電影中大規(guī)模環(huán)境的制作
Axis Studios的首席環(huán)境藝術(shù)家James Hodgart講述了他的專業(yè)化,大規(guī)模環(huán)境的制作和測試,工作室中使用的工具等等。

介紹
80lv:你能介紹一下自己嗎?
你好。我的名字是James Hodgart,我目前在蘇格蘭格拉斯哥的Axis Studios擔任首席環(huán)境藝術(shù)家。
80lv:你是哪里人?你做過哪些項目?
我實際上是來自格拉斯哥,所以在我家門口有一個像Axis這樣的工作室,這有點好運。我參與過很多項目 - 命運,上古卷軸,英雄聯(lián)盟,風暴英雄,BBC和第4頻道的一些東西,以及我現(xiàn)在還記得不多的一些項目。
對于大多數(shù)這些項目,我都是一名多面手。在進入LRC幾年之前,我開始在Axis擔任初級資產(chǎn)藝術(shù)家。在過去的兩年里,雖然我一直專注于環(huán)境,并且已經(jīng)領(lǐng)導了大約一年。

80lv:你有沒有在任何地方學習3D?您的3D藝術(shù)之旅是如何開始的?
我做到了!我在蘇格蘭西部大學學習了3D計算機建模和動畫。我在閑暇時間學習了很多,幸運的是,我在Axis的最后一年獲得了導師的教導,這讓我踏上了大門。
我總是喜歡游戲(當然),但這是我非常喜歡的過場動畫,尤其是在最終幻想等游戲中。我玩過的另一個游戲是Halo - 他們在Halo 2特別版中有一個“幕后花絮”,我曾經(jīng)一遍又一遍地觀看。我記得看到他們吃比薩餅,喝啤酒和體育運動,然后我就像,那是什么?他們制作游戲并舉辦派對?我被賣了哈!
這不僅僅是像我15歲的自我想象的那樣充滿樂趣 - 但我們確實做了很酷的東西,偶爾還會喝啤酒和比薩餅。

電影環(huán)境藝術(shù)
80lv:詹姆斯,你有一個非常有趣的專業(yè),專注于CGI電影和預告片的環(huán)境。你能告訴我們這個職業(yè)的主要細節(jié)是什么嗎?在這種類型的內(nèi)容中如何處理環(huán)境?
我想說的目標始終是盡可能地最大化內(nèi)容和質(zhì)量。打破客戶和藝術(shù)總監(jiān)滿意的環(huán)境,并與導演,藝術(shù)總監(jiān)和布局緊密合作,以平衡質(zhì)量,預算和時間。但這有點高水平。在技術(shù)能力方面,您需要能夠?qū)⒛P?,紋理和陰影作為標準進行高級別的設(shè)計,然后在世界建筑,場景組裝,照明和合成等各種程序和技術(shù)中添加一些經(jīng)驗 - 至少我現(xiàn)在的位置。
環(huán)境作為背景
80lv:有時候會覺得背景中的環(huán)境經(jīng)常被忽視。您覺得3D背景環(huán)境好嗎?
在不試圖離題的情況下,在工作室管道中創(chuàng)建的良好環(huán)境通常不僅僅是環(huán)境部門的組合。一個良好的環(huán)境是一個組合工作的環(huán)境(通常由導演,藝術(shù)總監(jiān)和布局提供),充滿高質(zhì)量的資產(chǎn),并有適當?shù)恼彰鱽碇С诌@些資產(chǎn),以確保我們得到最好的出于我們的努力。它還必須支持角色拍攝中的角色,而不是減少/分散注意力。有時會有幾個人參與這個過程,但我發(fā)現(xiàn)當你有一個人負責所有方面,包括布局和照明時,它最有效。值得注意的是,盡管每個來自Axis的圖像都是由一群才華橫溢的人共同完成的。
興趣第一:環(huán)境方法

在來自Kiss Me First的Azana的情況下,我們有一些非常寬松的概念來啟動我們。您首先要收集盡可能多的真實圖像,以支持您正在嘗試制作的圖像,然后將這些圖像縮小到最多。最好不要把自己與太多的引用混淆。這是假設(shè)您沒有概念藝術(shù)支持。
這里的塊很簡單,只是使用多邊形建模來獲得粗糙的形狀。我知道大部分都會被植被覆蓋,所以我不太關(guān)心細節(jié)。我已經(jīng)對相機有了一個粗略的想法,所以這只是一個創(chuàng)建元素和玩一點以獲得正確的形狀平衡的情況。
工具與技術(shù)
80lv:你經(jīng)常需要結(jié)合使用不同的技術(shù)嗎?有多少是啞光繪畫?有多少工作是實際的3D?
是的 - 但只是標準 -?Maya,Max,ZBrush,Houdini,SpeedTree和World Machine。我知道我們會非??拷舆叄晕覜Q定隔離海岸并將它們帶入ZBrush以獲得更多細節(jié)。這給了我在Houdini做剩下的基礎(chǔ)。天空實際上是Sergio Caires在室內(nèi)創(chuàng)造的令人驚嘆的物理太陽,天空,大氣和云系統(tǒng)。通常,我們每次都使用標準的HDRI / Sun / Haze設(shè)置我們自己的照明,但Sergio構(gòu)建了一些非常逼真且易于使用的東西。這意味著整個事物可能是3D而不是在天空中合成。

80lv:您的工具包與藝術(shù)家在環(huán)境制作中使用的經(jīng)典工具有很大不同嗎?也許您的工作流程中還有一些其他有趣的工具可以幫助您更快,更高效地構(gòu)建整個事物?
在Axis,我們嘗試充分利用Houdini及其允許您快速制作自己的工具的能力。Houdini的節(jié)點網(wǎng)絡(luò)有點像可視化編程,所以你不需要進入python,hscript或VEX(雖然它確實有幫助)開始構(gòu)建一些相當復雜的工具。
這意味著我們可以構(gòu)建許多自定義散射工具,讓您可以做一些非??岬氖虑椋缍鄠€級別的顏色變化,分離,高度,坡度和距離變化。在迭代和測試的速度方面,Houdini在實例化和打包方面非常高效,因此如果你正確設(shè)置它,它實際上會很快地呈現(xiàn)。

大規(guī)模的環(huán)境
80lv:你能談談一些幫助你獲得驚人規(guī)模的方法嗎?什么是有助于建立巨大的開放空間并使它們看起來適合居住的好技術(shù)?
使景觀看起來很大,就是要確保物體的規(guī)模。如果你能親眼看到一棵樹,你可以說“哦,我知道一棵樹有多大” - 所以觀眾很快就能得到這個想法。添加太多可能彼此不相符的元素會帶來麻煩。這直到灌木叢,巖石的大小,甚至波浪的頻率和鳥類的大小都很重要。如果做錯了,它可能會弄亂你的感知。
您需要更高頻率的細節(jié)來銷售秤,但它不能都是高頻率,否則它會降低噪音 - 這是更安靜的休息區(qū)域的重要部分。這對于像冰原或巖壁這樣的事情最重要,但在大多數(shù)情況下你可以使用這些原則。
大氣效應也很重要。如果你在大多數(shù)情況下曾經(jīng)上過一座山,你知道只有到目前為止,你才能看到所有東西被大氣霧霾和/或霧氣慢慢遮蓋和著色。這增加了規(guī)模,并且設(shè)置起來非常簡單,尤其是在Houdini中。

測試場景
80lv:你通常如何測試你的項目?什么是一種優(yōu)秀而有效的方式來測試場景,特別是如此驚人的規(guī)模?為它的工作方式提供一些很好的技巧會很棒。
對于這種類型的比例,重要的是在您選擇使用的任何程序中很好地掌握實例化和打包幾何。這些樹中的每一棵都有大約100,000個多邊形 - 如果沒有正確處理,它們中只有1000個會對你的RAM產(chǎn)生重大影響,更別關(guān)注這個場景中的數(shù)百萬個對象。
同樣值得保持你的樹木,灌木和巖石盡可能低聚,并有LOD在你接近的地方更換它們 - 甚至雕刻質(zhì)量不起的新區(qū)域。在視口導航方面,所有這些元素都設(shè)置為邊界框 - 否則,場景將變得難以管理。
大多數(shù)人會說渲染效率相同,降低相機分辨率,刪除所有不必要的渲染值,如漫反射,反射和折射光線限制,并使著色器非常簡單。一旦你的過程正常工作,你就可以開始玩平衡元素了,一旦你對它們感到高興,就開始介紹更多的東西,如半透明,折射,體積,云,以及提高樣本和分辨率。