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《Aeterna Noctis》(中譯:永恒之夜)假裝的全收集通關(guān)感想與反思

2021-12-29 03:50 作者:二二二汎  | 我要投稿


七碎片全景(Ending)

《Aeterna Noctis》(中譯:永恒之夜)偽100%收集通關(guān)留念。之所以“偽”,是因為東側(cè)高墻里有個寶箱始終無法互動,但卻顯示在地圖標(biāo)記上,目測是個BUG,姑且忍一下強(qiáng)迫癥吧。

說回游戲,本作其實是很標(biāo)準(zhǔn)的銀河惡魔城設(shè)計思路,核心體驗是高難度的平臺跳躍+相對容易卻同樣有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。首先在銀河城要素上,這個游戲?qū)賹嵤遣诲e的,地圖的設(shè)計多樣性很足,場景美術(shù)也相當(dāng)出色。盡管個別場景存在一定的光污染問題,不過整體畫風(fēng)還是很吸睛的。整體的流程設(shè)計線性與非線性兼?zhèn)?,很好的貫徹了銀河城探索的核心要點,包括支線任務(wù)的設(shè)計也不錯。任務(wù)內(nèi)容上一方面激勵玩家探索,另一方面回報也能反饋到流程體驗,流程中幾乎不會出現(xiàn)“懶得清支線”的問題。然后值得一提的是,這個游戲的體量相當(dāng)?shù)淖?,排除個人每拿一個能力就舔一遍圖的“壞”習(xí)慣和個別地方被迫從純鍵盤改用鍵鼠的適應(yīng)問題,全收集條件下整體依舊能有近50-60小時的流程內(nèi)容,算是個人近幾年玩到的銀河城類游戲里分量最飽滿的作品了。

世界地圖

地圖設(shè)計是我對本作相當(dāng)肯定的一點。各種各樣的地形地貌在這個隱晦且奇幻的背景下都顯得格外的和諧:從城鎮(zhèn)到兩側(cè)高墻間的荒蕪地表,到高塔的富麗堂皇和鑄爐的炎熱銹跡,見識過海底要塞和光明搖籃中的智能機(jī)械,也感受過無盡海岸的寧靜和夢境王國的神秘,下至腥風(fēng)血雨的黑暗深淵,上至遠(yuǎn)在無人之境巔峰之外的浩瀚宇宙和極光國民居住的永恒宮殿。這是一個完整而龐大的世界,每個地區(qū)的特色鮮明,其中銀河城味道最重的,就是飛升洞窟和永恒宮殿。這倆地圖是整個流程中個人體驗最舒服的兩個區(qū)域。

說說具體游戲內(nèi)容,黑暗國王(下文稱:黑王)解鎖能力的關(guān)鍵在于完成諸王的試煉和關(guān)鍵BOSS的擊殺。配合地圖設(shè)計中的初見不可及的吸引錨,就使得玩家對于能力的獲取既有一定的預(yù)期又不會讓玩家由于完全摸清能力設(shè)置的路線而失去探索的欲望。在游戲系統(tǒng)上,本作使用了技能樹搭配寶石的人物BD路線。比較少見的是本作的技能樹除了必須在王座上才能更換,是可以完全無限制地洗點的,這就使得靈活調(diào)整技能配置變成了戰(zhàn)斗地核心體驗之一,同時多樣的寶石搭配也能給主角帶來明顯的提升。同時,黑王在流程中可以獲得斧子、鐮刀、武士刀、手里劍和弓箭作為輸出手段。個人在游玩中幾乎用到了所有的武器技能,除了斧子的蓄力容易被打斷故我不常用,其余武器并不存在收集了純吃灰的問題。

收集要素方面,本作設(shè)置了鏡子碎片、怪物圖鑒、能力寶石、武器能力和音樂樂譜這幾大類。其中大部分收集與流程的結(jié)合程度相當(dāng)高,其中不乏一些嵌套的收集要素,例如收集一定數(shù)量的鏡子能獲得樂譜,完成圖鑒到一定程度可以接到隱藏的支線BOSS任務(wù),個別支線任務(wù)在完成特定樂譜的演奏后會獎勵最高級的紅色寶石。本作在收集品的獲得邏輯和方式設(shè)計上確實下了功夫,從簡單的尋物到完成關(guān)卡跳躍再到擊敗隱藏BOSS,多樣化的收集體驗就像彼此咬合的齒輪,相互影響推動,讓本收集黨停不下來。

戰(zhàn)斗方面,本作在一般敵人的設(shè)計上做到了很好的普適對策和針對對策的平衡。部分?jǐn)橙诵枰扔鼗卦佥敵?,部分?jǐn)橙丝赡芴S下劈很好處理;少數(shù)敵人可能善于躲避須要玩家抓住每次輸出機(jī)會;而其余少數(shù)須要玩家主動制造輸出機(jī)會??傊治飳Σ叩亩鄻有允沟酶鲄^(qū)域、各階段的探索體驗都有不錯的差異化效果,不會過于同質(zhì)化而喪失了趣味。BOSS戰(zhàn)是我對這款作品給予肯定的另一大方面。一般來說,如果一個游戲的所有BOSS都有很容易的通解,我覺得就是設(shè)計上的不足,但至少在本作中,BOSS戰(zhàn)的策略性在某些時候是要強(qiáng)過操作性的。舉例來說,前期BOSS亡靈騎士(雖然支線里讓我叫出他的全名,但我還是忘了keke),二階段的閃爍攻擊是純考驗玩家反應(yīng)能力的招式;鳳凰的三個階段考驗玩家對于跳躍和弓箭輸出的掌握(還有長線戰(zhàn)斗的意志力);深淵分身和光明女王就是典型的防守反擊型BOSS,只要穩(wěn)住躲好招就很好過;而二見AI和主腦就講究一個在熟悉基本輸出時機(jī)后純粹的莽。其中我印象最深的就是帝皇,某種程度上是因為要見到他要經(jīng)過一系列苦痛之路以上級別的跳躍。帝皇的三個階段完美的融入了對玩家反應(yīng)力(丟劍后的隨機(jī)四向閃現(xiàn)攻擊和持劍時的隨機(jī)雙向閃現(xiàn)攻擊)、意志力(二階段輸出時機(jī)有限且依舊考驗反應(yīng)力)、穩(wěn)定性(全游戲唯二的有真正意義上三階段的BOSS)、戰(zhàn)斗對策(二階段追蹤劍氣需要用傳送箭不斷、有節(jié)奏的調(diào)整身位才能穩(wěn)定度過,以及積極尋找輸出時機(jī))。說到這里,就不得不提本作的一個寶石,奧希水晶。其作用是讓黑王的黑盾技能變成僅持續(xù)一瞬間的黃盾,但只要黃盾成功抵擋了攻擊就會延長為正常黑盾的持續(xù)時間,其CD大幅減少。就這一塊寶石,使得我這個平A流選手在面對一些輸出環(huán)境及其惡劣的場景時也能依靠多言動作游戲練就的心眼來大幅降低攻略難度。這一點完全改變了個別BOSS戰(zhàn)的策略。作者將裝備系統(tǒng)中的選擇從簡單的數(shù)值變動轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗策略的根本性改變,且依舊沒有因為這一點使黃盾成為一招鮮吃遍天的套路,真可謂是上乘的設(shè)計。

最后不得不說說本作最有特色的水晶箭矢的傳送機(jī)制,由于在設(shè)定上可以自由瞄準(zhǔn),且在命中可觸摸地形時會停留片刻,這使得黑王的移動能力相當(dāng)自由且夸張,一些特殊的跳躍關(guān)卡如果找到合適的角度射好一支傳送箭說不定就能省去一段斷手的跳躍。這一點在故地重游完成收集時體現(xiàn)得格外明顯,飛雷神般的過圖體驗確實爽快。

嗯,個人眼中這款游戲素質(zhì)上的優(yōu)點已經(jīng)基本講完了,然后大家其實可以發(fā)現(xiàn)我全程沒提最核心的體驗平臺跳躍對吧。下面就來說這個事情,也是寫成專欄最想聊的問題:

首先,如果從過去大部分銀河惡魔城作品的角度看,把硬核、精準(zhǔn)的平臺跳躍作為“全部”流程的關(guān)卡設(shè)計確實是很少見的。如果某“騙錢”平臺的某些游齡30多年,只狼、魂全通、銀河戰(zhàn)士速通進(jìn)全球前20,玩過全部rpg城且做過大量銀河城游戲攻略的玩家覺得這游戲的第一張圖難然后說這游戲難度曲線設(shè)計不合理,我覺得可能只是個人不合適吧。至少上面說的那些游戲里沒有任何一款的核心體驗是如此高要求的平臺跳躍,把番茄炒蛋做的爐火純青的人說不定連簡單的炸豬排都不一定會做。

但,如果把立足點放在平臺跳躍游戲上,那么本作確實是一部完美融合了銀河惡魔城要素的平臺跳躍類好游戲。不少的跳躍關(guān)卡雖然苦手,尤其是帝皇封印的四道門、靠后的諸王試煉和個別收集品,但確實是硬核跳躍該有的內(nèi)容。從簡單的跳躍時機(jī)和大小跳抉擇,到傳送箭的發(fā)射和換位時機(jī),再到進(jìn)階的落地、扒墻等傳送箭CD、沖刺中射箭保持慣性等小細(xì)節(jié),都能看到本作在考驗玩家的操作。盡管如此,通過后的獎勵也很巧妙的平衡了這些跳躍關(guān)卡的難度,至少個人在全部流程中不會因為關(guān)卡難度和獎勵質(zhì)量的不匹配而喪失樂趣。而本作也很有意思的將地圖屬性加入到了跳躍本身中。最直接的就是宇宙,引力圈的設(shè)置既真實又有趣,向心的重力使得這個區(qū)域的跳躍關(guān)卡有著和其他流程截然不同的新鮮體驗。

因此,綜上所述,本作在我個人的游玩體驗中算是款。。。不錯的融合銀河惡魔城要素的平臺跳躍游戲。但也僅僅是“算是不錯”。制作組把平臺跳躍作為核心體驗我沒有任何意見,說實話銀河惡魔城早就不只是一種游戲形式而是一種設(shè)計思路了。就因為本作有著硬核平臺跳躍的外衣就有些理中客說她不是銀河惡魔城了?笑。

但,但!既然做了平臺跳躍,為什么不能把最基本的操作問題先打磨好呢?首先本作的武器按鍵很多,我第一反應(yīng)是要用純鍵盤的。但在我拿到弓箭后才發(fā)現(xiàn),純鍵盤甚至不能自由瞄準(zhǔn),而自由瞄準(zhǔn)卻又是全流程中最基本的操作需求,這一點是我對本作最大的不滿,哪怕考慮到操作連貫性不能全方位瞄,但至少能滿足玩家簡單的八向瞄需求吧。離譜的是純鍵盤干脆就沒法瞄,只能正面發(fā)射,而且這個方向是跟著引力方向動的。上面說了宇宙地圖雖然是設(shè)計上很優(yōu)秀的一個區(qū)域,但著實難適應(yīng)。一方面,鼠標(biāo)的拖動方向還要加上站位的引力角度才是最終畫面上呈現(xiàn)的發(fā)射方向著實別扭;另一方面,在鼠標(biāo)的自由瞄準(zhǔn)時有時會出現(xiàn)拉不動方向的問題,具體原因我也不清楚。其實針對這個問題我自己也想過該怎么做,但似乎怎么改都不太好,所以是不是宇宙這塊可以適當(dāng)降低一點平臺跳躍的難度,畢竟我已經(jīng)在評論區(qū)看到不少玩家吐槽在推這張圖時脖子快扭斷了。如果說這個問題是制作組的妥協(xié),那下面的問題就是我最不能接受的:個別地點的彈跳平臺會出現(xiàn)對準(zhǔn)了也彈不了的情況,個人猜測是因為圓形地圖的關(guān)系導(dǎo)致彈跳的判定點發(fā)生了一些莫名其妙的位移。但不管怎么解釋,這一點是一個平臺跳躍為核心的游戲最不該出現(xiàn)的問題。另外,本作對于扒墻的判定相當(dāng)?shù)挠玻绻谂缐r沒拉住墻面方向就很容易導(dǎo)致一些你看似摸到了墻的情況實際上并沒有摸到。這一點又會帶來:1、自由下落致死;2、反向跳躍帶不出二段跳這兩個嚴(yán)重的跳躍問題。這是實實在在影響到了游戲體驗的缺陷。這是在我看來本作作為平臺跳躍游戲最大的硬傷。

總的來看,本作算是能值回90的票價。我是由于一開始看到209的價格猶豫了兩天再買的,所以退款的情緒問題就不在這里講了。單論游戲素質(zhì),我個人是持肯定態(tài)度的。但至于玩家們能不能接受約占全部流程60-70%的硬核平臺跳躍游戲,就仁者見仁智者見智了。這也算是我第一次完完整整地完成了一次核心體驗是平臺跳躍的銀河城游戲吧。雖然我是沖著銀河城的內(nèi)核去的,但最后的體驗其實也并沒有留下遺憾吧。當(dāng)然這和我自己的適應(yīng)力強(qiáng)有一定關(guān)系吧,至少攻克難關(guān)后的成就感是真實且飽滿的。

最后,看游戲末尾動畫,大膽猜測光明女王會出續(xù)作或者大型DLC,那可就是到時再見了。

ps:想到啥就寫啥,非評測,盡量客觀但難免主觀,算是寫給自己這幾天的游玩體驗吧。之后打算玩玩其他類型的作品,銀河城作品短期內(nèi)是不太會有新作了,對吧某只鴿= =

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