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原來動作手游應該是這樣啊

2021-06-10 18:03 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游6月11日上線啦!


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對于我這個二次元玩家來說,動作手游玩,但不多。操作嘛,大同小異咯,主要還是根據(jù)下體選游戲?;緦儆谌^跟著五官走,錢包跟著老婆跑。所以《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》這個人物角色離我的xp差出兩個銀河系的手游,本來并不在我的可玩名單里,卻沒想到他實實在在地給我上了一課,什么叫“動作手游”。


名聲在外

《鬼泣》系列雖然現(xiàn)在名聲在外,但它其實來源于被坑掉的“生化4”。1999年,CAPCOM推出《生化危機3》后依舊趁熱打鐵,準備開發(fā)《生化危機4》。曾經(jīng)擔任過《生化危機2》游戲監(jiān)督的神谷英樹繼續(xù)擔任起新作的監(jiān)督工作。他力求創(chuàng)新,想讓《生化危機》系列看起來更fashion。但因為他努力過了頭,直接把游戲風格駛離了《生化危機》的車道。制作組經(jīng)過討論,最終決定讓神谷英樹根據(jù)目前超現(xiàn)實的游戲風格改寫這個“生化危機4”的故事。新的故事背景取材于《神曲》,講述了男主但丁尋找殺害母親兇手的故事。一個新的神作就此誕生,命名其為“Devil May Cry(鬼泣)”。



2001年,《鬼泣》正式發(fā)售并大獲成功,之后不管發(fā)啥動作游戲,都要把《鬼泣》拎出來比較一番。在這樣優(yōu)秀的成績下,免不了要開發(fā)續(xù)作。同大多數(shù)系列游戲一樣,《鬼泣》的續(xù)作在劇情上填補了原來的時間線,逐漸完善了游戲的世界觀;玩法上也是修修改改適應著市場,有不太理想的,也有大獲全勝的。此中以《鬼泣3》最值得一提,論可玩性、開發(fā)性、游戲性,都為歷代之最。戰(zhàn)斗風格極為爽快,武器系統(tǒng)豐富,技能變化多樣。因此鬼泣的玩家們也頗為追求高連招、高技巧的戰(zhàn)斗打法。


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深度還原

可想而知,將這樣一款主機ACT游戲巔峰之作搬到手機平臺上有多么難,特別是還要盡可能再現(xiàn)那些精彩的戰(zhàn)斗方式。

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說實話,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游的戰(zhàn)斗體驗確實不如主機和PC爽,畢竟手機本身設備的限制就讓戰(zhàn)斗的刺激大大降低了。但你能想到怎樣在手機上讓戰(zhàn)斗體驗達到甚至超越主機和PC嗎?我反正是不行的。

手機端雖有弊,也有利。首先就是方便,我想啥時候玩就啥時候玩。而且對我這種不常玩3A大作且暈3D的玩家來說異常友好,甚至說它可選擇簡單or困難的通關難度,很大程度上滿足了技術(shù)黨和手殘黨不同玩家的需求。之前我在早睡工位上打《鬼泣5》的時候,游戲體驗實在算不上愉快。雖然游戲制作和戰(zhàn)斗感受是牛逼的,可我著實被超大的電腦屏幕和轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去的鏡頭搞得頭暈眼花。因此體驗手游的時候我簡直像是回了快樂老家。

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而且拿主機和PC來跟手游比戰(zhàn)斗爽感本來也是耍流氓,實際上,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的戰(zhàn)斗放在一眾動作手游中絕對稱得上一騎絕塵。


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不同于常規(guī)的動作手游里每個角色擁有一套特定的技能,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中,玩家不僅可以選擇自己喜歡的角色,還可以給同一個角色更換武器,不同的武器又有各自的配套技能。而且技能鍵也不單單是點一下便釋放對應技能這么簡單,玩家按照不同的順序組合技能都能觸發(fā)不一樣的效果,甚至以不同的點擊節(jié)奏按同一個按鍵也可以觸發(fā)隱藏技能。例如按下平A鍵后停頓一下再連續(xù)點擊兩次平A鍵可以觸發(fā)百萬突刺技能。這樣變化多端的玩法讓玩家在戰(zhàn)斗時能一直保持著新鮮刺激的狀態(tài),同時戰(zhàn)斗的評級系統(tǒng)又讓玩家有了更高的目標和挑戰(zhàn)。再加上《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》本身在技能效果、連貫性和打擊感上下足了功夫,讓我一個常年靠xp打游戲的lsp難得地無視了角色但丁那令人迷惑的八百塊兒硬核腹肌。


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唔,好吧我承認,但丁這個烏龜殼似的腹肌以及勒在奶子上的皮帶實在讓我一個未出閣的黃花大閨女瞬間遠離手機屏幕。

但,不重要,反正我操作時候看的是他屁股。


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除了人物,手游在場景上也是蠻還原的——不僅僅是建筑風格,還有更加細節(jié)化的表現(xiàn),例如雨水的反光、建筑的材質(zhì)等等,都非常精致。

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不過《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》最突出的還是在玩法上,其他地方彎彎繞繞有的沒的的小花活兒不多,很是符合CAPCOM一直以來簡單卻極致的直男風格。所以它到底有沒有戳到你的胃口,還是得你自己去嘗嘗了~


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