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DNF韓服雜志社:平衡補(bǔ)丁,官方的內(nèi)卷元兇

2021-08-16 01:34 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿


作者:人見_

首先,關(guān)于平衡的話題,
是從感覺到自己的角色(或特定角色)受到了差別待遇或偏向?qū)Υ男睦黹_始的。

而這種爭(zhēng)議會(huì)逐漸深化,
則是由于DNF對(duì)玩家們所傾注的心血與熱情視而不見,對(duì)各職業(yè)設(shè)定了完全不明確的標(biāo)準(zhǔn)線。
因此,DNF必須正視玩家所付出的努力與代價(jià),將角色的標(biāo)準(zhǔn)透明公開化。

1.關(guān)于標(biāo)準(zhǔn)線的問(wèn)題

雖然各個(gè)職業(yè)在創(chuàng)造之初就具有各自不同的形態(tài),
但可以大致劃分為:

操作簡(jiǎn)單而強(qiáng)大的角色、操作難度高但換來(lái)更高輸出的角色、
操作簡(jiǎn)單但缺少輸出的角色、操作乏味而傷害也匱乏的角色。

加上DNF中的純C、輔C的區(qū)分,以及職業(yè)設(shè)定的特色等,就形成了DNF基礎(chǔ)的職業(yè)框架。
另外,加之游戲環(huán)境的變化,根據(jù)推出的副本以及裝備等特色,職業(yè)框架的形態(tài)也會(huì)進(jìn)一步產(chǎn)生分化,
而這些就基本構(gòu)成了完整的職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)線,也即玩家對(duì)職業(yè)的認(rèn)知。

而在游玩這些職業(yè)的過(guò)程中,玩家會(huì)對(duì)游戲提供的一系列體驗(yàn)產(chǎn)生經(jīng)驗(yàn),并設(shè)定下一定的心理標(biāo)準(zhǔn)線。
例如適合新手的職業(yè)、版本造神的OP職業(yè)、操作難度高的職業(yè)等。
而也許會(huì)產(chǎn)生一些

“DNF不是運(yùn)營(yíng)很久的游戲了嗎,對(duì)于職業(yè)的認(rèn)知不是早都應(yīng)該確定了,為什么還會(huì)產(chǎn)生平衡問(wèn)題呢”

等類似的疑問(wèn)。
如果是發(fā)售后除了修正bug以外不會(huì)產(chǎn)生任何干涉的單機(jī)、光盤、街機(jī)游戲的話,
對(duì)一個(gè)角色的設(shè)定不會(huì)產(chǎn)生改變是沒有問(wèn)題的,

但DNF畢竟是網(wǎng)游。

隨著更新而不斷只能加的新副本、新裝備,
玩家對(duì)于職業(yè)的認(rèn)知會(huì)隨著環(huán)境的變化而不斷改變,因此對(duì)于一個(gè)職業(yè)的認(rèn)知絕不會(huì)一成不變。
而且隨著更新一直玩下去的話,一個(gè)玩家不可避免地會(huì)持續(xù)消耗金錢、時(shí)間、經(jīng)歷、熱情等等。
因此DNF在塑造各個(gè)職業(yè)時(shí),本應(yīng)考慮根據(jù)環(huán)境變化,玩家與變更之間產(chǎn)生的問(wèn)題,
但DNF非但沒有實(shí)現(xiàn)對(duì)這一顧慮的維護(hù)工作,甚至玩家也無(wú)從知曉官方在這一問(wèn)題上的標(biāo)準(zhǔn)。

雖然在這種玩家數(shù)量眾多的網(wǎng)游中,面向新手的角色是不可或缺的,
但除這種角色外,其他各個(gè)角色所能給予的經(jīng)驗(yàn)就必然需要一個(gè)明確的理由。
DNF是動(dòng)作游戲。角色如果更難操控,那么就理應(yīng)更強(qiáng)。操作困難而傷害又低的話就需要有其他的強(qiáng)項(xiàng)。
雖然可能存在所有方面都很強(qiáng),或者在強(qiáng)度和難度上達(dá)到黃金平衡的角色,但不存在任何強(qiáng)項(xiàng)的角色是不應(yīng)該存在的。
但是DNF并沒有維持這種框架。
即便每個(gè)職業(yè)能夠給玩家的體驗(yàn)各不相同,但都在同樣的條件下成為累贅,甚至發(fā)揮的局限性也各不相同。

對(duì)此我們通過(guò)現(xiàn)在DNF的環(huán)境以及補(bǔ)丁內(nèi)容就足以了解。
而實(shí)際上,DNF除了戰(zhàn)斗以外的內(nèi)容的確十分空洞。
因此大部分玩家也只喜歡戰(zhàn)斗相關(guān)的內(nèi)容,運(yùn)營(yíng)方也十分重視戰(zhàn)斗內(nèi)容。

當(dāng)下DNF大力推崇的刃影專屬區(qū)域地下城,在老地下城的基礎(chǔ)上重置,并增加了新的模式和機(jī)制等。
而對(duì)團(tuán)本內(nèi)的怪物,則為了改變“將怪物控住然后開始打樁”的輸出環(huán)境,
現(xiàn)在大多數(shù)的怪物都加入了快速位移的模式,并且絕大多數(shù)時(shí)間內(nèi)處于“不可控制”、“控制免疫”的狀態(tài)。
奧茲瑪團(tuán)本中則是加入了玩家理智值歸零就會(huì)變成怪物的機(jī)制,
從而讓可能不適合怪物的機(jī)制與機(jī)制之間形成配合,這種嵌套機(jī)制也更要求玩家對(duì)副本機(jī)制的熟練度。

但當(dāng)下就像是平衡組缺席了一樣,明眼人都看得出,很多職業(yè)已經(jīng)完全跟不上大環(huán)境的變化。
僅從上述的部分職業(yè)特征來(lái)看,
在技能方面,除了前搖、后搖、站樁、以及立刻發(fā)動(dòng)的瞬發(fā)型、召喚型、設(shè)置技、地面技等之外還有很多技能,
但即便這么多技能,在種類的差異上也沒有一個(gè)明確的標(biāo)準(zhǔn)。
例如減輕傷害的技能和無(wú)敵技能的差別是什么,或?yàn)槭裁粗挥刑囟ǖ牟糠旨寄茉趫F(tuán)本中會(huì)遭到削弱,都是無(wú)法得知的。

當(dāng)然,DNF是動(dòng)作游戲的同時(shí),也是RPG網(wǎng)游。

而在此基礎(chǔ)上,如果想要突出職業(yè)特色的話,可以充分地預(yù)見到,完美地平衡技能之間的差異,是極難的事情。
因此,既然DNF無(wú)法完美地消除這種差異,那么至少要明確每個(gè)職業(yè)的體驗(yàn),如果不符合大環(huán)境,就要及時(shí)果斷地做出改變。

也就是說(shuō),要明確區(qū)分職業(yè)之間的差異,同時(shí)明確技能相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)。

2.關(guān)于分工的問(wèn)題

目前DNF的隊(duì)伍分配大致為純C、輔C以及奶。

首先,奶和其他游戲一樣,可以視為輔助其他隊(duì)友的輔助型職業(yè)。
不僅在DNF,在其他游戲中,這種類型的角色也都并非是以自身為主導(dǎo)去做些什么的。
所以許多玩家認(rèn)為奶的人氣比較低,而且很挑人。
雖然在平衡補(bǔ)丁中加強(qiáng)很多,但無(wú)論如何,單刷時(shí)比輸出職業(yè)遜色許多仍然屬于不爭(zhēng)的事實(shí)。
不過(guò)對(duì)此并不是一個(gè)補(bǔ)丁和方案就能解決的,需要考慮到很多方面,是一個(gè)棘手的問(wèn)題,所以也不能對(duì)此強(qiáng)求什么。

成為問(wèn)題的主要是純C與輔C。
現(xiàn)在DNF的純C和輔C事實(shí)上很難找出什么差異,而以前要稍微不同。
純C和輔C的區(qū)分雖然不是明面標(biāo)出的,但扮演輔助角色的職業(yè)因?yàn)楦髯缘奶厣鞔_地占據(jù)輔助位置。
與純C相似的副C、能夠持續(xù)提供控制的控制位等,各輔助效果相互組合產(chǎn)生的效果也各不相同,組合的名稱也各有不同。
而之后為了防止輔助之間無(wú)限套娃,不同輔助之間的差異被取消,
統(tǒng)一了輔助效果,組合也直接消失,這種狀況一直維持到現(xiàn)在。

判斷什么對(duì)游戲有害而進(jìn)行補(bǔ)丁是好事,但奪走職業(yè)的定位,又不給予相應(yīng)的解決方案,也許某種程度上也屬于一種損害游戲的行為。
當(dāng)然并不是現(xiàn)在要求重新放開4輔C互抬,而是說(shuō),如果想要區(qū)分好純C和輔C,那就必須要明確區(qū)分開不同的定位。

現(xiàn)在的DNF連在這種差異的問(wèn)題上也完全不會(huì)考慮現(xiàn)有玩家的想法,就直接更新補(bǔ)丁。
幾個(gè)月前新增的巨龍輔助裝備就是這種產(chǎn)物。
原有的輔助裝備是在玩家研究并試驗(yàn)的過(guò)程中逐漸定型的,
當(dāng)然,這種探索出來(lái)的裝備有多種多樣的組合,而根據(jù)職業(yè)或?qū)?yīng)場(chǎng)景的不同,也有很大的差異,效率也各不相同。

但永恒大陸裝備相當(dāng)于是策劃直接幫助其他玩家而引進(jìn)的輔助裝備。
即便存在著隊(duì)伍分工,但只要穿上這個(gè)裝備,就能夠觸發(fā)輔助buff,
而該角色幾乎不需要再做任何其他事情,就能夠賦予類似圖騰一樣的效果。
然而就算奶也還要通過(guò)回復(fù)技能、復(fù)活、施放覺醒技等一系列操作,來(lái)完成一定的職責(zé),
而穿巨龍?zhí)椎慕巧珔s幾乎完全無(wú)法歸類于任一具體的分工中。

尤其是,相比原本的輔助用裝備,現(xiàn)在引進(jìn)的永恒大陸裝備的養(yǎng)成階段極短,而效率又幾乎比肩原本的混搭裝備。
這是無(wú)視了對(duì)輔C投入了頗多的玩家的處理方式,同時(shí)也是能夠看出游戲公司對(duì)待玩家態(tài)度的一個(gè)補(bǔ)丁。
面對(duì)玩家的抗議,仍將永恒大陸裝備更新在正式服,
并成為了相當(dāng)有地位的裝備,通過(guò)少量的努力甚至可以進(jìn)入團(tuán)本。

但矛盾的是,穿著這種巨龍?zhí)椎奶囟ㄝo助角色,卻扮演著最具輔助作用的輔助角色。
能夠發(fā)揮機(jī)制的破壞、隊(duì)員的保護(hù)、隊(duì)伍的增傷等等作用。
與純C相比,以相當(dāng)?shù)偷拇鷥r(jià)進(jìn)入了團(tuán)本,而且甚至能夠保留自身原本的作用。
這也許是DNF想要?jiǎng)?chuàng)造的輔助定位的終極目標(biāo)。
而如果它確實(shí)發(fā)揮了這樣的作用的話,也肯定可以獲得接受。

但DNF的這一部分做得并不到位,至少到目前為止,
純C與輔C的分界仍然不很明確,仍然是引發(fā)矛盾的主要因素。

目前這種模棱兩可的區(qū)分,很難說(shuō)對(duì)DNF有什么幫助。
如果今后還想要維持這種純C輔C加巨龍的入門門檻極低的系統(tǒng)的話,那么就要明確劃分三者的區(qū)別,
以減輕目前玩家們所感受到的不合理性。不過(guò)考慮相應(yīng)方案的話,應(yīng)該有很多可以解決的方式。

3.關(guān)于投入的問(wèn)題

在這種崩潰的平衡之間,拋棄自己的職業(yè)去選擇其他職業(yè),也并非容易的事情。
現(xiàn)在各個(gè)職業(yè)的沉沒成本比DNF的任何時(shí)期都要更高。
開發(fā)者筆記中也提到過(guò)這一點(diǎn)。
(強(qiáng)12鍛8武器、史詩(shī)、神話、附魔、稱號(hào)、傷害寵物、換裝稱號(hào)、換裝寵物、稀有時(shí)裝、徽章、希洛克裝備等等)
奧茲瑪裝備也是比較新近添加的,即便能夠保留,考慮到諸多因素,也是無(wú)法簡(jiǎn)單獲得的資源之一。
因此,放棄一個(gè)培養(yǎng)到一定水平的角色并非易事,選擇新角色需要承受極大的負(fù)擔(dān)。

也即,一個(gè)角色的養(yǎng)成,需要的熱情、精力、時(shí)間等資源都很多,
然而本應(yīng)照顧到這一點(diǎn)的游戲公司卻全然無(wú)視這種投入,連明確的標(biāo)準(zhǔn)線也不給出一個(gè)。
手游還能用一個(gè)角色去幫助另一個(gè)角色,但是DNF這種幫助實(shí)在有限。

另外,網(wǎng)游的特性會(huì)使人不自覺地將自己與他人的職業(yè)作比較。
如果止于單純的比較還好,但這種比較會(huì)在小至單刷、大至當(dāng)前版本的最新內(nèi)容中,都成為阻礙玩家享受內(nèi)容的絆腳石。
如果排除疲勞值、周常、日常內(nèi)容等強(qiáng)調(diào)運(yùn)氣的因素,每天的成長(zhǎng)程度是固定的,
所以為了能夠持續(xù)成長(zhǎng)進(jìn)入下一階段的內(nèi)容,需要持續(xù)投入資金和精力等資源。
但是這種熱情和努力會(huì)因?yàn)閱渭兊穆殬I(yè)差異而被游戲公司視為無(wú)物。

性能、設(shè)定、特點(diǎn)、外貌等,作為選擇職業(yè)的理由真的多種多樣。
而選擇角色時(shí),除了性能以外,其他的這些因素也都同樣非常重要,因?yàn)檫@些要素才是玩家真正感受游戲魅力的要素。
然而因?yàn)橄萑胗螒蛟O(shè)定的魅力的玩家們,在傾注了大量的資金、時(shí)間、精力和熱情之后,
卻發(fā)現(xiàn)自己在角色身上傾注的心血,只是因?yàn)閱渭兊穆殬I(yè)差異而被無(wú)視,
那種被剝奪的感覺是無(wú)法言喻的。

寫在最后

現(xiàn)在的DNF,特別是100版本的DNF,用一些油管主的話來(lái)說(shuō),已經(jīng)成為了極端的理財(cái)游戲。
除了性能以外,增長(zhǎng)的邊際值是統(tǒng)一的,
但這個(gè)邊際值幾乎完全可以通過(guò)氪金越過(guò)了,也就是說(shuō)就連DNF所堅(jiān)持的開荒養(yǎng)成的樂趣都已經(jīng)被取代了。
對(duì)于目前留在DNF的玩家來(lái)說(shuō),對(duì)自己的本命職業(yè),真的會(huì)有很多的感情,
是100版本開放的一年半以來(lái),甚至更久以來(lái)累計(jì)的熱愛。
當(dāng)然,即便時(shí)間更短也不意味著這份熱愛就可以被忽視。

就這樣對(duì)自己的角色傾注了無(wú)數(shù)的熱情,而又發(fā)現(xiàn)自己的熱血毫無(wú)作用,就會(huì)產(chǎn)生被剝奪感和打擊感,
我認(rèn)為達(dá)到這種程度的時(shí)候就不是DNF能夠解決的了。

其中能夠找到的最大問(wèn)題就是內(nèi)卷,這個(gè)問(wèn)題也是從100版本開始被頻繁提及,也正是DNF對(duì)玩家的熱情與努力不加照顧的結(jié)果。
而現(xiàn)在,不僅是裝備更新,每次發(fā)布平衡補(bǔ)丁都會(huì)成為再度內(nèi)卷的理由。
因此DNF亟需確立一定的標(biāo)準(zhǔn),盡快實(shí)現(xiàn)讓被排斥的玩家也能夠接受的水平的平衡補(bǔ)丁。
并非所有職業(yè)都能夠在平衡補(bǔ)丁中受惠,這雖然本應(yīng)是理所當(dāng)然的事情,
但平衡補(bǔ)丁中包含職業(yè)選定、傷害增加、構(gòu)造調(diào)整、技能增加等諸多要素,
如果這么多的調(diào)整都沒有一個(gè)明確的標(biāo)準(zhǔn)和說(shuō)明,就失去了它理所應(yīng)當(dāng)?shù)恼?dāng)性了。

100版本開始之后,有多少玩家被內(nèi)卷出局了呢?
而在這種環(huán)境下,目前留下來(lái)的玩家還是抱持著熱情持續(xù)投入的。
所以即便很難實(shí)現(xiàn)完美平衡,但也希望至少能夠早日明確一個(gè)平衡標(biāo)準(zhǔn)。

希望不要無(wú)視眾多玩家的努力與熱愛,希望以本次為契機(jī),讓DNF變得更好。

三行摘要

1.角色能夠提供的體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)不明確

2.不要無(wú)視玩家投入的熱情與努力

3.平衡補(bǔ)丁同樣是內(nèi)卷的元兇之一

DNF韓服雜志社:平衡補(bǔ)丁,官方的內(nèi)卷元兇的評(píng)論 (共 條)

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