通關(guān)游戲設(shè)計(jì)之道
第八章 符號語言——HUD和圖標(biāo)設(shè)計(jì)

HUD(heads-up display(現(xiàn)代飛機(jī)上配備的平視顯示器)),它既有畫面和音效,又交雜著各種現(xiàn)實(shí)事物和理念。(把重要的儀表信息以光學(xué)字符和圖形形式顯示)
向玩家傳達(dá)信息的任何視覺元素
一、血槽
血槽多用顏色填充的矩形條或圖標(biāo)
反之亦然,傷害條
血槽可以代表某種機(jī)甲防御系統(tǒng)的狀態(tài)
血量可以表現(xiàn)為防護(hù)罩
血量也可以表現(xiàn)為劇情進(jìn)程
玩家會失去生命值,同時(shí)也能補(bǔ)充生命值
受傷光效
全屏效果
模擬傷害震動
二、瞄準(zhǔn)鏡
瞄準(zhǔn)鏡不應(yīng)該霸占太大的屏幕空間,不能太小
通常在放大模式下激活
對準(zhǔn)目標(biāo)時(shí),改變其顏色或“清晰對焦”,在玩家開火時(shí)可以給出明確線索
瞄準(zhǔn)輔助系統(tǒng),
好玩點(diǎn)
三、彈藥量
一鍵切換到想要的武器(多種武器)
始終顯示當(dāng)前正裝備的武器的彈藥量
清楚玩家當(dāng)前使用的武器
四、道具箱
熱鍵或是拖拽系統(tǒng)能夠幫助玩家快速抓?。旖莸氖褂玫谰呦渲械哪承┪锲罚?/p>
為玩家開辟一個(gè)空間,讓他們能夠查看道具
存放道具的數(shù)量
道具箱中的物品的顯示的風(fēng)格,保證輪廓清晰可辨,并使用簡單的配色方案
容量受限的道具存放系統(tǒng),允許玩家隨著游戲進(jìn)程自行擴(kuò)充容量
保證玩家在游戲里擁有另一個(gè)道具永久存放位置
不論什么道具,上個(gè)點(diǎn)保存,下個(gè)點(diǎn)可以找到
五、記分牌
分?jǐn)?shù)條,連擊槽,高手排行榜
連擊,戰(zhàn)況,成就
得分的時(shí)刻:激動人心且效果華麗
不論何時(shí)玩家得到一項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì),立刻使用聲音和音效來引起玩家注意
讓玩家暫停,以便玩家能夠細(xì)細(xì)品味得到獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)刻,或者讓玩家和他的英雄一起享受慶祝勝利的動畫,聲音,特效
粒子效果
清晰看見得分的“因果”關(guān)系,以便理解怎么做才能得到分?jǐn)?shù)
選一種比較好認(rèn)的字體(風(fēng)格化的華麗字體或者帶有襯線的字體)
盡可能用慶祝效果鋪滿整個(gè)屏幕,不打斷游戲性,甚至搶風(fēng)頭
六、雷達(dá)/地圖
地圖足夠大,方便查看,但不能大到霸占整個(gè)屏幕。查看地圖時(shí)讓游戲暫停
保證玩家能輕而易舉的一邊移動,一邊查看地圖
為地圖上的圖標(biāo)做個(gè)圖例
如果涉及高度或?qū)蛹壸兓?,一定要在地圖中明確標(biāo)示出來。用顏色區(qū)分不同高度或者用“洋蔥皮”特效來展示玩家當(dāng)前身處哪層
用箭頭或者其他什么圖標(biāo)為玩家指示方向
戰(zhàn)爭迷霧(地圖在一開始不可見),在玩家探索完該地區(qū)后才能驅(qū)散(時(shí)常提供探索整個(gè)地圖的途徑,避免玩家走過的區(qū)域再次被覆蓋)
在地圖中增加另外一種信息來輔助玩家
在小地圖上應(yīng)用恰當(dāng)?shù)囊曈X主題(格式塔:整體不同于其部件的總和,關(guān)鍵特征:整體性,具體化,組織性和恒常性(動態(tài)的整體))
七、情景提示
最常見的情景提示就是某個(gè)按鈕或操作的圖標(biāo),玩家必須照辦才能觸發(fā)某個(gè)事件(保持明晰,清爽,簡潔)
房門,出入的大門或天窗(出入口)
機(jī)關(guān):曲柄,杠桿以及所有可以推的東西
NPC:情緒變化
可以收集的道具和武器
可以使用的車輛或可以玩的小游戲
跳躍點(diǎn)
QTE:判斷是否按照預(yù)先設(shè)定好的按鍵順序完成事件
戰(zhàn)斗通知:用圖標(biāo)標(biāo)示何時(shí)使用某種攻擊方式攻擊敵人
秘密寶物:當(dāng)玩家靠近一個(gè)隱藏道具時(shí),出現(xiàn)圖標(biāo)提示
八、清爽的屏幕
聲音,動畫,視覺特效來傳達(dá)游戲信息
讓角色同游戲中的事物互動,以表達(dá)某些功能或因果關(guān)系
使用全屏特效,放棄那些微小不引人注意的特效
給道具加上發(fā)光或其他引人注目的特效
利用劇情人物引導(dǎo)玩家探索世界
九、圖標(biāo)無處不在——讓符號簡單化
給圖標(biāo)選擇正確的圖案
保證圖案符合時(shí)代并且表意準(zhǔn)確
給圖標(biāo)使用特定的顏色,理解圖標(biāo)之間的相似性
如果顏色還不夠,就用形狀來區(qū)分
盡量避免在圖標(biāo)中使用文字
在圖標(biāo)上放上文字,確保它能看清,圖標(biāo)要看起來像個(gè)按鈕而不是毫無修飾的文本塊
永遠(yuǎn),不要把幾種視覺元素堆在一個(gè)圖標(biāo)上
給圖標(biāo)描上顯眼的黑邊或白邊
把所有圖標(biāo)放在一起審視一遍,確?;ハ嘀g不是特別相近以至混淆。盡所能讓圖標(biāo)獨(dú)一無二
玩家把鼠標(biāo)移動到某個(gè)道具時(shí),想辦法顯示名字
不把創(chuàng)建圖標(biāo)的活給程序員
多跟高手學(xué)學(xué),看別的圖標(biāo)設(shè)計(jì)師的作品
玩家選中一個(gè)圖標(biāo)時(shí),讓其有反應(yīng)使其能告訴玩家已經(jīng)使用
界面上最重要的按鈕應(yīng)該是最大的
最常用的按鈕要最容易按到。玩家的鼠標(biāo)最常停留的地方——不管是屏幕中心還是哪兒——要很容易就能按到那些常用按鈕
讓圖標(biāo)有點(diǎn)吸附效果
十、不要濫用QTE——快速反應(yīng)事件,強(qiáng)制玩家做出瞬間反應(yīng)的提示
用QTE來連接一些過場動畫的系列鏡頭(最最激動人心的時(shí)刻和一些根本不可能完成的動作上)
時(shí)機(jī)就是一切
不要把過程拖得太長
QTE的不合理性
QTE操作涉及的按鍵最好相關(guān)
保證QTE的圖標(biāo)夠大,夠清晰,固定位置
最好不要把QTE做成強(qiáng)制的
使用體感的QTE時(shí),注意搖擺時(shí)間盡量短
十一、HUD放哪里
屏幕中間部分(安全區(qū)):全屏顯示(半透明效果)
屏幕左上角:最重要的信息(血量,得分等)
屏幕底邊:
盡可能讓重要信息的顯示位置靠近屏幕安全區(qū)域(盡可能提供屏幕校準(zhǔn)選項(xiàng))
包圍效應(yīng):會讓屏幕看起來比實(shí)際的小,空間顯得幽閉擁擠
讓玩家自己選擇適合自己的鍵位,保證別把主要游戲區(qū)域搞亂
開道具:保證玩家能快速回到游戲中
進(jìn)入任何界面,都不要讓玩家按鍵超過三次
十二、其他界面
標(biāo)題、開始界面:營造氛圍
電影海報(bào)式的標(biāo)題界面,直接復(fù)用外包裝
選擇景象,沖擊力
logo界面:不是很激動人心,但很有效。更跳躍的顏色,旋轉(zhuǎn)的效果,彈跳的文字或者其他任何能夠渲染氣氛的東西
功能菜單:提供一些諸如保存游戲/讀取游戲,玩家數(shù)量,選項(xiàng),特別收錄,難度設(shè)置等
暫停界面
十三、煥發(fā)活力的暫停界面
加載界面:進(jìn)度條或已加載內(nèi)容的百分比
控制:
得分/戰(zhàn)況:
得分
完成時(shí)間
命中率
消滅敵人數(shù)
剩余/收集/花費(fèi)金錢
剩余命數(shù)
評級
達(dá)成/完成的目標(biāo)
發(fā)現(xiàn)的秘密
損失的血量/走過的距離...
法律/版權(quán)說明
制作人員名單:讓制作人員的名字出現(xiàn)在他們理應(yīng)出現(xiàn)的地方
整體的游戲體驗(yàn)
十四、字體
符合游戲主題
背景和字體的顏色
高分辨率的字體