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從小眾娛樂漸漸走向主流運(yùn)動(dòng)的電子競(jìng)技

2018-06-15 11:28 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

肉卷兒 | 文

電競(jìng)一直以來都在借鑒傳統(tǒng)體育賽事的運(yùn)營模式,近幾年電競(jìng)的關(guān)注度火速上升,2017LOL職業(yè)聯(lián)賽直播觀賽人次、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽內(nèi)容觀看及瀏覽量均突破100億。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的崛起和巨大的商業(yè)價(jià)值潛力也引起了傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的注意。遼籃、北京、深圳、江蘇、四川以及浙江等多家CBA俱樂部近年來先后成立了自己的電子競(jìng)技俱樂部。

從2003年電子競(jìng)技被中國體育總局承認(rèn)成為第99個(gè)正是體育項(xiàng)目到現(xiàn)在正好是第15個(gè)年頭。今年,電競(jìng)成功登上亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái),也有希望入選巴黎奧運(yùn)會(huì)的競(jìng)技項(xiàng)目。

小眾娛樂的電競(jìng)漸漸走向主流運(yùn)動(dòng),也進(jìn)入了屬于自己的黃金時(shí)代。


從小眾到主流

1998年,電競(jìng)游戲進(jìn)入中國,《CS》、《星際爭霸》和《Dota》等都是當(dāng)時(shí)流行的電競(jìng)項(xiàng)目。在剛起步的幾年間,電競(jìng)比賽的世界舞臺(tái)上就不乏有中國選手奪得獎(jiǎng)杯的身影。

2001年馬天元和韋奇迪在當(dāng)時(shí)剛剛開始舉辦的WCG上獲得了《星際爭霸》2V2的項(xiàng)目冠軍,2004年《Quake III》選手孟陽贏取了升技長城DOOM3百萬挑戰(zhàn)賽的獎(jiǎng)金。

可當(dāng)時(shí)的電競(jìng)幾乎沒有什么社會(huì)影響力,鮮有媒體報(bào)道,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱不上是一個(gè)產(chǎn)業(yè),商業(yè)鏈還沒有形成。

那個(gè)時(shí)期的電競(jìng)俱樂部都是由網(wǎng)吧小老板組建,比賽基本是以第三方賽事為主,靠贊助取得盈利,盈利渠道比較單一,選手的工資自然也不高。

2004年的時(shí)候國家廣電總局下發(fā)了《關(guān)于禁止播放網(wǎng)絡(luò)電腦游戲節(jié)目類通知》,不允許電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目的出現(xiàn),電競(jìng)游戲在中國的地位降至冰點(diǎn)。

后來,網(wǎng)游在國內(nèi)的盛行創(chuàng)造了巨額的利益,到2008年體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目讓中國電競(jìng)迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。

2008年前后中國互聯(lián)網(wǎng)也進(jìn)入高速發(fā)展階段,更加大眾化的MOBA網(wǎng)絡(luò)游戲漸漸成為市場(chǎng)的主流,《Dota》在這個(gè)時(shí)期迅速籠絡(luò)了一大批新的粉絲。

2011年,因比《DOTA》的操作難度低,畫面卡通化的《英雄聯(lián)盟》直接擴(kuò)大了MOBA游戲的受眾群體,自己也取得了巨大的成功。

那幾年游戲廠商收回了賽事舉辦權(quán),并開始和政府合作,擴(kuò)大了賽事規(guī)模和提高了獎(jiǎng)金數(shù)額。與此同時(shí),電競(jìng)俱樂部開始進(jìn)入民宅模式,雖然還未成熟但開始對(duì)選手進(jìn)行集中管理。

市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)張加上政府態(tài)度的緩和,各直播平臺(tái)開始冒出,電競(jìng)賽事得到了更廣泛的傳播。《英雄聯(lián)盟》S4總決賽時(shí)候的觀眾數(shù)超過了同年的NBA總決賽。

隨著資本的涌入,電競(jìng)俱樂部紛紛建立了自己的訓(xùn)練基地,電競(jìng)比賽也開始施行主客場(chǎng)的聯(lián)盟制,行業(yè)朝著成熟化發(fā)展。更是在崛起后,取得了主流領(lǐng)域的認(rèn)可。

央視拍攝了電競(jìng)選手們的紀(jì)錄片,RNG贏得冠軍杯后大學(xué)宿舍樓的歡呼,再到今天電競(jìng)選手穿著國家運(yùn)動(dòng)員隊(duì)服坐在騰訊的活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)。

今天穿上國家隊(duì)隊(duì)服的UZI

曾經(jīng)的小眾文化一步步的走向了大眾的視野,電競(jìng)比賽現(xiàn)成為了鳥巢年輕觀眾上座率最高的體育賽事,電競(jìng)行業(yè)也迎來了自己的黃金時(shí)代。


電競(jìng)多元化的商業(yè)生態(tài)

根據(jù)《2018中國電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2017中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超過50億,2018年將增值到84.8億。電競(jìng)雖然與游戲緊密聯(lián)系,但現(xiàn)在的電競(jìng)已經(jīng)超出了游戲的范圍。

電競(jìng)頂級(jí)職業(yè)比賽形成體系,第三方賽事平穩(wěn)維系,國內(nèi)大眾賽事迅速發(fā)展。在發(fā)展中不止電競(jìng)體育化、賽事體系化,中國電競(jìng)商業(yè)生態(tài)也初具規(guī)模。

除了俱樂部獲得的投資和贊助外,最直觀的表現(xiàn)就是越來越多來自不同領(lǐng)域的贊助商和品牌的跨界入局。

LOLS7全球總決賽的贊助品牌有奔馳、伊利等,宜家宣布生產(chǎn)電競(jìng)椅,美妝品牌絲芙蘭宣布贊助女子電競(jìng)賽事,甚至白云山板藍(lán)根贊助了B站戰(zhàn)隊(duì)。電競(jìng)贊助商品牌的多樣化越來越趨近于傳統(tǒng)體育。

2018中國電競(jìng)用戶將超過3億,年輕人的占比居多。這是其他體育項(xiàng)目沒有的優(yōu)勢(shì),這些品牌也是面向年輕用戶群體的,自然會(huì)選擇投資年輕用戶關(guān)注度高的電競(jìng)賽事。

不止這些跨界合作,電競(jìng)的商業(yè)生態(tài)圈正在多元化的發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了衍生內(nèi)容教育地產(chǎn)多領(lǐng)域突破。

很多國內(nèi)外大學(xué)都創(chuàng)建了電競(jìng)專業(yè),當(dāng)然不是學(xué)打游戲而是類似于電競(jìng)賽事運(yùn)營,直播技術(shù)等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的內(nèi)容。

電競(jìng)行業(yè)迅速的發(fā)展下,崗位越來越細(xì)分,對(duì)專業(yè)的要求也越來越高,快速發(fā)展的背后面臨著人才空缺的問題。

電競(jìng)專業(yè)在在青少年群體中也備受歡迎,越來越多的家長認(rèn)可電競(jìng)專業(yè)存在的合理性,2017年某學(xué)院電競(jìng)專業(yè)報(bào)名人數(shù)達(dá)到了6000人,但一個(gè)專業(yè)最多招百名左右。

但現(xiàn)在電競(jìng)專業(yè)剛剛建立,也借鑒了其他專業(yè)的相關(guān)教學(xué)內(nèi)容,教學(xué)經(jīng)驗(yàn)可能還不夠完善,具體的就業(yè)效果只能等第一批學(xué)生畢業(yè)后才能看到。

而且自2017年期,電競(jìng)館、電競(jìng)小鎮(zhèn)等“電競(jìng)+地產(chǎn)”項(xiàng)目成為投資風(fēng)口,有大量的電競(jìng)企業(yè)和地產(chǎn)公司投資,這些的背后也有地方政府的推動(dòng)。

但大量資本的涌入也帶來了很多問題,將2016年蘇寧和阿里體育等幾家巨頭公司在各場(chǎng)合透露的信息加起來,在幾年內(nèi)全國會(huì)有幾萬家電競(jìng)館的建造計(jì)劃。

杭州電競(jìng)小鎮(zhèn)一期工程完畢,5家電競(jìng)企業(yè)已經(jīng)入駐。但目前電競(jìng)小鎮(zhèn)這類的項(xiàng)目還沒有什么太大的成績。

重慶忠縣的電競(jìng)小鎮(zhèn)投資了40億,相當(dāng)于當(dāng)?shù)谿DP的六分之一?,F(xiàn)在忠縣小鎮(zhèn)會(huì)舉辦由國家體育總局體育信息中心主辦的CMEG電競(jìng)賽事,但因交通條件不變來這里的觀眾寥寥無幾。

現(xiàn)在大型賽事IP就那么幾個(gè),這些電競(jìng)館也大多集中在二、三線城市,如果沒有特別吸引玩家眼球的賽事活動(dòng),民間賽事也很難舉辦起來,那么這些電競(jìng)館的存在就非常尷尬。

在今天上午的騰訊電競(jìng)年度大會(huì)上騰訊集團(tuán)首席運(yùn)營官任宇昕提到騰訊有意把電競(jìng)?cè)Φ男」适屡某呻娪?。那么未來除了電?jìng)賽事外,電競(jìng)也許還會(huì)向影視娛樂方向發(fā)展塑造電競(jìng)的商業(yè)IP價(jià)值。

綜上所述,電競(jìng)比賽從民間賽事到如今網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)爭奪直播權(quán),俱樂部從網(wǎng)吧老板出錢變成企業(yè)融資,職業(yè)選手們從“網(wǎng)癮少年”變成體育明星,穿上中國國家隊(duì)隊(duì)服背負(fù)國家榮譽(yù)。

亞運(yùn)會(huì)對(duì)于正在主流化的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)僅僅是個(gè)開始,這個(gè)行業(yè)有著可以比肩甚至超越傳統(tǒng)體育的爆發(fā)力。中國電子競(jìng)技用了20年的時(shí)間就成為了全球增速最快的電競(jìng)市場(chǎng),未來中國電競(jìng)也會(huì)走的更遠(yuǎn)。


從小眾娛樂漸漸走向主流運(yùn)動(dòng)的電子競(jìng)技的評(píng)論 (共 條)

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