《GNOSIA》開(kāi)發(fā)組采訪:非常希望推出中文化
說(shuō)起《GNOSIA》這款游戲可能很多玩家并不太熟悉,畢竟這款游戲在最初推出的時(shí)候,是PSVita日服獨(dú)占的下載專用游戲,如果不是平時(shí)就在PSVita上使用日服進(jìn)行游玩的話基本可以說(shuō)與這款游戲絕緣了。我們本次通過(guò)本作的海外發(fā)行商PLAYISM,聯(lián)系到了游戲的開(kāi)發(fā)組Petit Depotto的代表川勝?gòu)?,詢?wèn)了與這款游戲的開(kāi)發(fā)概念、設(shè)計(jì)思路以及中文化計(jì)劃相關(guān)的問(wèn)題。

《GNOSIA》是一款單人游玩的“狼人殺”類型游戲,故事發(fā)生在太空飛船之中,在搭乘飛船的乘客之中混入了一些被神秘的存在所污染的存在“Gnosia”。Gnosia會(huì)在每次飛船躍遷時(shí)在靜止的時(shí)間內(nèi)將一名乘員從這個(gè)世界消除,要分辨出誰(shuí)是Gnosia的方法只能通過(guò)討論、投票來(lái)將可疑人員進(jìn)行冷凍處理。這也是“狼人殺”類型游戲最基本的玩法了。
通過(guò)6000次試玩來(lái)調(diào)整的游戲平衡
作為單人游玩的議論性游戲,《GNOSIA》的平衡性與各個(gè)角色的行動(dòng)模式都調(diào)整的非常出色。在游戲中如果你做出了超乎邏輯的行動(dòng)的話,其他角色就會(huì)對(duì)你的行為表示疑惑,即使你確實(shí)沒(méi)有什么問(wèn)題也可能導(dǎo)致你陷入懷疑的中心。反過(guò)來(lái)說(shuō)也一樣,膽小謹(jǐn)慎的Remnan如果開(kāi)始積極的發(fā)表意見(jiàn)的話,這可能意味著他表面的身份有問(wèn)題。

“我們?yōu)榱苏{(diào)整游戲的平衡,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)(共4人)以玩家的視角進(jìn)行了大概6000次測(cè)試游玩?!痹诒粏?wèn)及平衡性如何調(diào)整時(shí),開(kāi)發(fā)組的負(fù)責(zé)人川勝?gòu)鼗卮鸬馈拔覀兏鶕?jù)角色的特征,分類出「領(lǐng)導(dǎo)力」「直覺(jué)」「說(shuō)服力」「可愛(ài)」「演技」「隱蔽」這6種數(shù)值。在游戲里登場(chǎng)的角色都具有非常鮮明的性格與特征,所以在調(diào)整數(shù)值的時(shí)候,也會(huì)注意避免扭曲人物的性格與特征?!?/p>

經(jīng)過(guò)一次又一次的循環(huán),主角可以通過(guò)獲得的經(jīng)驗(yàn)來(lái)提升上述6種數(shù)值的等級(jí)。這對(duì)游戲體驗(yàn)的改變是非常明顯的,比如在游戲初期的時(shí)候,玩家非常容易因?yàn)榘l(fā)言過(guò)多被其他角色指摘出來(lái)進(jìn)而導(dǎo)致出局。這時(shí)候?qū)⑸?jí)點(diǎn)數(shù)分配到「隱蔽」上的話,就算發(fā)言跳一些也可能不會(huì)有人在意;而「直覺(jué)」這一數(shù)值要是高的話,則能夠在他人說(shuō)謊的時(shí)候察覺(jué)到,比如Shigemichi、Comet這些角色的演技比較差,就比較容易在說(shuō)謊的時(shí)候暴露自己。
在進(jìn)行議論的時(shí)候,每個(gè)人都有可能成為議論的中心,上述的這些數(shù)值也影響著游戲的進(jìn)程。對(duì)此開(kāi)發(fā)組表示游戲的基本設(shè)計(jì)受到很多來(lái)自《模擬人生》系列的影響,游戲系統(tǒng)的機(jī)制是以各種各樣的「行動(dòng)」為原動(dòng)力、以各個(gè)人物的性格與能力為基準(zhǔn)來(lái)決定行動(dòng)執(zhí)行的程度。例如性格果敢的Gina在察覺(jué)到有不對(duì)勁的事的話,她會(huì)比其他人更容易站出來(lái)去指出某個(gè)人有問(wèn)題。除了這一基本機(jī)制之外還有許多復(fù)雜的機(jī)制在其中,拿開(kāi)發(fā)者的話來(lái)說(shuō),他們將游戲的進(jìn)程委托給“游戲中的147位神”來(lái)決斷。

完全沒(méi)玩過(guò)狼人殺?沒(méi)關(guān)系,開(kāi)發(fā)者自己也不怎么玩狼人殺。這款游戲一開(kāi)始就是以制作一個(gè)“能夠自己獨(dú)自玩的狼人殺游戲”為目標(biāo)進(jìn)行開(kāi)發(fā)的,相當(dāng)適合包括筆者在內(nèi)的自閉玩家。
相比目前流行的各種五花八門(mén)的狼人殺職業(yè),本作收錄的職業(yè)相當(dāng)?shù)南淳?。除了狼人之外,只有工程師(判斷身份)、醫(yī)生(鑒定吊死者的身份)、守護(hù)天使(守衛(wèi))、留守者(絕對(duì)清白的乘員)、AC主義者(幫助狼人的成員)與BUG(炸彈)。這雖然是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者們不太熟悉過(guò)于復(fù)雜的狼人殺規(guī)則,但玩起來(lái)反而張弛有度、上手也非常輕松。
融入“狼人殺”玩法的劇情與世界觀
游戲的標(biāo)題《GNOSIA》的語(yǔ)源來(lái)自于諾斯替主義(Gnosticism),劇情也以諾斯替主義為基底。但由于本作開(kāi)始開(kāi)發(fā)時(shí)已經(jīng)是六年前的事了,開(kāi)發(fā)者自己也忘記了最開(kāi)始的創(chuàng)作契機(jī)。
諾斯替主義是一種誕生在公元2世紀(jì)至3世紀(jì)的一個(gè)基督教的宗教體系,因?yàn)閷?duì)圣經(jīng)以及基督教神話體系的解讀與主流有著較大的不同,被主流認(rèn)為是一種異端邪教。在諾斯替主義的解讀下,至高神普累若麻的神性之一索菲亞(智慧)在發(fā)揮其神力時(shí),意外創(chuàng)造出了伊達(dá)波思這一狂神。伊達(dá)波思忘記了自己的起源,認(rèn)為自己是這個(gè)世界的唯一神。在諾斯替主義解讀的神話中,我們所生活的世界就是由伊達(dá)波思創(chuàng)造的虛假樂(lè)園。

知曉一切將拯救所有?!?/figcaption>
在二元論的思維體系下,善與惡、靈與肉、真神與偽神互相對(duì)立,剝離了肉體這一桎梏,靈魂就能夠被解放、來(lái)到真正的樂(lè)園。以諾斯替主義為故事基底的《GNOSIA》在游戲中也出現(xiàn)了類似的表述,“狼人”Gnosia將乘員從這個(gè)宇宙中消除并不是殺害了他們,而是將他們從這個(gè)虛假的宇宙中解脫、前往真正的世界。他們是圣經(jīng)故事中引誘亞當(dāng)夏娃品嘗禁果并導(dǎo)致其被逐出伊甸的蛇、帶著亞當(dāng)與夏娃來(lái)到了人間這一真實(shí)的世界。

游戲里除了主角之外,還有14名性格迥異、各有所長(zhǎng)的角色。隨著一次又一次的循環(huán),我也漸漸對(duì)這些角色產(chǎn)生了感情。由于是科幻題材作品,登場(chǎng)角色的設(shè)計(jì)也非常的奔放。從科幻作品中可能會(huì)出現(xiàn)的航宙管制官Gina、和牛仔風(fēng)格打扮的船長(zhǎng)Jonas都是比較常規(guī)的設(shè)定。除此之外還有會(huì)說(shuō)人話的海豚Otome、與因?yàn)槠つw被燒傷索性將自己全身?yè)Q成了經(jīng)典外星人皮套的Shigemichi,通過(guò)一次又一次的對(duì)話和一些特殊的劇情事件,乍一看沒(méi)什么感覺(jué)的角色到了后面也讓人十分喜愛(ài)。
關(guān)于這些角色的誕生,在開(kāi)發(fā)組設(shè)計(jì)角色的時(shí)候,川勝先生會(huì)與負(fù)責(zé)美術(shù)部分的ことり一同討論要讓什么樣的角色登場(chǎng)。一開(kāi)始是按照自己的喜好來(lái)增加角色,到后面還為這些角色增加了顏色、星座以及與玩家自己有關(guān)的聯(lián)系等要素。

在問(wèn)及開(kāi)發(fā)組各個(gè)成員從開(kāi)發(fā)者的角度來(lái)看的話有什么自己喜歡的角色時(shí),負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)管理的川勝?gòu)叵壬卮稹拔易钕矚g的Raqio,他那種注重理論論述、不討人喜歡卻讓人討厭不起來(lái)的性格非常好”;負(fù)責(zé)程序開(kāi)發(fā)的しごと最喜歡的Gina,據(jù)說(shuō)直到現(xiàn)在想起Gina的事都會(huì)忍不住落下眼淚;負(fù)責(zé)美術(shù)部分的ことり最喜歡的是靠手術(shù)將自己和一只黑貓結(jié)合在一起的Chipie;負(fù)責(zé)音樂(lè)部分的Q flavor則是所有人都喜歡。

或許是出于對(duì)角色的愛(ài),在游戲中對(duì)Gnosia嫌疑人進(jìn)行處刑的時(shí)候,不像《狼人村之謎》一樣將嫌疑人殘忍地吊死、也不像《Among Us》一樣直接將嫌疑人從空氣鎖直接扔進(jìn)宇宙之中。僅僅是強(qiáng)制使其進(jìn)入冷凍休眠狀態(tài)而已。在問(wèn)及這么設(shè)計(jì)的理由時(shí),開(kāi)發(fā)者表示要把一群人興致勃勃地討論到底要?dú)⒄l(shuí)的這一場(chǎng)面表現(xiàn)好的話,需要一個(gè)龐大、有底蘊(yùn)的故事來(lái)支撐,他們希望《GNOSIA》是一個(gè)能讓人輕松享受“狼人殺”的樂(lè)趣的游戲,所以相對(duì)于處刑,選擇了冷凍睡眠這一處理方式。他們不希望創(chuàng)造一個(gè)殺氣騰騰的世界觀,僅僅是因?yàn)閼岩删蛯⒄l(shuí)處刑的話,角色們也太可憐了。

如果是玩通關(guān)的朋友的話,應(yīng)該會(huì)在故事的最后對(duì)另一個(gè)關(guān)鍵性角色Setsu留下深刻的印象。實(shí)際上開(kāi)發(fā)組一直到最后也沒(méi)有決定要讓玩家與Setsu的旅行的最后畫(huà)上一個(gè)怎樣的句號(hào)。最終的真結(jié)局其實(shí)是在完成了游戲的其他部分、并且完全體驗(yàn)了一遍之后才寫(xiě)下的。正是在一次次循環(huán)與失敗下沉淀的感情之中誕生的結(jié)晶,寫(xiě)完之后也與那一幕的Setsu共有著同樣的心情。
關(guān)于中文化
除了文章前面提到的平臺(tái)原因,語(yǔ)言問(wèn)題也是將中文玩家擋在門(mén)外的高墻。筆者向開(kāi)發(fā)組表達(dá)了對(duì)中文的訴求之后,開(kāi)發(fā)者的態(tài)度非常的樂(lè)觀,表示非常希望挑戰(zhàn)中文版“海外的發(fā)行商PLAYISM是一個(gè)非常優(yōu)秀的合作伙伴,我相信他們一定能帶來(lái)優(yōu)秀的本地化的。相信亞洲的玩家也一定能夠體驗(yàn)到《GNOSIA》這部作品?!?/p>

目前除了PSVita之外,《GNOSIA》也同樣在Nintendo Switch這一平臺(tái)推出,但目前還不支持中文。負(fù)責(zé)本地化的PLAYISM對(duì)此表示難點(diǎn)不在于文本的翻譯,由于《GNOSIA》采用了完全自制的引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā),文本導(dǎo)入與圖像都需要手工制作,伴隨而來(lái)的是高騰的人工成本。開(kāi)發(fā)組對(duì)此也評(píng)論稱“需要在改變臺(tái)詞的順序的同時(shí)能讓臺(tái)詞讀著通順。此外日語(yǔ)與其他外語(yǔ)的語(yǔ)法也有所不同,需要通過(guò)程序來(lái)克服一些技術(shù)上的問(wèn)題。但只要這些問(wèn)題能夠克服,那它就能夠成為一款獨(dú)一無(wú)二的作品?!?/p>
最后,筆者問(wèn)及Petit Depotto在《GNOSIA》之后有什么新的開(kāi)發(fā)計(jì)劃時(shí),開(kāi)發(fā)組表示目前還沒(méi)有決定,但已經(jīng)做了許多打算。在開(kāi)發(fā)上雖然會(huì)耗費(fèi)很多時(shí)間,但應(yīng)該會(huì)是一款富有原創(chuàng)性的新作。

以下是開(kāi)發(fā)組對(duì)中國(guó)玩家的寄語(yǔ):
「我從中國(guó)的古籍中受到了非常大的影響,此外負(fù)責(zé)副本的“しごと”非常喜歡知名武俠小說(shuō)家金庸的作品。有時(shí)候在期待中國(guó)的玩家們也能夠喜歡由我們這樣一群人出于自?shī)首詷?lè)的目的而開(kāi)發(fā)出來(lái)的作品《GNOSIA》。希望大家有機(jī)會(huì)一定請(qǐng)?bào)w驗(yàn)一下!」