DNF雜談:百級版本副本機(jī)制變遷-續(xù)航與爆發(fā)的不斷平衡

作者:Medunling
前言
? ? 本文將從體驗(yàn)和設(shè)計方面對21年前后更新的怪物機(jī)制進(jìn)行點(diǎn)評,與此前副本進(jìn)行對比,分析攻略技巧以及策劃在設(shè)計時候的思路變化。
希洛克

攻堅環(huán)境
? ? 希洛克本,玩家擁有特殊的tab按鍵,使怪物進(jìn)入慢速效果(需儲能、團(tuán)本最長10秒/征戰(zhàn)5秒)。難度不高,分級梯度小,在國服玩家高傷害的條件下,傷害溢出。
? ? 希洛克女王血量多,但女王形態(tài)攻擊范圍大,控制擊退多;正太形態(tài)無敵多;大蛇機(jī)制較難;都不是很好打纏斗。
? ? 同時,在希洛克團(tuán)本開放的時候全職業(yè)陸續(xù)三覺,三覺帶給玩家的是長演出無敵全屏高百分比的主動技能。
? ? 一方面,這使玩家的爆發(fā)更高了,但是續(xù)航則會變低——復(fù)活打法、爆發(fā)變強(qiáng),纏斗收益變低
? ? 另一方面,三覺技能的優(yōu)化以及三覺主動全屏,使得玩家亂打都能中,降低了【控制】意義
? ? 以上兩點(diǎn),在希洛克傷害溢出的大環(huán)境下比變得更加突出。
? ?tab按鍵
? ? 簡單來說,tab按鍵作用有兩個,減速怪物動作,延長過機(jī)制時間
? ? 首先,這個功能大幅削弱了【控制】技能在希洛克的意義,明確一下【控制】的用途:
一、不讓怪物攻擊、移動(提高生存率、技能命中率)
? ? 二、讓怪物跳過某些機(jī)制(加快通關(guān)時間)
? ? 三、讓怪物進(jìn)入控制鎖形態(tài),無法被控制,打破招傷害(提升輸出)
? ? 與普雷相比,希洛克的BOSS攻擊的時候大多有控制鎖,最明顯的是盧克西,很難控制到,大部分怪物則是在攻擊的時候帶有控制鎖,這種時有時無又短暫的控制鎖,不僅使得玩家很難控制到怪物,需要打輸出的時候也難以穩(wěn)定打出破招。
? ? 但是小隊(duì)可以抓住怪物攻擊時機(jī)使用tab在短時間內(nèi)達(dá)成【控制】1、3的用途,而且無視控制鎖
? ? 那么【控制】的二效果呢?在希洛克本里,筆者能想到的只有劍魂二覺強(qiáng)抓無形之門BOSS了

利用希洛克進(jìn)入長機(jī)制無法抓取時使用tab,盡情輸出吧!
? ?怪物機(jī)制
? ? 希洛克的副本怪物虛弱除希洛克本體25秒外,其他基本在10-15秒,和普雷伊西斯團(tuán)本統(tǒng)一的20秒不同,希洛克虛弱時間長短不一,玩家用同一套爆發(fā)應(yīng)對所有怪物很可能不是最優(yōu)解,而相對普雷副本的20秒,只有10-15秒的虛弱時間讓爆發(fā)更有優(yōu)勢,雖然tab可以制造一個良好的輸出環(huán)境,但是虛弱時間是無法延長的,短增傷時間還是爆發(fā)更吃香。
總結(jié)——希洛克
? ?一、角色爆發(fā)性能強(qiáng),續(xù)航弱,怪物血量低,纏斗意義小
? ?二、控制的作用被三覺技能、tab按鈕、怪物高覆蓋控制鎖針對到?jīng)]體驗(yàn),無法破招的負(fù)面作用比正面大
流放者山脈

? ?攻堅環(huán)境
流放者山脈是傷害完全溢出的過渡副本,對于最頂部的玩家來說單刷也不會太難,這里只作簡單總結(jié)。
總結(jié)——流放者山脈
? ?一、虛弱增傷高,續(xù)航裝備也剛加強(qiáng),想以此平衡爆發(fā)與續(xù)航,但是組隊(duì)下還是溢出進(jìn)圖秒
? ?二、控制抗性較低,在兩張必通關(guān)圖的BOSS——清夜 德瓦斯特 上隨便控制,而且兩個BOSS都有演出較長的減傷、變身機(jī)制,控制有用武之地

控制怪物變身直接強(qiáng)殺,冰結(jié)拿下強(qiáng)者試煉全職紀(jì)錄
黑鴉之境

? ?攻堅環(huán)境
? ? 黑鴉之境是一張接近三十個房間的大長圖,存在30秒增傷30%的特殊增傷藥,到達(dá)中間時NPC可刷新全隊(duì)技能一次,中途撤退通關(guān)的進(jìn)度和使用的復(fù)活幣次數(shù)會被保存,全流程只可使用5個復(fù)活幣,存在難度分級,分級梯度大。
? ? 由于長圖的存在,角色CD只能通過NPC、復(fù)活幣、撤退刷新,而玩家的爆發(fā)傷害有限又有難度分級,所以玩家不得不和怪物進(jìn)行纏斗,同時從開始到結(jié)束只能使用5個復(fù)活幣,如果使用復(fù)活后沒通關(guān)就是白白浪費(fèi)了復(fù)活幣,玩家纏斗和使用復(fù)活的壓力上升。另外由于地圖長小怪多,爆發(fā)流在秒殺精英、領(lǐng)主的優(yōu)勢可能比不上續(xù)航流一圖一個大技能清怪的通關(guān)效率。
? ? 不過經(jīng)過CP2.0加持后奶的功能性已經(jīng)很強(qiáng)了,一個主動治療隊(duì)友的奶能讓隊(duì)友無慮輸出,一個把握時機(jī)、會刷復(fù)活的奶能讓小隊(duì)時刻處于“爆發(fā)”,熟練奶的操作能很好提升隊(duì)友的游戲體驗(yàn)。
? ?怪物機(jī)制
黑鴉精英怪的狂暴和攻擊很多大范圍的全屏爆炸,光污染比較嚴(yán)重。黑鴉怪很少虛弱,其中大部分虛弱還是小虛弱(只有幾秒),只有一些大機(jī)制的虛弱時間較長,而在大長圖的基礎(chǔ)條件下,等待怪物的大機(jī)制通過虛弱再全隊(duì)爆發(fā)不僅有失誤可能,空轉(zhuǎn)也很嚴(yán)重。值得一說的是在黑鴉中有一種“偽虛弱”,是怪物先進(jìn)入站樁,然后小隊(duì)這個時候可以選擇過機(jī)制,也可以選擇約25秒輸出然后被全屏爆炸,最常遇到的是阿斯特羅斯的掉劍機(jī)制。與正常虛弱不同的是這種模式下增傷只有破招的25%, 而國服玩家的選擇基本都是輸出,畢竟只要擊殺就沒有懲罰了,就算沒擊殺,這種太過明顯的前搖和很長的準(zhǔn)備時間像奶系職業(yè)可以保護(hù)所有隊(duì)友。
? ?總結(jié)——黑鴉之境
? ?一、難度高,地圖長,復(fù)活限定,技能難以刷新,又逢史詩改版,續(xù)航裝備加強(qiáng)并且大多有報名能力,續(xù)航地位最高的版本
? ?二、怪物威脅大,復(fù)活限定,纏斗風(fēng)險大但不得不纏斗,減傷職業(yè)優(yōu)勢明顯,奶的操作反饋上升
? ?三、虛弱少,時間短,雖然有30秒增傷藥和NPC強(qiáng)制虛弱、NPC增傷、怪物自己進(jìn)入被打樁模式,但是仍是續(xù)航更吃香
? ?四、控制抗性很強(qiáng),就算控制到了也沒什么意義,要集體爆發(fā)也有輔助的減速NPC與強(qiáng)制虛弱NPC,控制技能形同虛設(shè)
奧茲瑪

? ?攻堅環(huán)境
? ? 奧茲瑪團(tuán)本,有特殊機(jī)制理智值,引入了控制增傷彌補(bǔ)了控制無法破招,復(fù)活后無法重置技能,存在難度分級,分級梯度大
? ? 理智值是一種在圖中難以恢復(fù)的“生命值”,只有打敗怪物出圖后或是依靠藥劑才能進(jìn)行恢復(fù),這就意味著與怪物纏斗越久,小隊(duì)的威脅就越高
? ? 同時,生命值也較之前珍貴,在奧茲瑪中大幅削弱了玩家的血量、防御和恢復(fù)能力,分?jǐn)偟搅思y章系統(tǒng),這使得玩家在纏斗中會受到兩方面的雙重威脅
? ? 最明顯的還是死亡懲罰,死亡后無法刷新技能,BUFF被刷新,而如果這時候奶爸奶媽正好在小黑屋里,自己復(fù)活就毫無意義了,拖緩攻堅節(jié)奏
? ? 這些因素共同使得奧茲瑪成為纏斗風(fēng)險極高的團(tuán)本,其中纏斗風(fēng)險最高的當(dāng)屬一階段BOSS卡贊,擁有回血能力,如果有較大失誤,基本直接撤退
? ?怪物機(jī)制
? ? 奧茲瑪怪物的攻擊范圍相對小了一些,但是一些不明顯的攻擊會常見很多,在往常副本中這些不顯眼的小攻擊打中了也就算了,畢竟傷害不高,但是奧茲瑪里理智值的存在要求我們對怪物的攻擊范圍了解清楚
? ? 像絕望之泰瑪特的地板攻擊是奧茲瑪團(tuán)本帶給開荒玩家的第一道難關(guān),很多玩家因?yàn)椴伙@眼的地板攻擊而理智值清0攻堅失敗
? ? 奧茲瑪怪物除去清夜、卡贊兩位BOSS外幾乎沒有虛弱,玩家不得不纏斗,不過控制增傷使得玩家可以“主動虛弱”怪物了,也算是一點(diǎn)補(bǔ)償
? ?總結(jié)——奧茲瑪
? ?一、理智值設(shè)定在以另一種角度平衡爆發(fā)與續(xù)航,玩家需要根據(jù)自身去平衡自己的爆發(fā)與續(xù)航,而不是一個xx秒打樁當(dāng)職業(yè)話事人
? ?? ?? ? 同時攻堅流程也在讓小隊(duì)有爆發(fā)與續(xù)航的不同需求方向,是筆者認(rèn)為平衡得較好的一個版本
? ?二、怪物回血重現(xiàn)、短虛弱、復(fù)活無法刷新、減傷恢復(fù)技能削弱、奶系功能性限制、理智設(shè)定,纏斗成本極高
? ?? ?? ?爆發(fā)容錯率高,續(xù)航上限高,但以目前來看選擇降低難度、提升隊(duì)友來通關(guān)才是玩家們的選擇
? ?三、控制增傷,真正讓控制技能重回巔峰的設(shè)定,同時怪物控制抗性不高,控制職業(yè)優(yōu)勢十分明顯
? ?四、玩家不能“莽”,要躲避攻擊,對操作要求提升很多,而優(yōu)秀的操作者則是在合理躲避的同時打出更多的傷害
? ?? ?? ? 奶系職業(yè)操作則要求更高,一旦進(jìn)入理智歸0進(jìn)入“二次元”,帶來的將是小隊(duì)至少30秒沒有奶系治療、保護(hù)的后果
思路變化與策劃設(shè)計分析
續(xù)航與爆發(fā)
? ? 可以看得出策劃有在平衡續(xù)航與爆發(fā),之前版本的傷害溢出使得爆發(fā)是一家獨(dú)大,但是隨著史詩改版、對刷新技能爆發(fā)的限制、虛弱傷害占比降低以及難度分級的高血量高挑戰(zhàn),續(xù)航在黑鴉之境到達(dá)了最頂峰。而制約續(xù)航的則是怪物的威脅、保命能力下降這些纏斗成本的提升,這樣的平衡方式使得玩家需要按照自身情況合理搭配平衡續(xù)航與爆發(fā)。
控制
? ? 從安徒恩后策劃就一直在對控制進(jìn)行平衡,到了現(xiàn)在控制終于又回到舞臺變成了以正面為主的效果。
? ? 安徒恩:無抗性,控到死
? ? 盧克:狂暴懲罰,起手機(jī)制多且長,硬控有很大用處,但負(fù)面效果也很大。減速、壓制等軟控效果是神能力
? ? 超時空:無敵機(jī)制多,虛弱打樁為主,沒有可以跳過的機(jī)制,接近廢設(shè)
? ? 普雷:新增控制鎖,也因此稍微放開了控制的限制,但沒有很需要控制的地方,總體意義依舊不大
? ? 希洛克、黑鴉:軟控成為歷史,怪物本身很難被控制,控制本身意義也被削弱,找到怪朝哪亂打就完事
? ? 奧茲瑪:控制增傷,從根本上抹除了控制無法破招增傷的缺點(diǎn),并且放寬了被控限制,主動穩(wěn)定破招的10秒輸出環(huán)境十分舒服
操作
? ? 無論是理智值亦或是對復(fù)活的限制都能看出策劃想讓玩家以更好的操作去解決怪物帶來的難題,而不是靠丟技能→復(fù)活重置→丟技能的循環(huán)。
? ? 其中還有一個很大的因素是現(xiàn)在虛弱占比低,纏斗為主,意味著在輸出的時候要兼顧逃跑,而不是打樁。像卡贊攻擊到玩家擁有回血能力的更是在要求玩家的操作熟練度,而這些都依賴在難度分級帶來的高血量讓玩家難以一套秒的基礎(chǔ),雖然現(xiàn)在玩家更愿意去選擇低難度的挑戰(zhàn),畢竟難度分級的獎勵差距不是特別多。所以在這方面也許仍需要策劃作努力
? ? 而在巨大的攻堅壓力下,策劃也還是留了一扇獎勵分級差距不大、巨龍罩子兵這樣的后門讓養(yǎng)成玩家享受裝備成長的樂趣。
