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《戰(zhàn)神》游民評(píng)測(cè)9.7分 堅(jiān)實(shí)的新作,華麗的蛻變

2018-04-12 15:01 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  從初代作品到《戰(zhàn)神:升天》,這個(gè)系列長(zhǎng)久以來(lái)都是一個(gè)讓玩家(尤其是男性玩家)盡情傾瀉情感,順便燃燒過(guò)剩荷爾蒙的好地方。圣莫尼卡那群瘋狂的家伙曾直言不諱地承認(rèn),他們的目標(biāo)就是追求極致的暴力美學(xué)和視覺(jué)沖擊力,并為此倍感自豪。在這部全新的《戰(zhàn)神》中,奎托斯和當(dāng)年一樣勇猛、霸道、戰(zhàn)無(wú)不勝,不過(guò)圣莫尼卡在此基礎(chǔ)上也開始追求更加宏大、更有深度、也更能和時(shí)代接軌的東西,許多翻天覆地的變化勢(shì)在必行。

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鑒定完畢,這部作品確實(shí)沒(méi)有“小游戲”了

  對(duì)新玩家來(lái)說(shuō),游玩這款游戲基本上不會(huì)有世界觀和背景故事方面的負(fù)擔(dān),它的游戲機(jī)制也理所當(dāng)然地更加符合如今這個(gè)時(shí)代的潮流和習(xí)慣。而老粉絲多半會(huì)在剛開始的時(shí)候感到不習(xí)慣,甚至還有可能會(huì)抱怨它離經(jīng)叛道——但是熟悉了全新的節(jié)奏之后,我相信你同樣能喜歡上它。平心而論,新《戰(zhàn)神》做出的幾乎每一個(gè)改變,都給游戲體驗(yàn)帶來(lái)了可被明顯感知的進(jìn)化。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),只要你喜歡動(dòng)作游戲,今年不論如何都不應(yīng)該錯(cuò)過(guò)它。

系列重啟,全面進(jìn)化

  希臘部分的故事在幾年前已經(jīng)畫上了完美的句號(hào)。在這部《戰(zhàn)神》新作中,奎托斯決定告別自己的過(guò)去,來(lái)到北歐這片陌生的土地上開展全新的生活。他與一位北歐當(dāng)?shù)氐呐私Y(jié)婚并有了一個(gè)孩子——不過(guò)好景不長(zhǎng),在兒子長(zhǎng)到僅僅只有奎爺一半高的時(shí)候,妻子不幸去世。這個(gè)北歐女人生前希望自己的骨灰被灑在最高的山峰上,為完成愛(ài)妻的遺愿,奎托斯帶著兒子踏上旅程,新《戰(zhàn)神》的故事也由此正式展開。

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奎爺?shù)睦掀趴偸且怨腔业男螒B(tài)存在著。只不過(guò)前妻的骨灰被灑在身上,后妻的骨灰裝在小袋子里隨身帶著。

  帶兒子成為了奎托斯全新的人生目標(biāo)和繼續(xù)奮斗下去的意義。而且隨著奎爺?shù)男蜗髲膽嵟姆磁颜咦兂闪俗月韶?fù)責(zé)的好父親,游戲整體格調(diào)也多了幾分溫情脈脈。在路上,父親悉心保護(hù)著兒子的安全,并一步步將他培養(yǎng)成一個(gè)合格的戰(zhàn)士;兒子則給身為外來(lái)者的父親充當(dāng)了北歐語(yǔ)翻譯,并且慢慢地在戰(zhàn)斗中成為了奎托斯的左膀右臂。父子倆的這段旅途有歡笑、有爭(zhēng)執(zhí)、有互相關(guān)心、有奮不顧身,二人之間的情感和羈絆真實(shí)而動(dòng)人——就像《最后生還者》中的喬爾和艾莉,或者《生化奇兵:無(wú)限》中的布克和伊麗莎白一樣。

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父子倆一起劃船

  毫無(wú)疑問(wèn),這標(biāo)志著《戰(zhàn)神》的敘事風(fēng)格發(fā)生了前所未有的巨變;在我看來(lái),這也是敘事技巧上的一次重大進(jìn)步。在以前的《戰(zhàn)神》中,編劇通過(guò)塑造奎托斯多舛的命運(yùn),讓玩家的情感宣泄有了堅(jiān)實(shí)的落腳點(diǎn)——但是當(dāng)游戲通關(guān),一切都?jí)m埃落定之后,故事本身并沒(méi)有給我留下太多有價(jià)值的回憶。全新的《戰(zhàn)神》在敘事上做到了前作沒(méi)能做到的事——它第一次真正講了個(gè)好故事。當(dāng)旅程走到終點(diǎn),一路上的點(diǎn)點(diǎn)滴滴暖暖地浮上心頭,回味無(wú)窮。

  不過(guò)也請(qǐng)別誤會(huì),這款游戲當(dāng)前其實(shí)并沒(méi)有把故事講完,有許多非常重大的問(wèn)題,直到游戲通關(guān)也沒(méi)給出個(gè)明確交代??鼱旊m然來(lái)到了北歐,但是旅途中碰上的北歐神明數(shù)量其實(shí)非常有限,奧丁、索爾等真正有分量的北歐諸神,甚至僅僅是存在于臺(tái)詞的只言片語(yǔ)之間。游戲最后一幕更是留下了一個(gè)足以讓人急得抓耳撓腮的重大懸念。從種種跡象來(lái)看,新《戰(zhàn)神》恐怕至少需要一個(gè)續(xù)作,或者湊成一個(gè)三部曲才能把北歐的世界觀和故事填充得足夠豐滿。考慮到索尼目前還沒(méi)有公布任何續(xù)作開發(fā)計(jì)劃,通關(guān)這款游戲的感覺(jué)其實(shí)既陶醉又焦急。

幾乎沒(méi)有短板的戰(zhàn)斗

  新《戰(zhàn)神》最容易讓人察覺(jué)到的變化在于采用了第三人稱越肩視角。和以前相比,這種視角展現(xiàn)方式更加穩(wěn)定,也更容易讓玩家的注意力保持集中。由于鏡頭拉得更近,奎爺?shù)拿恳粋€(gè)動(dòng)作都能展示得更清晰;而你發(fā)出的每一個(gè)指令也因此會(huì)更及時(shí)、更明確地得到反饋。不顧一切地胡亂敲打手柄不再是一種可行的方案,你必須要為自己的每一次按鍵負(fù)責(zé)。在具體的戰(zhàn)斗節(jié)奏和打擊感方面,游戲也因?yàn)殓R頭的穩(wěn)定變得更有章法。尤其是在與強(qiáng)大敵人周旋的時(shí)候,可謂是步步為營(yíng)、一板一眼、大開大合、刀刀入肉。說(shuō)得形象些,新《戰(zhàn)神》玩起來(lái)其實(shí)挺像“超級(jí)英雄”魔改版的《黑暗之魂》。

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  這樣的改變?cè)谥匦露x《戰(zhàn)神》動(dòng)作手感的同時(shí),也無(wú)可避免地會(huì)碰上一些問(wèn)題,比如玩家的視野會(huì)變得比較狹窄,不但無(wú)法縱觀全局,而且控場(chǎng)能力也會(huì)大幅受限。幸運(yùn)的是,新《戰(zhàn)神》在武器功能方面的一系列精妙設(shè)計(jì),完美克服了這些缺陷。

  作為主要武器的斧子可以隨心所欲地拋擲和召回,不但能夠輕松打擊遠(yuǎn)處敵人,還能進(jìn)行一定程度的凍結(jié)控制。盾牌和拳頭能高效地給敵人附加眩暈屬性,攢滿眩暈條就能釋放處決技,從而方便快捷地處理硬直比較小的敵人。兒子的弓箭能夠快準(zhǔn)狠地打擊遠(yuǎn)處的靈活目標(biāo),不同類型的弓箭還能給敵人附加爆炸眩暈或散射麻痹效果。在游戲中后期的某個(gè)重大事件后,奎托斯將會(huì)再次獲得足以媲美前作的控場(chǎng)能力——至于具體情況如何,我就在此留個(gè)懸念,還請(qǐng)各位自行到游戲中去發(fā)現(xiàn)。

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  靈活的鏡頭運(yùn)用,則讓一些壯觀的宏大場(chǎng)面和戰(zhàn)斗中的關(guān)鍵細(xì)節(jié)展現(xiàn)得更加淋漓盡致。這些技巧除了被用在各個(gè)關(guān)鍵的BOSS戰(zhàn)之外,也被廣泛用于戰(zhàn)斗中針對(duì)普通敵人的處決技。不論是狠狠踩爆敵人的頭顱,還是把尸鬼劈成兩半或徒手撕開——這些特寫鏡頭均保持了系列一貫的暴力美學(xué),并讓戰(zhàn)斗的過(guò)程更加流暢自然。

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  和前作一樣,新《戰(zhàn)神》依然是一款以連招為核心的動(dòng)作游戲,以不同的順序和節(jié)奏組合輕重攻擊能夠讓你打出花樣百出的酷炫招式。但是這部作品在此基礎(chǔ)上還提供了更加多樣性的選擇。比如斧子可以遠(yuǎn)程拋擲,配合兒子的弓箭,你其實(shí)能夠全程以放風(fēng)箏的姿態(tài)安全穩(wěn)定輸出。主要武器還可以裝備兩個(gè)“盧恩符文”——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它們其實(shí)相當(dāng)于有著CD時(shí)間限制的魔法技能,不但威力強(qiáng)大、組合豐富,而且方便易操作。從這個(gè)意義上而言,新《戰(zhàn)神》潛在的戰(zhàn)斗流派和打法風(fēng)格其實(shí)非常豐富。

  龐大周密、數(shù)值嚴(yán)謹(jǐn)?shù)某砷L(zhǎng)體系則為《戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)提供了堅(jiān)實(shí)的支撐。擊敗敵人、完成任務(wù)、達(dá)成成就獲得的經(jīng)驗(yàn)值能夠用于解鎖技能樹或者升級(jí)盧恩符文招式;流程中賺取的金錢、搜集的素材則能被廣泛用于武器裝備的鍛造升級(jí)和咒術(shù)鑲嵌。力量、防御、活力、運(yùn)氣、盧恩符文等基本屬性會(huì)隨著你武器裝備的提升而提升,它們不但會(huì)以數(shù)值的形式直接對(duì)應(yīng)到相關(guān)的能力,而且達(dá)到相應(yīng)門檻后還能為部分連招提供額外的特殊能力加成。根據(jù)自己的玩法風(fēng)格打造合適的武器裝備,堆砌關(guān)鍵的數(shù)值數(shù)據(jù),也在很大程度上成為了這部作品的一大重要樂(lè)趣來(lái)源。

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  在《戰(zhàn)神》新作中成長(zhǎng)壯大的體驗(yàn)同樣近乎完美。這種體驗(yàn)不但同時(shí)包含了游戲角色的成長(zhǎng)和玩家操作水平的進(jìn)化,而且還在不同階段提供了幾種感受截然不同的游戲體驗(yàn)。比如在游戲剛開始的時(shí)候,奎托斯的各方面能力都比較有限,可用的武器和連招也比較少,小心謹(jǐn)慎、步步為營(yíng)地和敵人周旋幾乎是常態(tài)。隨著奎托斯能力的逐步提升,如何用一套效率最高的連招快準(zhǔn)狠地消滅敵人慢慢成為了重中之重,這款游戲的精髓也開始嶄露頭角。而到了游戲大后期,能夠用來(lái)對(duì)付敵人的方案已經(jīng)極其豐富,正常難度下贏得戰(zhàn)斗已經(jīng)不再是一種挑戰(zhàn),這時(shí)候研究研究觀賞性層面上的連招風(fēng)格也就成為了一種全新的樂(lè)趣。

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線性的關(guān)卡,開放的體驗(yàn)

  《戰(zhàn)神》新作是一部典型的寬線性、半開放世界游戲。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),它有著明確而連貫的主線劇情關(guān)卡,但你也可以選擇在推進(jìn)游戲進(jìn)度之余自由探索整個(gè)游戲世界。當(dāng)然,它的地圖尺寸還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“開放世界”的標(biāo)準(zhǔn),但是至少足以給你提供十多個(gè)小時(shí)的額外游戲時(shí)間。采用類似設(shè)計(jì)思路的前輩還有《古墓麗影:崛起》、《神秘海域4》的馬達(dá)加斯加關(guān)卡、以及《神秘海域:失落遺產(chǎn)》,但是不論哪一個(gè)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《戰(zhàn)神》氣勢(shì)恢宏、龐大豐富。

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一邊劃船,一邊給兒子講故事

  不論是主線劇情還是支線任務(wù),游戲中幾乎每一個(gè)角落的關(guān)卡都是經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)打磨的。游戲場(chǎng)景資源的利用效率也出人意料地高效利落,前期旅程中你會(huì)發(fā)現(xiàn)大量無(wú)法打開的密室、無(wú)法開啟的寶箱、不能解開的機(jī)關(guān)、以及根本戰(zhàn)勝不了的強(qiáng)敵。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn)、角色能力的提升以及相關(guān)解密道具的獲得,你要等到游戲中后期才能真正揭開它們神秘的面紗。這個(gè)過(guò)程甚至不需要你刻意地來(lái)回折騰——主線流程和部分支線任務(wù)會(huì)自然而然地讓你把這類地圖以相反的路徑重走一遍。得益于關(guān)卡設(shè)計(jì)上的一些討巧構(gòu)思和提前布局,即便是第二次探索依然能給你帶來(lái)全新的闖關(guān)體驗(yàn)。

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  游戲主世界米德加爾特的核心區(qū)域是一片大湖,湖面上分布著諸多島嶼,湖周邊環(huán)繞著山脈、峽谷、平原、山洞。劃船在各個(gè)區(qū)域之間來(lái)回往返,也就成為了探索的主要手段。隨著游戲流程的逐步推進(jìn),湖面的水位會(huì)逐漸下降,原本埋沒(méi)在水中的淺灘、沉船以及各個(gè)瞭望塔更底層的位置將會(huì)慢慢顯露出來(lái)。這個(gè)過(guò)程不但會(huì)解鎖了更多的可探索區(qū)域,而且有的地方甚至還能徹底改變?cè)镜牡貓D結(jié)構(gòu),帶來(lái)全新的探索樂(lè)趣。湖中央則是連接其他獨(dú)立地圖的傳送區(qū),這些獨(dú)立地圖雖然在規(guī)模上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如米德加爾特,但是卻承載了主題相對(duì)獨(dú)特的主線、支線任務(wù),以及一些構(gòu)思獨(dú)特的額外挑戰(zhàn)。

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許多場(chǎng)景會(huì)隨著湖泊水位的變化而變化

  謎題依然是這部《戰(zhàn)神》重要的組成部分,只不過(guò)和前作相比難度大幅降低,解謎思路也更有章法。絕大多數(shù)謎題的設(shè)計(jì)都和幾把武器的特性掛鉤,比如拋擲斧頭可以固定齒輪和轉(zhuǎn)軸,發(fā)射箭矢可以觸發(fā)開關(guān)。只需要一點(diǎn)點(diǎn)耐心和仔細(xì),對(duì)于稍微有點(diǎn)兒游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家而言,都幾乎不可能卡關(guān)——這樣的難度定位讓解密部分更加符合“調(diào)節(jié)劑”的定位,在有效緩和戰(zhàn)斗緊張節(jié)奏之余,也能確保玩家能以足夠流暢的節(jié)奏游玩下去。畢竟,《戰(zhàn)神》應(yīng)該是一款熱血的動(dòng)作游戲,而非燒腦的解謎游戲。從這個(gè)意義上而言,我認(rèn)為它的謎題相較于難度更高、更硬核的《戰(zhàn)神3》而言,反而是一種巨大進(jìn)步。

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  通關(guān)《戰(zhàn)神》主線流程大致需要25個(gè)小時(shí),不過(guò)當(dāng)制作人員名單浮現(xiàn)出來(lái)的那一刻并不意味著游戲迎來(lái)了終點(diǎn)。你仍然可以去完成尚未做完的支線、尋找密室、完成兩個(gè)特殊國(guó)度的挑戰(zhàn)、打造更強(qiáng)的武器裝備。分布在世界各地的女武神挑戰(zhàn)是整個(gè)游戲中難度最高的戰(zhàn)斗任務(wù),與她們周旋的每一分每一秒我都感覺(jué)命懸一線。如果你打算完成上述超過(guò)80%的額外內(nèi)容,這款游戲其實(shí)可以輕而易舉地給你提供超過(guò)40小時(shí)的充實(shí)時(shí)間。

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北歐風(fēng)光

  作為索尼今年重點(diǎn)推廣的第一方3A大作,《戰(zhàn)神》在畫面表現(xiàn)力方面理所當(dāng)然地達(dá)到了PS4上的最強(qiáng)水準(zhǔn)。從密林、湖泊、雪原到礦洞、神殿、火山——幾乎每一個(gè)場(chǎng)景,每一個(gè)鏡頭都美不勝收。在機(jī)能更加強(qiáng)大的PS4 Pro上,這些場(chǎng)景還有著更高的幀率、更流暢的動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)。HDR功能則進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲在山洞、密林、室內(nèi)等光線比較暗的場(chǎng)景畫面表現(xiàn)。

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  就像奧利奧與牛奶在一起會(huì)更搭一樣,這款PS4大作也需要一個(gè)黃金搭檔才能珠聯(lián)璧合地展現(xiàn)出最大魅力。在索尼看來(lái),這個(gè)最佳搭檔就是自家剛發(fā)售的A8F電視機(jī)。為了證明這一點(diǎn),索尼給我們寄來(lái)了這款電視產(chǎn)品。懷著虔誠(chéng)的心情,我給A8F通了電。在北歐風(fēng)光和奎爺?shù)拇竽X袋浮現(xiàn)在屏幕上的那一刻,我感覺(jué)整個(gè)靈魂都升華了。簡(jiǎn)單粗暴地說(shuō),當(dāng)我用這款索尼電視連續(xù)玩了幾個(gè)小時(shí)的《戰(zhàn)神》后,開始覺(jué)得游民祖?zhèn)鞯睦想娨曈行├毖劬α恕?/p>

結(jié)語(yǔ)

  《戰(zhàn)神》是一款堅(jiān)實(shí)的系列重啟之作。不論是戰(zhàn)斗、謎題、成長(zhǎng)體系,還是畫面、故事、關(guān)卡設(shè)計(jì),在體驗(yàn)上幾乎都完美無(wú)暇。誠(chéng)然,它相對(duì)系列前作發(fā)生了許多顛覆性變化,甚至還抹除了某些標(biāo)志性元素——但是這種改變是良性且符合時(shí)代發(fā)展潮流的。只要你喜歡動(dòng)作游戲,今年不論如何都不應(yīng)該錯(cuò)過(guò)它。


《戰(zhàn)神》游民評(píng)測(cè)9.7分 堅(jiān)實(shí)的新作,華麗的蛻變的評(píng)論 (共 條)

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