owl是啥?一個沒有基層的空中花園!

幫你們算一筆賬,OWL第一賽季入場費每支隊伍3000萬美元,12支隊伍就是3.6億美元。第二賽季漲到了6000萬,加入了8支隊伍,那就是總共8.4億美元。而OW去年年底宣布自己全球剛剛突破4000萬玩家。而這4000萬,是總共玩家數(shù),包含了封號重買的、棄坑不玩的,加起來4000萬。
我們再來看看去年OWL季后賽觀看人數(shù)峰值,123萬,不包含Chinese bot的人數(shù)是34萬(統(tǒng)計時去除Chinese bot是因為國內(nèi)直播網(wǎng)站人數(shù)注水嚴重),而這34萬,就是所有只要點進twitch owl的季后賽頻道、不管有沒有看完的外國人,都會被算進這個數(shù)字。而我取季后賽這個時間段是因為季后賽平均觀看人數(shù)最高,說明大部分觀眾在季后賽期間會去看比賽。
那么問題來了,第一賽季OWL宣稱自己盈利了,也就是他靠著34萬觀眾實現(xiàn)了至少3.6億美元的盈利,這簡直是一個商業(yè)奇跡,暴雪創(chuàng)造了史上最偉大的體育商業(yè)奇跡,平均每個觀眾給owl貢獻了1000多美元的收入,要知道美國商業(yè)化程度最高的NFL,在超級碗這號稱美國春晚的時期,全美人民瘋狂的時間段,人均消費也不過80美元。
當然事實肯定不是這樣簡單的數(shù)字,我們來看看OWL到底為什么會盈利。首先第一賽季有twitch買下的2年9000萬美元的轉(zhuǎn)播權(quán),還有sour patch kids和t-mobile,豐田的贊助,這些b端贊助商,才是OWL第一賽季盈利的最主要原因。第二季還加入了Statefarm這個NBA的贊助大頭。
可是對這些b端贊助商來說,他們贊助OWL這個聯(lián)盟上,看中的是那34萬觀眾嗎?毫無疑問,他們看中的是ow那4000萬玩家的體量,我敢肯定,動視在拉動這些贊助商的時候,肯定提到了OW的全球性,龐大的玩家體量,還有未來可期的發(fā)展,對那些急著想在快速發(fā)展的電競行業(yè)分一杯羹的資本來說,投資OWL是最快最省事的方法。
然而,OWL真的會如他們所愿么?在twitch上,OW的穩(wěn)定月觀看人數(shù)已經(jīng)開始落后于其他游戲,最新的2019年2月平均觀看人數(shù)是30210,排名在第10。而動視暴雪的老對手,EA最新出品的apex legend剛一面世就爆火,在twitch上觀眾數(shù)甚至超過了Fortnite,穩(wěn)定排在了第一。Esports Observer最近的一篇報道也提到“Overwatch League Season Opens With More Hours Watched, Lower Average Viewership on Twitch”,OWL第二賽季剛開始,平均觀看人數(shù)反而比去年下跌了。
那么,OWL現(xiàn)在面臨的最大問題就是,贊助商的信心。在2年9000萬美元的合同時間到期后,twitch是否愿意為了這一個平均觀眾數(shù)量不到30萬的賽事,而續(xù)約呢?
? ? ? 2019.2.17。 轉(zhuǎn)自 知乎 顧沐白