通關(guān)游戲設(shè)計之道
第四章

文檔:
描述游戲是什么,做法,微調(diào),鮮明的獨特性,人員,工具(硬件設(shè)備),資源,進度,迭代,改進,提升,游戲的bug,代碼,美工和設(shè)計中的問題(提出修正)
?一、單頁說明書
概括總覽,充實,精彩生動,簡短
游戲名稱
游戲系統(tǒng)
目標玩家年齡
預計ESRB分級
游戲故事概要,著重描述可玩性
游戲玩法的獨特性
與眾不同的賣點
競品
ESRB分級:非盈利性的獨立機構(gòu),分級系統(tǒng)
競品:已經(jīng)面世,和設(shè)計理念相似的游戲(列出競爭產(chǎn)品有助于文檔的閱讀者理解游戲的大概方向,有名的產(chǎn)品)
獨特的賣點:5個左右的獨特品質(zhì),玩家對游戲產(chǎn)生興奮感的簡短明快的語句,而不是詳述游戲細節(jié)的長篇大論
二、十頁說明書
分量極重的設(shè)計文檔,為快速了解產(chǎn)品雛形,不必為那些枯燥的細枝末節(jié)而分神,圖表(運用的恰到好處,適當排版),文檔寫得妙趣橫生,文檔受眾是什么人
成三法則:
第一個例子向受眾表達你的真實的想法,但有可能讓他們覺得存在一定的歧義
通過第二個例子,受眾可以與第一個例子進行比較
第三個例子可以是前面兩個的補充,也可以是另外一個可進行比較的樣本,但注意不要讓它顯得刻意或有捏造的嫌疑
舉的例子超過三個就會讓人覺得多余乏味
分鏡,圖表,動畫,游戲流程表,團隊Wiki(游戲設(shè)計是活的)
GDD(游戲制作人,設(shè)計師,美工,程序員)各個群體的思路和工作內(nèi)容,把文檔順序結(jié)構(gòu)安排好(交流)最貼切的例子和術(shù)語描述游戲里的元素
游戲成長性:游戲開場(引入各種道具和技能)
從零開始的玩家手無寸鐵,身無長物,什么本事沒有,
游戲一開始玩家就知道有一些技能是可以學到的,但是要到后面才能夠?qū)W會,解鎖這些技能的要素可以是經(jīng)驗,金錢或者其他的東西
玩家進入游戲就有一些傍身,但是完全不知道這些技能怎么用,至少一開始是這樣
玩家出場就很強的,可以使一些大招,但是,打完某個boss或者遭遇 一次意外沖突后全失
同樣是華麗登場,但突然從零開始(倒敘)
三、游戲流程表
別扎堆,單調(diào)感,不時的變換游戲里的時間和色調(diào),背景音樂不時的更換,游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),新的機關(guān)陷阱和敵人出場的同時也要引入能夠戰(zhàn)勝它們的道具和技能,什么時候讓玩家能夠擁有游戲里的一切(游戲進行到75%具體看自己),每關(guān)都加入2-3個新的機關(guān),敵人,獎勵最佳最少8-10個小時

四、游戲設(shè)計文檔(GDD)
為溝通博采眾長,堅持自己的主見,隨時更新,先揀硬骨頭啃,相信自己的直覺,讓你的同伴發(fā)揮最好的作用,隨時存檔備份,井井有條(日/月/年),早做準備

五、總結(jié)
游戲需要合適的工具,設(shè)計,時間等
游戲設(shè)計文檔的長度沒有限制,只要能把游戲里的方方面面交待清楚
根據(jù)游戲預期ESRB定級進行設(shè)計
單頁到十頁到GDD,一步一步來
多用游戲流程表等工具協(xié)助盡快找到設(shè)計上的問題
想點好辦法表達設(shè)計創(chuàng)意
一切都是可變的,游戲設(shè)計在開發(fā)過程中肯定會有所變動
要讓玩家覺得物有所值
科學地對文檔命名和管理