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CGMA學(xué)生項目:現(xiàn)實Pharah Fanart

2019-03-18 09:37 作者:天逸寶地  | 我要投稿

Serguei Krikalev??談到了他的現(xiàn)實??Pharah fanart在??CGMA課程中?由Peter Zoppi領(lǐng)導(dǎo)的??電影/電影角色創(chuàng)作。

介紹

我是?來自巴西,里約熱內(nèi)盧的Serguei Krikalev,我才30歲。我是角色,紋理和LookDev藝術(shù)家。我的主要項目是在巴西的廣告段IMGTV,3Dar來自阿根廷,Ephere公司,再加上,我喜歡做的個人項目。

人物建模一直是我的熱情所以我需要學(xué)習(xí)更專業(yè)的東西,看看環(huán)境生產(chǎn)中的一切是如何運作的,以及工作室在這個領(lǐng)域的工作方式。Peter Zoppi是一位偉大的導(dǎo)師,他為我所需要的東西做好了準備,例如為高效變形,UV繪圖及其細微差別,紋理,角色演示的實際操縱等建造角色。這簡直太聳人聽聞了。

休閑法拉

參考

從一開始,我想做一個吸引人的角色。我開始做研究,在那里我發(fā)現(xiàn)了神奇的藝術(shù)家易穗的法拉解釋,這是一見鐘情。她的表情引起了我的注意。我構(gòu)建了一個簡單的參考表(RefTable),如下圖所示。

阻擋

在這項工作中,我使用基礎(chǔ)網(wǎng)格來獲得時間,只進行了必要的調(diào)整。這個概念本身就具有很好的面部特征,所以我只需要根據(jù)其他參考資料進行調(diào)整。最后,我總是制作一個ZBrush渲染,看看我需要修改什么才能改進并完成我的阻擋步驟。

眼睛

眼睛結(jié)構(gòu)相對簡單,我使用了兩種幾何形狀:一種用于虹膜/瞳孔,另一種用于鞏膜,就像大多數(shù)藝術(shù)家一樣。

主要區(qū)別可能在紋理和著色器過程中。我的所有紋理都是用Mari制作的,至少對于有機碎片(我還在將Substance集成到我的管道中)并且在Texturing XYZ貼圖的幫助下我獲得了驚人的細節(jié)。我制作了Albedo / SSS顏色,位移和法線貼圖,并將它們導(dǎo)出到Maya來制作LookDev。重要的是:雷德曼是你的SSS著色器。一開始使用起來有點復(fù)雜,但有一段時間后你會弄清楚它并且永遠不會停止使用它。小提示:請考慮在PxrSurface使用非指數(shù)模式。對于鞏膜和角膜之間的混合,我使用帶有斜面的PxrLayer Shader來獲得所需的角膜形狀。一切都有一個簡單的方法和大量的嘗試和錯誤。

頭發(fā)

頭發(fā)總是一個挑戰(zhàn),但Ornatrix讓我很容易創(chuàng)造它。實際上,我是Ephere的Ornatrix貢獻者和Beta測試者。由圖層驅(qū)動的非破壞性和直觀的系統(tǒng)允許在Photoshop中具有最少知識的人在很短的時間內(nèi)獲得令人敬畏的結(jié)果。Ephere有很多新東西。值得一試。

每件藝術(shù)品都需要一些計劃,頭發(fā)部分也不例外。我開始做一些關(guān)于我希望帶來生命的CG頭發(fā)的注釋,放下像我所需要的毛躁,團塊,頭發(fā)形狀以及與之相關(guān)的其他觀察。

完成最初的步驟后,我創(chuàng)建了帶有UV的頭皮地理位置,可以用作我頭發(fā)的基礎(chǔ)。

之后,我定位了頭發(fā)導(dǎo)向器以適應(yīng)這個概念。

這是我稍微調(diào)整指南之后的第一個渲染測試之一。

你可以看到頭發(fā)需要時間,所以參考和耐心是這里的關(guān)鍵要素。一般來說,我需要幾天才能完成頭發(fā),結(jié)果值得花時間。請記住,一切都始于良好的規(guī)劃和收集一些參考。

肌理

在2018年,之前我把課程與彼得Zoppi,我在讀完了另一班CGMA,紋理電影/電影藝術(shù)與克里斯·尼科爾斯在那里我學(xué)到了紋理驚人的技術(shù)。所以,當我來到角色課程時,我在這個領(lǐng)域有一個很好的背景,彼得只是推高了我的技能。

我的皮膚紋理是在Mari制作的。一般來說,我的第一個通道是精細位移,因為有了它我可以生成像腔,鏡面的地圖,并將其用作反照率紋理的通道蒙版。我為此做了簡單的預(yù)測,并進行一些渲染測試以找出可能的問題并修復(fù)它們。

當我對精細位移感到滿意時,我會使用相同的方法轉(zhuǎn)到我的反照率地圖:投影和渲染測試。在這種情況下,我在ZBrush中完成了一個簡單的顏色映射和在Mari中的基本投影,看看一切如何。

更多的膚色調(diào)整和一些不依賴于反照率的地圖。

這是項目的一部分,您需要一點耐心和觀察。經(jīng)過一些反饋,我發(fā)現(xiàn)有一定的需要讓模型更接近游戲的原始角色而不會失去概念的特征。因此,我再次收集了更多關(guān)于原始Pharah的參考資料,以比較一些特征并獲得以下結(jié)果。

衣服

奇妙的設(shè)計師一如既往地提供了很大的幫助。工作流程眾所周知:首先,我們在Marvelous中獲取網(wǎng)格,將其導(dǎo)出到ZBrush或Maya進行重新拓撲,并將屬性傳輸?shù)組aya中。這里的主要技巧是UVs思考。請記住紫外線的方向。在處理紋理時,這會讓您的生活更輕松。

這是我在retopo之后的第一次傳遞以及材質(zhì)可視化器的一些渲染測試。看看邊界,注意我需要在那里工作。

為了紋理這件作品,我使用了Substance Painter。這是我的第一個紋理傳遞和渲染測試。我也為渲染測試做了一些注釋。

下面是我的最后一塊,建模固定和紋理完成。你可以看到我在ZBrush中插入了一些皺紋,給衣服帶來更逼真的感覺。

渲染

Renderman是我的首選渲染器。在版本22中,Renderman經(jīng)過優(yōu)化,現(xiàn)在使用起來非常舒適。每個版本都越來越用戶友好。

通常,我的所有渲染測試都是低質(zhì)量的。通過這種方式,我可以改進一些設(shè)置,以便更好地了解樣本和抗鋸齒的情況。我的大多數(shù)著色器都是分層的,這非常有用。像鏡面和光澤度的一些波瓣可以更自由地控制。當然,皮膚部分上面顯示的好地圖也有很大幫助。雷德曼沒有秘密。一切都記錄完好。

皮膚基本上由PxrLayeredSurface分層的三個著色器組成:一個用于皮膚本身,一個用于化妝(這使我能夠控制顏色和光澤度),另一個用于紋身。我總是盡量保持一切盡可能簡單。簡單但有效。在迪斯尼的一個研討會上,我了解到:“工作更聰明,而不是更難?!?/p>

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