要你回頭看,就會發(fā)現(xiàn)隊友在那兒走走停停,不知道干什么呢……

有時,站樁對話時,你偶爾還會發(fā)現(xiàn)你的隊友在面壁思過,有時則是側身斜視自己的師父。
是的,在《仙劍七》里,隊友的跟隨系統(tǒng)很奇怪。而且在本作中,卡死人物的點不多。但都很致命……卡住了,是真的出不來。
在第一種和第三種這兩類對話模式中,玩家失去了對游戲的操作空間。
而當玩家“這些”后,人物生硬的動作與口型,就暴露的更加明顯了。
因為玩家除了“暫?!币酝?,沒有其它事情可以做。只能盯著人物看了。

在實際游玩中,游戲擁有著大量的這兩種對話模式。
這些對話中,角色的站位通常很詭異。拿第一種舉例子,四人定在原地,聲優(yōu)聲情并茂地演繹著臺詞。角色像被施加了定身咒。
主角的嘴還會動一動,遇到NPC時,基本上是雙唇緊閉在說話。

那么人物的肢體動作都哪里去了呢?
人物肢體動作
其實即使在仙3和仙4,仙5外的對話中,人物的肢體動作還是有一些的(仙3是三頭身比較夸張)。不知為什么仙七里,卻要做成這樣死板的對話,仿佛劇情演出沒有做完就提前上市了一樣。
最過分的是,當爺爺月寒山在跟修吾對話時,眼睛卻在和月清疏互相對視。
難道是角色的脖子不會動嗎?實則不然。

游戲本身做了視線追蹤:即其它角色會跟著主角的移動而扭頭看她。
這樣的動作,為什么不能放在站樁對話里呢?

實際游玩時,明顯能感受到游戲中人物的動作做得很用心。比如參拜敖胥時的單膝下跪,雙手抱拳。

白茉晴告別師傅時的跪拜動作。

白茉晴單手捂住胸口的動作。

以及月清疏與子秋交流時,會蹲下來與子秋說話。這些小動作,實際上都是很生動的。
但在日常站樁對話,或與NPC對話時,卻全都采用了站樁。

最為跳戲的是,當觸發(fā)某些支線任務時,NPC對話角色并非操作角色,二者相隔甚遠,卻能無障礙交流。
比如有一次,我操作修吾跳上屋頂和NPC說話,但NPC對話的人,卻是月清疏。
面對NPC角色,如果是對小孩子,月清疏可以蹲下與他們交流。
在為江湖人士解決完麻煩時,則可以添加一個抱拳的動作。畢竟已經(jīng)設計了相關的動作。

而這樣的設計,在《只狼》中也有體現(xiàn),當狼面對一心、九郎、義父時,都會單膝下跪再與對方進行交流。
面對不同的npc,增加一些動作,無疑會使人物變得更加鮮活。
生動的場景對話
《仙劍奇?zhèn)b傳七》并非全部都是缺點,在戰(zhàn)斗后隊友間的互相夸獎或調侃。
一起吃美食后,對不同菜肴進行稱贊,都使得這個四人的形象更加豐滿。

而且,每道菜肴,都有3~5種評價對話,很少會出現(xiàn)吃一道菜,評價臺詞一樣的情況。
加上諸多類型的中國菜肴,使代入感進一步增加。
關于菜肴我還專門寫了一篇小文章,感興趣的可以來看一下。


諸多小細節(jié)也使主角們的形象更加生動。
關于戰(zhàn)斗后的對話,包括修吾吐槽桑游的箭射空了。
白茉晴夸獎修吾,修吾大方承認。
桑游想要得到白茉晴夸獎,卻被修吾吐槽不如兩位女主。
這些對話,都很有趣。
但是,我隱約察覺到,仙劍七的戰(zhàn)后語音,只針對“場景”和“BOSS戰(zhàn)”有部分更改。
這樣會造成略微奇怪的觀感,就是主線劇情,桑游和白茉晴感情已經(jīng)相當好了,但是戰(zhàn)斗后,兩人的對話似乎還停留在“桑游是跟蹤狂”的階段。
其實戰(zhàn)后臺詞設計方面,可以參考下方表格。

我覺得在《仙劍奇?zhèn)b傳七》的語音調用方面,并沒有第一種。而將2、3種混合在一起了。
實際上,這些特殊語音,可以隨著章節(jié)的推進進行更替。這樣玩家會更容易讓體會到角色之間“情感的變化”。

其實“隨著劇情改變語音”這個想法,卻正是來自《仙劍七》本身的優(yōu)秀設計。
無論是在初始的萍溪村,還是仙霞派,亦或是在盧龍府。在劇情的不同階段回到這些地方。甚至不同的角色到來,都會使NPC的語音發(fā)生改變。
劍七以前,歷代仙劍,在這部分“細節(jié)”處理上,都是十分粗糙的。比如比武招親都已經(jīng)結束了,你去酒館對話,還是講“哪里要進行比武招親”的不走心對話。
但這一代,幾乎所有場景的所有NPC對話,都會隨著劇情進行推進。這一下子就使得世界“活”了起來。
長白山的客棧內的客人會變化。
問你“修煉符咒好,還是劍術好”的師姐。在得到你給的“答案”后,下次到來時,就真的在練劍。

其實,玩家并非看不見《仙劍》的努力,他真正用心做得地方,只要游玩過游戲,都會察覺到這些精細的變化。
人物表情&表情插畫
人物表情,是RPG劇情演出的重要部分。
曾經(jīng)評測《軒轅劍七》時,我曾經(jīng)對它的評價是,不會藏拙。

明明表情不夠生動,卻非得要大鏡頭懟臉上。
并且,軒轅劍七中,三名角色的性格設計的是“外向”的性格,再貼上一張冰塊臉,就顯得格外的違和。
到了《仙劍7》中,這樣的情形有所好轉。但是它的畫面精巧度,人物表情設計,真的還沒達到可以在那么多場景,懟臉拍攝的程度。

比如,側顏女神白茉晴,無論在立繪里,還是界面里的側臉,都是神級顏值,但是實際建模,從不同角度觀察,有點像整容不是那么成功的網(wǎng)紅臉,怎么看都會有點別扭。

桑游的建模相對倒是沒啥問題,問題出在他面部表情略微僵硬,無法生動演繹出他開朗樂觀,痞帥痞帥的感覺。整體表現(xiàn)就顯得略微生硬。

在這種情況下,丟掉1~5前以來,優(yōu)秀的角色插畫(仙劍的插畫是真的神仙級別),覺得有點可惜。否則,光是看看插畫,就能知道角色表達的是什么樣的情感了。
那么,什么樣的人物模型,適合直接進行劇情表演呢?
我隨手截了幾張《破曉傳說》中的希儂表情合集。讀者可以通過這些圖片,看看能否直觀地感受到角色的情緒。

如果能,那么它的表情設計,那就是成功了。
在《仙劍奇?zhèn)b傳七》現(xiàn)有的條件下,其實應該盡量減少人物特寫鏡頭的演出,如有,則精心打磨幾場“關鍵”的場景。但顯然,《仙劍七》并不是這么做的。
這里,我們可以說一下名作《只狼》的藏拙技巧。
何謂“藏拙”?簡單來說,就是我做的很垃圾,但我不給你看。
表情我們做不好,那在性格上,就都設計成性格較為內向,城府深的人。這樣冷漠的表情更加貼合人設。

臉部建模一般,對話時,就不給你切近景。全憑可遠觀不可近瞧的建模和優(yōu)秀的聲優(yōu),讓你自己想象長相。
但在關鍵的CG時,絕不將就。

如果你看過這段CG,你會發(fā)現(xiàn)個有趣的事情,因為口型不好對。所以,永真說話時,拔刀拿袖子把臉擋住的過程中,說了大半的臺詞。

這時,很大程度上,你會感覺她拔刀的姿勢好帥??!而不會想她的口型對沒對上。

當永真擊殺主角時,口型與語音也是不匹配的。
其實在面對其它大多數(shù)boss時,都并沒有給你觀察它們口型的機會,因為往往他們會留給你一個背影,帥氣的說出臺詞離開。
在只狼對人形BOSS進行忍殺時,往往都在BOSS的身后。這導致BOSS說出的遺言你聽的清,口型和面部表情你是看不著的。
玩家的大部分注意力,此時都集中在自己帥氣的擊殺動作上。
換到性格張揚的鬼形部,大喊著說出臺詞時,你看不見他的臉,因為戰(zhàn)馬鬼鹿毛的蹄子會揚起來。
你將他擊殺時,他向弦一郎表達歉意,你看不見他的臉,因為他已躺倒,而你正在拿刀刺殺他。

唯有瀕死時得面部表情,做得夸張張揚。如果不去仔細分析,你在潛意識里會覺得只狼的角色,表情做得還不錯——實際上,只是關鍵表情給了特寫。

說回《仙劍七》他的劇情演出,并沒有做到好鋼用在刀刃上(即專門打磨幾個關鍵CG)。反倒用超大量的劇情演出,暴露了許多自己的弱點,這是十分不可取的。
比如說劇情播片中,偶爾會出現(xiàn)人物模糊的鏡頭,如果說上圖模糊是為了起到強調人物的作用。(實際上沒有特殊動作,而且有配音,沒必要用這種手法強調)
那么下圖特寫沈欺霜,臉還這么糊,就很難說得過去了——這是特寫哎??!
而且角色的皮膚,無論你換了哪套,實際演出時,都是默認的套裝……

劇情節(jié)奏&劇情邏輯
本作最讓我崩潰的,應該是頭六章里,沒完沒了的長劇情。
通常故事為了吸引玩家讀下去,都有個極為刺激的開頭。
《天之痕》中,開局師父為了天下蒼生,舍身以“冰絲之術”封印上古兇獸。陳靖仇踏上拯救師父的道路,引發(fā)了后續(xù)的一連串故事。
《幽城幻劍錄》中,進城買藥的夏侯儀,遇到了搜索賊子的封城事件,因為見血,意外覺醒前世之力,與小偷姐姐進入神秘的洞窟,邂逅冰山美少女,冰璃。繼續(xù)踏上千年前未完成的旅程。
《空之軌跡FC》的故事最為平和,但完全融入劇情的系統(tǒng)引導,讓你一下子就代入了洛倫特的小鎮(zhèn)生活中,而序章結尾,意外失蹤的父親,則成為了兩位見習游擊士踏上全國旅行的契機。
這些游戲我大概已經(jīng)有10年以上沒再碰過了,但是優(yōu)秀的開場劇情,讓我至今想起,仍有回味。

再看《仙劍七》,它前期故事節(jié)奏的處理是非常奇怪的。
我只能用“事無巨細”來評價這部分劇情。
比如上床睡覺,給月清疏燒火、倒水。檢查門派前后——可以說所有要手動觸發(fā)的劇情,都沒什么實質的意義。如果檢查門派這條主線,直接關聯(lián)著“各個門派建筑的后續(xù)作用”,那么這條主線,就有著教學作用了,可惜它沒有。
在一款主線劇情約15小時的游戲中,詳細交代故事情節(jié)的時間,真的太寶貴了。
而我覺得至少在前期,《仙劍七》將大量的主線演出浪費在了一些相當無聊的情節(jié)上。

像是古偶劇的一些情節(jié),可不可以有?可以,但完全可以丟到人物自由行動的“場景對話”里。沒必要在前期這種吊足玩家胃口的“黃金時段”,來講這些無甚意義的故事。
而那些互動情節(jié),完全可以放在游戲的某些支線劇情中。

在后面這種強行插入的情節(jié),還有為了讓修吾再救桑游一次,而觸發(fā)的主線劇情,讓桑游單獨采藥。造成山體坍塌,然后修吾拽著領子給桑游救出來。
整段僅僅是為了表現(xiàn),修吾記得師姐所說“手不可以亂碰”,并且讓修吾說出:“我是神仙不需要你幫忙”。
引出后面月清疏說:“我們是同伴,你也可能需要我們的幫助?!?/p>
再銜接到最后的桑游帶一行人去泉隱村,給修吾解致命毒素。
編劇,為了使這一套劇情符合邏輯,實在是生造了太多沒有必要的主線劇情。使原本看上去還不錯的段子,插在主線劇情里,變得十分別扭。
當然,自修吾負傷后,故事的主線越發(fā)明確,情節(jié)相對變好了不少。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)
底層架構相當成熟
可能是由于我個人體驗的是1.08版本的《仙劍7》,也可能是我對RPG的動作要求,并沒有像動作游戲那么高。我覺得《仙劍7》的動作系統(tǒng),給我的整體體驗,是相對良好的。
仙劍7的系統(tǒng),可以理解為略為簡化的無雙系普攻,加仙法&奇術的組合。
本代仙劍,總算摒棄了所有人共享一套法術的模式,而是為每個角色設計了專屬于自己的一套系統(tǒng)。
而且在戰(zhàn)斗中,加入了完美閃避可以短暫提升攻擊,普攻命中可以回藍的系統(tǒng)。

藥物雖然可以最多囤積99個,但在戰(zhàn)斗中能使用的數(shù)量是做了限定的。
否則,無論什么難度,直接把藥用光,就能通關了。
這些小細節(jié)明顯用了心。
角色設計上:
普攻與法術更深層次的聯(lián)系,可參考下面的表格。

角色定位明確:
月清疏是劍客+御靈師,御靈越多,招式越多,戰(zhàn)斗力也就越強。
修吾則是御劍的仙人結合蓄力重擊的系統(tǒng),可造成物理近戰(zhàn)高傷害。
白茉晴是精通五系仙術的遠程法師,可以針對敵人的屬性,打出克制對手的仙術。
桑游是遠程弩手+蠱術大師的組合。

的確每個角色的操作手感,和作戰(zhàn)技巧都是有區(qū)別的。像我個人,就非常喜歡修吾的蓄力神木斬,蓄力之后,擊中敵人的感覺非常爽快。
《仙劍7》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在我看來,問題并不在于沒有“格擋”。
格擋動作設計起來相當復雜,面對不同力量的武器,進行防御,受擊反饋是不同的。作為一款RPG游戲,沒必要在這方面進行過多的設計。
仙劍7的問題在于系統(tǒng)的深度不夠
拿女主月清疏舉例,她身為御靈師實際的表現(xiàn)卻只是拿自己的靈獸放不同的屬性法術。

而出戰(zhàn)不同的御靈,重擊1仍然是巧翎沖擊的雷電光效。重擊3依然是巧翎在身上繞圈的下次御靈術增幅的效果。
這使得不同的御靈除了單純提供了2種法術外,僅僅是一個個“可成長的裝備”,浪費了“選擇御靈出戰(zhàn)”這個設計。
五靈生克在新生代的戰(zhàn)斗畫面下,本身也可以有更好的表現(xiàn)形式。
劇情機制與游戲內機制不符
我覺得游戲中的一個細節(jié)缺失,來自于游戲內的機制與劇情里的機制不符。
這在老游戲中算是司空見慣,無傷大雅。
但是在新作品中,這樣的設置,如果是游戲的技術力無法達到,那就太可惜了。

比如在游戲中,月清疏曾兩次在主線劇情中,對它人使用氣療術。(第一次爺爺,第二次桑游)
但是在游戲文本中,氣療術的對象卻只能是自己。

而白茉晴的法術附魔,在冰壁前曾附魔給修吾。也曾在播片時,附魔給桑游的弩箭。
這種使物理攻擊改變屬性的魔法,本來是JRPG中的常用套路。例如《八方旅人》的符文劍士就有類似的招式。如果能實裝,明顯可以提高游戲的可玩性。
我相信,在劇情動畫里如此表現(xiàn),那么戰(zhàn)斗的原始設計,也肯定有過這種想法。
因為修吾本身作為無屬性白板,是最合適附加屬性的。
但是因為實現(xiàn)困難(或是技術,或是美術資源),將這個系統(tǒng)砍掉,只留在了過場動畫里。
第三點,修吾與月清疏的“共生之術”在戰(zhàn)斗與劇情中并沒有任何體現(xiàn)。
與共生有關的游戲,《雙星物語2》的吸血鬼契約,和《異度之刃2》的男主角與光和焰都是很好的參考例子。
糟糕的QTE系統(tǒng)
近年來的QTE系統(tǒng)已經(jīng)因為技術力的提升,無形的融入了游戲之中。
《只狼》中的“?!弊窒到y(tǒng),實際上就是一種QTE,不同的地方在于,你可以用不同的方式處理“?!弊止簦皇菃螁问褂孟到y(tǒng)給你設置好的動畫(如識破)。
但《仙劍7》的QTE系統(tǒng),明顯還是老式的勝敗兩組動畫。而且,他的QTE經(jīng)常突然出現(xiàn)在戰(zhàn)斗中。即使你熟練掌握了操作,也并不會為你的未來戰(zhàn)斗提供任何幫助。
在《破曉傳說》中也有QTE系統(tǒng)的插入。它是如何處理的呢?
1,不同角色的特殊技能,找準時機釋放,會給敵人造成break。(看敵人的類型便有所準備)
2,敵人破防被連段滿格時,可以使用終結連攜技對敵人進行擊殺。(跟據(jù)進度條準備)
而且在BOSS戰(zhàn),播放特殊動畫時,大多數(shù)時候也遵循這種邏輯。

比如洛痛毆第二領主時,是因為洛的破盾能力正好克制BOSS的盾能力。

林薇爾對陣自己的滅族仇人時,這位BOSS的大型魔法,正好被林薇爾的魔法吸收克制。
這使得這些QTE操作出現(xiàn)時,玩家心里早有準備,不會覺得出現(xiàn)的過于突兀。

話雖如此,但不得不承認,在所有主角的召神合力攻擊大BOSS時,動畫演出帥炸了。特別有氣勢。
設計上佳的BOSS
本作中的BOSS設計,除了強制出現(xiàn)QTE,和為了QTE強制鎖定隊友(最后一戰(zhàn)倒不算)。整體體驗還算不錯。

大部分BOSS都有自己的游戲機制,至少我個人感覺戰(zhàn)斗并不是單純的刮痧。
令我印象比較深的幾個BOSS,有桑游的哥哥(擊破小怪后,才能打中心),九頭龍(打破護盾后,打頭才能打出高傷),敖胥(多段形態(tài))與赤蠕(水里來回撲騰,很有趣)。


游戲場景
原本我以為《仙劍奇?zhèn)b傳七》的場景,只有DEMO的萍溪村做得還行,其它地方,例如大型城鎮(zhèn),也會做得和其它小村落一樣,犯其它國產(chǎn)游戲那種虎頭蛇尾的毛病。
但《仙劍7》的場景設計,無需多言,全在截圖里。





青山翠柏,炎波如日,深山雪谷,城樓壯闊。
仙霞派莊嚴肅穆,群山之間仙氣繚繞。
每個場景都氣勢恢宏,我國的山水風光,也只有國產(chǎn)游戲能夠呈現(xiàn)出來。

無論是在萍溪村,還是盧龍府的街道中,都能感受到濃郁的市井氣息。相信有不少玩家第一次抵達這些場景時,都會有驚艷的感覺。

在細節(jié)方面,萍溪村更有這種隨著水車運作的搗米機器。為萍溪村增添了一份濃郁的生活氣息。
并且每張地圖中,有相當多的可收集要素,完全可以一邊觀景,一邊拾取寶物。

場景與怪物的奇妙融合
本作最令人拍案叫絕的,應當是地圖景色與怪物相當完美的融合。

在第一個大地圖燕歸谷中,人參精有遁地的能力,當玩家接近時,才會忽然探頭出現(xiàn)。
“補天石精”一般會躺在河邊,偽裝成普通的石頭,只有被攻擊,才會起來反擊。
第一個場景的怪物,正如月清疏口中所言“平時溫和的山野精怪”。所以,這片土地也更適合萍溪村村民的居住。

在花霧崖這張地圖中,水鬼則可以遁入水中,向玩家移動。

在毒瘴泉的場景中,遍布于地圖之上的怪物,則會掛在樹上,進行偽裝。
《仙劍七》中的不少怪物,都與場景本身渾然天成。這樣的體驗,是我在其它游戲中未曾感受到的。
只是,我對長白山的怪物略有不滿。

雪山里的狐貍和怪物,顏色應該更偏向于白色。
借著雪地的場景,也可以讓它們隱伏于雪面之下,對主角等人進行偷襲。
現(xiàn)在的配色,顯得過于違和。
吉祥物:葉靈
因為怪物與場景融合的如此巧妙,我想到了另一個問題,那就是本作中想要刻意被打造成游戲中吉祥物的葉靈。
在本作中,它曾多次出場。

我對葉靈本身的造型設計也是相對滿意的。但作為吉祥物,它這樣的外型是遠遠不夠的。
葉靈本身是生物,它是一個極好的表情包顏文字素材。

所以,在被攻擊,或者攻擊玩家時,它的表情應該有一些變化。
而且在不同場景中,葉靈本應該有更多的形象,比如在長白山中,它可以變成白色的凍桃子,也可以將雪做成眉毛和胡子貼在肥肥的臉上,出現(xiàn)在玩家面前。
現(xiàn)在的形象實在是過于單薄了。
小游戲問題
既然提到葉靈,就順便聊一聊游戲中的小游戲吧。
我對“葉靈縱”的評價并不糟糕,除了最后一個葉靈縱場景設計的有些問題,我總體體驗是相對良好的。
而且我認為在游戲中添加一些非強制性的小游戲,會增加游戲的樂趣。

無論是桑游與白茉晴的竹竿舞,還是長白山的滑雪。我都覺得很棒。

但就如同我前文所說的,長白山的怪物造型問題,讓我感覺這個場景有可能是制作組最后趕工完成的。連最后滑雪降落的動畫都一并黑屏省略掉了。

相對的,有些小游戲沒有必要存在,例如海底解除封印,炎波泉內無意義的平臺跳躍,以及修吾操縱樓臺解除封印。

這些場景給我的感受是,宏大,空洞,小游戲毫無難度,只是用來消磨時間的。

當然,也有一處解密游戲,令我覺得十分出色,那就是解除“天魔眾”設下的禁制。
不過,這三道機關設計的雖然巧妙,關卡設計的卻太過簡單了,稍稍動腦就過去了。
更深層的設計思路,應該用這三道機關,解開某些隱藏路徑,獲取一些更為強力的資源獎勵。
這樣才不會浪費掉這么優(yōu)秀的設計思路。
游戲場景中的細節(jié)缺失
場景貼圖部分

在游戲中許多美食做得的香氣四溢的時候,盧龍府施舍流民白粥的粥鋪。它鍋子里的白粥就像是干了的漿糊一樣。

而在青煙村的木橋上,白茉晴提醒大家,橋年久失修,要小心。但是站在橋窟窿上,也不會墜落。我的提議是,如果做不好空氣墻,也做不好墜落動畫。
那么就不要搞這種破損的橋??梢栽谶^橋時加上“吱吱呀呀”的音效,增強代入感。
人物動作部分
游戲中為人物設計了房屋內強制走步,拖慢游戲節(jié)奏。雖然按住SHIFT可以慢跑,但是整體感覺仍然十分別扭。
如果說房屋內強制走路,是為了使人物看起來更加有“修養(yǎng)”。

那么自然走路的操作,為什么可以踩在別人正在吃菜的桌子上呢?這里是不是最好也加上空氣墻呢?
在《塞爾達傳說:曠野之息》中,林克踩上它人攤位時,NPC會變換臺詞,叫林克趕緊下去。這就是《曠野之息》對于細節(jié)上的設計。
仙劍歷代的鏈接
我對《仙劍7》的場景建模是相當滿意的。
但《仙劍7》也有一個國產(chǎn)系列游戲歷來存在的問題。那就是“場景”的傳承性。
《仙劍》并非《最終幻想》系列那種一代一個故事。
也并不像《空軌》《零碧》那樣。軌跡系列同代之間,會對構建已足夠宏大精細的地圖,進行前部未探索區(qū)域的深化開發(fā)。
仙劍系列的故事,都發(fā)生在我們的中華大地上,每代故事都要跨越各個名山大川。數(shù)代下來,卻并沒有什么“積累”。
同一個鎖妖塔,同一個酆都,同一個陰曹地府。在不同的系列游戲中進入,卻都是不同的風貌。不同的場景,往往缺乏地標性建筑,與該建筑有關的人文古跡。
這使得仙劍的地圖整體形成了一種小地方宏大,大地圖空虛的錯位感。而且基本除了“鎖妖塔”,往往地圖不會給人留下較深的記憶點。

既然仙劍七已在整合歷代的故事,我期望《仙劍七》可以成為一個開始。
在后續(xù)的系列游戲中,我可以到達萍溪村的梯田里,看看梯田的另一頭有什么?
我也可以去往長白山的冰凍湖對面,看看湖外的山洞是否隱藏著什么秘密。
我并非想要所謂的“開放世界”,而是在現(xiàn)今的技術下,不要在后續(xù)的作品中,再將前作早已搭建好的可用場景再次拋棄。
在《仙劍奇?zhèn)b傳九》亦或者《十》中,《仙劍》系列可以擁有一套相對完整的人界地圖。
結語:這是我對于單部作品,寫過的最長的評測文章。本人作為一名普通玩家,實是能力有限,但哪怕此文能對后續(xù)作品起到哪怕一個小點的幫助,便也不負我這一周的全部努力了。
最后,感謝您閱讀至此!