19年二次元手游的困局與破局


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文丨阿鬼 審核丨寒夜默姬
排版丨Arc翼執(zhí)泠

“破局與否,受益者說到底還是玩家”

19年的二次元手游市場在洗牌與變革中前行,有爆款也有暴死,老牌御三家仍然挺立,新王也在崛起。通過整理在19年開放測試或者公測的11款,原創(chuàng)IP的二次元手游資料,包括年度報表,社區(qū)評分等,來剖析19年二次元手游的困局與犧牲者,以及它們當(dāng)中的破局者。
注:本文所選取游戲以原創(chuàng)IP為主,并未包括騰訊泛二次元系手游和女性向手游,部分今年的新游也未能收入討論,特此說明。
本文所參考引用資料來自B站UP@國產(chǎn)二次元手游觀察,微信公眾號@游戲雜談鋪

困局:行業(yè)的發(fā)展??
在開始正題之前,很有必要先來看看18年和它之前,17年乃至16年的二次元手游市場,畢竟,以史為鏡,可以知興替。

現(xiàn)行的二次元手游中,(注意!是現(xiàn)行,啟蒙作百萬亞瑟王就先放一放)被廣泛認可的御三家是《崩壞三》,《FGO》和《碧藍航線》,再加上一個《陰陽師》,除去碧藍航線是在17年6月發(fā)布之外,另外三個均是在16年上線的國服。彼時的蛋糕還很充足,大家都在自己選擇的領(lǐng)域內(nèi)挖掘玩法深度,還有很多玩法類別沒有對應(yīng)的游戲,便都是各自平穩(wěn)發(fā)展,不存在什么直接競爭的關(guān)系。
從17年一直到18年,二次元手游廠商們都在做一件事:鞏固自己的玩法護城河。于是直到18年底,幾乎所有的玩法類別都有了對應(yīng)的二次元手游,此時新游入場的空間已經(jīng)越來越小。與此同時,絕大部分的二次元手游玩家,都有了一到兩款主肝的游戲,受眾已經(jīng)固化,這會導(dǎo)致玩家對新游的要求變得越來越嚴格,而這個局面的形成也是必然的。
整個市場發(fā)展讓19年新游戲的試錯空間小到了極致,必須在新手期就穩(wěn)住玩家同時構(gòu)筑自己的玩法護城河,當(dāng)然,宣發(fā)的成本也是水漲船高。
而這三點,便是所謂的“困局”。
從今年的年報上也不難看出,馬太效應(yīng)十分明顯。


在新游整體呈現(xiàn)下降趨勢的情況下,扎根深厚的老游戲其營收仍在上漲,從側(cè)面反映了IP的意義愈發(fā)重要。在表格中沒有給出數(shù)據(jù)的《FGO》,其19日服總營收為73962w美刀,折算后約510471w人民幣,加上國服便是遠超《陰陽師》。這就是成熟的大IP所擁有的影響力,騰訊大量買進IP布局泛二次元漫改游戲,自然是奔著錢來的。

而今年手游受眾總體數(shù)量上是沒有發(fā)生改變的,這也意味著19年新游戲想在老IP手里分一杯羹的難度是遠大于18年,想成長為一個新的IP更是難上加難,在尋找破局路線的過程中,犧牲者要遠多于破局者。

犧牲者:流水與口碑??
評判一款手游成功與否有很多標(biāo)準(zhǔn),你可以說看玩家的口碑如何,你也可以只看流水報表。但不管怎么評判,決定一款手游壽命的,永遠是流水。這很殘酷,《山海戰(zhàn)記》良心到聞?wù)呗錅I,最后還是無奈停服成為談資。戰(zhàn)雙口碑開服爆炸兩極分化,但流水在行業(yè)內(nèi)都能排的上號。
玩家想要的是口碑上佳質(zhì)量過硬的手游,而資方運營想要的是流水好看收益可觀的手游,在現(xiàn)在這個蛋糕被分的七七八八,資方運營對流水的需求胃口越來越大,而玩家也因為群體固化,對新游戲的標(biāo)準(zhǔn)越來越高,這便是第一點——試錯空間小到了極致。

暴死是一件很常見的事情,如圖表中所統(tǒng)計的,上線首周在IOS暢銷榜前100以外的手游我們稱之為暴死。除開這一部分,還有很多在運營的前三個月滑落至谷底的游戲,其所占的比例更是相當(dāng)驚人。

運營3個月以上仍未出現(xiàn)斷崖式的營收滑坡,那么基本可以說明這款游戲“突圍成功”,在這個受眾固化,壁壘森嚴的19年,“搶”到了一部分蛋糕。
在taptap上有一個很有意思的現(xiàn)象,一款新游戲如果是多人聯(lián)機,那么開放公測的時候炸服會導(dǎo)致評分斷崖式下滑。這就在側(cè)面反映出了,玩家對于新游戲的包容程度有多么小,如果是玩法硬傷或者設(shè)計不合理,那用戶的流失速度就更加的快速。

《蒼藍誓約》這款游戲,因為開服炸服問題,導(dǎo)致的評分走低,而直到19年底才開始回暖,翻閱評論不難發(fā)現(xiàn),新鮮血液并不多,但從老玩家的評價當(dāng)中透露出了他們對游戲的肯定,可這些老玩家能夠在近乎單機的環(huán)境下堅持這款游戲多久,就不得而知了。

對標(biāo)崩壞三的兩款游戲,《消零世界》和《戰(zhàn)雙帕彌什》,前者是本身設(shè)計存在缺陷,在同類當(dāng)中與崩壞三根本沒有可比性,而戰(zhàn)雙則很有意思,它是今年原創(chuàng)IP系里,唯三做到出圈的游戲,雖然比起另外兩個,負面出圈也算出圈。但這對它的流水卻幾乎全是正面作用,一路走高,躋身前列。戰(zhàn)雙的關(guān)鍵就在于能不能把熱度炒起來,一旦熱度起來了,就代表流量會跟著飆升,至于現(xiàn)在這個網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,只要熱度夠高,總歸會形成群體分化,出圈帶來的圈外玩家,往往更容易提高流水。這一點到第三部分仔細聊。
為什么在前面部分如此強調(diào)流水,一款手游,上線之初宣發(fā)基本還是依靠買量,最簡單的例子就是近期的《劍與遠征》,買量有多狠就不必多說,而這些的買量投入是算在開發(fā)成本里面的,這部分是要依靠開服之后的流水來收回,同時流水也決定了接下來的買量投入,現(xiàn)在的新玩家可沒什么興趣專門找冷門游戲進去氪金。買量對維持游戲活力很重要,比如現(xiàn)在b站的首頁廣告,還能看到戰(zhàn)雙的新年活動,而幾乎同期發(fā)布的消零世界,已經(jīng)是銷聲匿跡了。

至于試錯空間小,就代表著廠商必須讓游戲的第一印象足夠好,在開服熱度帶起來的時候,一拿流水保持宣發(fā),二來鞏固玩法護城河。
所謂玩法護城河,只要做出了和同類別游戲有所區(qū)分的地方就好了。

《蒼藍誓約》選擇了3D艦?zāi)铮瑫r做了一個更接近真實海戰(zhàn)的玩法,戰(zhàn)雙選擇了三消系統(tǒng),不論褒貶,至少和崩三的區(qū)別做出來了,《消零世界》則是彈反,至于《神位紛爭》和《造物法則2》,則是一個開拓PVP,一個選擇JRPG,單從流水年報來看,表現(xiàn)還算說得過去。而《重裝戰(zhàn)姬》則是倒在了設(shè)計缺陷上,根本沒得到構(gòu)建玩法護城河的時間。

而玩法護城河的重要性與試錯空間小二者合一,并不難得出一個關(guān)鍵點:玩家膩了。
膩了這兩個字很簡單就可以理解,手游的本意是抓住碎片化時間,但現(xiàn)在的手游卻愈發(fā)偏離了方向,二次元手游在構(gòu)筑玩法護城河的同時,無可避免的讓體量逐漸龐大,這吃掉了玩家太多的時間,每天分配給手游的時間就那么多,嘗試新游戲的欲望也在日漸降低。如果一款游戲開服沒能抓住你的興趣點,那卸載用不了三秒鐘,月卡首充都沒氪,這款游戲就這樣與你告別了。
那要是一款游戲開服炸服,迷惑運營,得罪玩家,結(jié)局會怎么樣?
會在暴死與出圈當(dāng)中橫跳,至于結(jié)果全看游戲本身和運營。

? 破局:IP化,造梗與出圈??
滿打滿算,今年完成了出圈的原創(chuàng)IP二次元手游,不過三個,《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕彌什》《公主連結(jié)》,不過兩個是正面,一個是負面。
今年的梗有什么?驢圖,這是上半年的;換頭,這是下半年的。
在被這些表情包大量刷屏之后,不做一點搜索,沒有任何了解欲望的人是很少的。通過一個小范圍的調(diào)查,這些玩家,包括圈內(nèi)和圈外,他們在沒有參與明日方舟最后一次測試的前提下,有80%左右因為表情包入坑,隨后被玩法護城河給轉(zhuǎn)化為固定用戶。而同樣的,他們當(dāng)中幾乎所有人,都在被大量換頭圖刷屏之后,嘗試去搜索過凱露和《公主連結(jié)》(雖然這款游戲在18年就已經(jīng)上線了日服和臺服,但因為國服是于19年進行的測試,故其也在討論之列)。
說回《明日方舟》,拋開無腦ky和近期的節(jié)奏不談,單論初期的游戲質(zhì)量確實是有些德不配位的意思,但憑借開服初期的買量和玩家自來水,造梗完成了出圈,甚至得到了官媒的表揚。而它為什么會在第一步出圈之后獲得如此高的關(guān)注度?這正反映了19年二次元手游市場的階級固化,也表明了全渠道買量逐漸成為大勢,正在不斷壓迫中小廠商的生存空間,所以我們才會為年中完成突破成就新IP的《明日方舟》由衷的喝彩,也會對年底急功近利的它感到嘆惋。

而《公主連結(jié)》的換頭,則是一個出乎意料的存在,它的傳播方式非??植?,通過一部分表情包被幾乎所有游戲的受眾群體接受之后,這些游戲的每一次活動更新,每一個新的角色,都成為了《公主連結(jié)》的一次免費宣發(fā),二次創(chuàng)作,它已經(jīng)形成了一個大的IP,成功無法復(fù)制,但仍不失為一個有趣的參考樣本。其在19年的日服流水更是達到了可觀的82281w人民幣,國服上線之時,大概又會對市場格局產(chǎn)生一次沖擊。

兩者都依靠造梗在一定程度上完成了出圈,這里的出圈并不單指跨到二次元圈外,也包括了大幅度吸納原先受眾群體之外的玩家。

大多數(shù)出圈和造梗是傾向調(diào)侃偏正面的,至于《戰(zhàn)雙帕彌什》,從運營角度來說,它開服第一個月的運營幾乎把所有雷區(qū)踩了個遍,這還是在有前輩崩壞三可供借鑒的前提下。但從流水的角度,戰(zhàn)雙卻大獲成功,宣發(fā)上更是賺到了花多少錢都買不到的熱度。這一點相當(dāng)?shù)哪腿藢の?,畢竟作為原?chuàng)IP手游,沒有騰訊系泛二次元手游的IP基礎(chǔ),戰(zhàn)雙的發(fā)展從側(cè)面反映了一個問題:輿論的轉(zhuǎn)化。
黑卡事件已經(jīng)過去一個多月了,玩家在那次事件之后分流,現(xiàn)在戰(zhàn)雙的輿論導(dǎo)向很有意思,熬過了開服初的“瓜田”時光,戰(zhàn)雙依靠玩法護城河以及后續(xù)的補償福利,穩(wěn)固住了玩家,于是開服的負面輿論,慢慢向正向轉(zhuǎn)化,在黑卡事件之后入坑的玩家,不論是圈內(nèi)圈外,也逐漸認可了這款游戲,戰(zhàn)雙挺過了負面期,那么負面新聞出圈引來的流量,那些來看笑話的玩家,就很容易被游戲本身的質(zhì)量和福利轉(zhuǎn)化為正面流量。
千言萬語一句話:某些事上互聯(lián)網(wǎng)的記憶還是很短暫的。
除去上述的這三款破局手游,綜合口碑與流水,可稱不錯的產(chǎn)品中,《雙生視界》可以說是占了玩法的便宜,總歸有喜歡這個類別游戲的玩家在,在福利充足的情況下,出不了貨往往玩家也不會說什么,這一點有些Cygames的味道了。

而《魂器學(xué)院》,因為本身玩法選擇了放置類,低風(fēng)險低難度,對流水的需求也就沒有同行那么高。在19年手游主旋律是末世世界觀的前提下,大家都在走偏硬核的立繪風(fēng)格,《魂器學(xué)院》的皮膚挺立其中,確實相當(dāng)媚宅,但只要做到了一定程度,那就不是缺點而成為自己的游戲風(fēng)格了。

總的來說,出圈和造梗,意味著熱度,而熱度與流水又息息相關(guān),完成破局的思路就在其中,這兩者總結(jié)而談,便是IP化。

造梗是19年很有意思的一個文化現(xiàn)象,回顧往年的二次元手游圈子,提到這幾個?;径寄艿谝粫r間想到對應(yīng)游戲:銼刀,鋼板,空中劈叉。對應(yīng)的《碧藍航線》《少女前線》《崩壞三》也都是所屬類別的最優(yōu)選擇,也都形成了自己的IP效應(yīng),不在局限于手游,而是動漫周邊等全面開花。
因為潛在用戶已經(jīng)通過這些梗來初步對游戲產(chǎn)生了印象,而這些帶有調(diào)侃意味的梗,能夠給游戲帶來難以想象的隱性流量。附帶產(chǎn)生的表情包,可能在群聊中發(fā)出去就能潛移默化的引人入坑。在IP形成之后,這些由梗引入的玩家,一旦固化,反而更容易成為主力消費群體。
但如前文所述,初期的買量需求提高意味著研發(fā)成本的提高,現(xiàn)有的IP越多,中小廠商突圍的難度也就越大,而一個新的IP形成,買量終歸只是標(biāo)而不是本,游戲質(zhì)量才是關(guān)鍵。但只有兩者都抓穩(wěn)的廠商,才能完成破局,沒人希望《山海戰(zhàn)記》的劇本重演。?

結(jié)語??
手游的本質(zhì)是為了抓住碎片化的時間,畢竟移動端游戲的便捷性就是其的殺手锏,但隨著各個游戲深耕自己的玩法護城河,其體量難以避免的會愈發(fā)龐大,新人入坑的成本會越來越高昂,主體用戶的日常精力投入也水漲船高,這便導(dǎo)致了用戶群體固化,打個比方,一位空中劈叉的甲板清潔工,他每天清完崩三的日常就已經(jīng)消耗了幾乎全部的碎片時間,你這時候讓他再去從零開始當(dāng)一位迦勒底御主,屬實有些對不起他的肝。
于是復(fù)古的風(fēng)潮開啟了,不止時尚是一個圈,游戲也是一個圈,由繁入簡成為了19年的大趨勢。老游戲不斷減負,精簡化日常,在沒有大型活動的時候,絕大多數(shù)二次元手游都將自己的日常壓縮至一到兩小時。這個時長會讓留存率保持穩(wěn)定的同時,減輕新人入坑的成本和壓力,新游戲更是傾向養(yǎng)老路線。
這確實會讓一個玩家每天的游玩范圍變大,但不管怎么說,二次元手游這塊蛋糕以及所剩無幾,接下來就會是游戲廠商之間的搏斗,而最終的受益者,是玩家。
這是個好事,這也是為什么崩三玩家很樂于見到戰(zhàn)雙的出現(xiàn)。玩家,才是這塊市場的根基,脫離玩家的游戲,注定是無根之水,不能長久。
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