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是時候給國產(chǎn)3D動畫翻個篇了

2022-10-31 18:28 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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今年國創(chuàng),眼前一亮??

昨天晚上,咱們編輯一起看了看B站整的2022國創(chuàng)發(fā)布會。

本來期待并不高,畢竟近幾年國創(chuàng)的整體情況,咱們有目共睹。

然而這次的結(jié)果卻有些不太一樣。

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(《三體》的角色神態(tài)細節(jié)。是的沒看錯,真的是《三體》,不鴿了)
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(《火鳳燎原》的動作片段)

這些表現(xiàn)確實讓人感到耳目一新——因為,咱們記憶中的國產(chǎn)3D動畫,似乎還不是這樣的。在過去很長一段時間內(nèi),“國產(chǎn)3D動畫”并不算個“褒義詞”。它可能和“粗制濫造”才是同義詞。

畢竟一路看它這十余年來的發(fā)展,讓人皺眉嘆氣的作品在垃圾場排著隊,優(yōu)秀的作品卻寥寥無幾。

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(許多觀眾眼中,“國產(chǎn)3D動畫”大概還在這個水準)

所以,就算有人跟咱們說,現(xiàn)在行業(yè)3D動畫技術(shù)越來越牛逼了,國產(chǎn)3D動畫受益很大——可能咱也沒啥明確的感觸。

因為咱們觀眾所能看見的,只有作品本身。至于動畫行業(yè)內(nèi)部發(fā)生了什么變革,技術(shù)又經(jīng)過了什么迭代,產(chǎn)業(yè)產(chǎn)能又有什么變化——咱們普通觀眾很難從這些“千篇一律”的作品表現(xiàn)中察覺出來。

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(過去的3D國創(chuàng):建模精致得千篇一律,動作表情運鏡僵硬無比)

其實情況不然。

從昨天國創(chuàng)發(fā)布會里那幾個亮眼國產(chǎn)3D動畫的表現(xiàn),我們似乎就已經(jīng)能夠感受到,那些隱于“幕后”的技術(shù)進化,開始實打?qū)嵉?/strong>影響到作品的觀感了。

像在《三體》PV中,我們就能看到極為精巧細致的角色細節(jié)神態(tài)刻畫。從蹙眉到瞪眼,視線的焦點,呼吸的頻率,這些較為“細枝末節(jié)”的人物神態(tài)表現(xiàn),我們是很難在數(shù)年前的國產(chǎn)3D動畫中看見的。

而前面《火鳳燎原》PV中展現(xiàn)的動作戲表現(xiàn)也很出色:在短短數(shù)秒間鏡頭從遠方穿過建筑縫隙極速突進,又穿插了遠景近景迅速過渡到角色五官特寫的運鏡,同時清晰展現(xiàn)了腳檔劍、嘴割喉等細節(jié)的動作。

這種華麗的高靈活度空間運鏡所塑造的表現(xiàn)張力與立體感,同樣在以往的國產(chǎn)3D動畫中是難得一見的。

曾經(jīng),國產(chǎn)3D動畫大多空有一副好看的皮囊,卻還沒來得及配上靈動的表現(xiàn)方式。但現(xiàn)在,無論是場景,特效,審美,動作——國產(chǎn)3D動畫,似乎都在逐漸擺脫刻板印象。

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? 3D技術(shù)是輔助“擬假”的工具??

許多人認為,相較于想象力不受束縛肆意天馬行空的2D動畫而言,3D動畫,是一種更加追求“寫實”的藝術(shù)載體。而“寫實”,似乎就意味著對“想象力”的禁錮。

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尤其是對國產(chǎn)動畫而言,想象力更是一種稀缺資源。那些充滿創(chuàng)意的表達,本就在2D動畫舞臺上也難得一見,若換到有著明確天地人相對位置的3D空間中,想象力似乎就會受到更多桎梏。

畢竟,動畫是一門“擬假”的藝術(shù)。創(chuàng)作者們就是希望能通過唯獨動畫載體才能實現(xiàn)的藝術(shù)手段來達到表達目的——諸如極度夸張的透視,違反現(xiàn)實規(guī)律的相對運動,或扭曲張狂的特效表現(xiàn)等等。

這些擬假的追求結(jié)合起來,才拼湊成了動畫的藝術(shù)之美。

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(《霧山五行》中充滿想象力的特效表現(xiàn))

不過,昨天B站國創(chuàng)發(fā)布會里,我們似乎看到了一些不一樣的東西。

《凡人修仙傳》的導(dǎo)演王裕仁在暢聊他對3D技術(shù)理解時提到,這部作品的創(chuàng)作流程體現(xiàn)了一種不同以往的傾向:技術(shù)才是打通真實世界和數(shù)字世界邊界的橋梁。

3D技術(shù),是輔助創(chuàng)作者們更高效便捷發(fā)揮他們的想象力與創(chuàng)造力的工具,而非限制他們創(chuàng)意的絆腳石。

這在《凡人》的制作流程中得到了體現(xiàn),《凡人》的制作結(jié)合了許多來自真人實拍領(lǐng)域的經(jīng)驗。為了將這些跨行領(lǐng)域的經(jīng)驗實用到動畫領(lǐng)域中,制作組引入了全程動捕實拍技術(shù)。動捕技術(shù)一方面輔助制作組獲取數(shù)字資產(chǎn),另一方面實現(xiàn)了對于鏡頭的調(diào)度,對于場景和人物表演的規(guī)劃,也直接影響到了后期三維鏡頭設(shè)計的環(huán)節(jié)。

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在39集一場京城燈會的情節(jié)里,動畫用流動的鏡頭展現(xiàn)了不同角色眼里的景色差別,這些復(fù)雜的文戲在原來的三維動畫制作流程中是有諸多限制的,容易拍著拍著鏡頭就丟了,或者喪失了鏡頭循序漸進剖析氛圍的沉浸感。

但如今得益于3D實拍技術(shù)的結(jié)合運用,《凡人》能夠在拍攝過程中就進行鏡頭的切分和設(shè)計,調(diào)度現(xiàn)場演員的表演,省去了許多后期手K的功夫。

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? 讓3D國創(chuàng)擺脫“天才依賴”??

盡管將動捕技術(shù)運用至動畫領(lǐng)域還尚存爭議,但不可否認的是,它確實解決了當前國產(chǎn)3D動畫行業(yè)存在的一個巨大痛點:它降低了對創(chuàng)作者“表演技能”的需求,擺脫了國產(chǎn)3D動畫“一人成軍”、“天才依賴”的局面。

在動畫領(lǐng)域中,所謂表演,指的就是如何展現(xiàn)角色的情緒、神態(tài)、動作、肢體語言、乃至身體重心等等較為綜合的內(nèi)容。若表演不精通,角色就會顯得“機械”,呈現(xiàn)的效果也會僵硬。

舉一個簡單的對比。

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像第一張圖,為了展現(xiàn)角色“好色”的神態(tài),它們僅僅讓角色面部機械式地“嘴角上揚、眉毛上挑”。

而第二張圖中,角色皺眉的時機、咬字口型的著力點、身體重心的前傾,種種自然的小動作互相配合起來所展現(xiàn)出的情緒,是極為復(fù)雜且深度的。

要讓角色“活”起來,是相當依賴動畫師的表演技能的。

業(yè)內(nèi)有一種說法,優(yōu)秀的動畫師也一定是優(yōu)秀的表演師。

但精通表演的人才是稀缺的。而3D動捕實拍技術(shù)的引入,就一定程度上緩解了3D動畫中對表演型人才的依賴情況。

像《凡人修仙傳》和《山海際會》,都采用了真人實拍動捕與動畫結(jié)合的形式制作,大大降低了像過去國產(chǎn)3D動畫中僵硬的人物表情和動作出現(xiàn)的頻率,用技術(shù)彌補了表演上的漏洞。

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(《山海際會》中人物從蹲下到起立的動作,明顯能感受到人物重心的變化)

隨著越來越多的3D技術(shù)引入,3D動畫的質(zhì)量與完成度不會像日式2D動畫一樣高度取決于某一位天才型創(chuàng)作者的表現(xiàn)——每一位創(chuàng)作者都能發(fā)揮才華。

3D與2D的孽緣:相愛相殺,相輔相成??

當然,既然咱們在聊3D動畫,那就繞不開2D動畫與3D動畫的對比。

B站有兩位以3D技術(shù)還原新海誠作品的國人動畫師——東澤與那七,他們對于3D與2D的關(guān)系有著獨到的詮釋。他們利用3D技術(shù),將許多本該屬于新海誠個人風(fēng)格的獨特藝術(shù)表達,利用立體的方式展現(xiàn)了出來,并傳神地構(gòu)筑了一些獨屬于3D動畫的藝術(shù)語言。

比如,用3D物理模擬出來的雨水特效,取代2D形狀復(fù)雜周密的雨花;

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用3D光源的調(diào)整,取代2D中顯得“超越現(xiàn)實”的高對比度光照陰影效果。

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而新海誠本人也曾說過,他作品中許多環(huán)境場景的制作,都是通過將照片加工成2D的形式完成的。

而聊到3D與2D的相互“轉(zhuǎn)化”,就得說到“三渲二”。昨晚發(fā)布會中出現(xiàn)的《凸變英雄X》就有類似運用。

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(3D的狗在地上拖行時揚起的塵土都采用了2D特效,展現(xiàn)出一種獨特的混雜美術(shù)風(fēng)格)

除此之外,我們還能常常看到2D思維和制作流程在3D中以一種嫁接方式呈現(xiàn)。

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(《幻境諾德琳》中很“2D”的鏡頭運用)

在《Neon Genesis IMPACTS》中,我們也能看到這種3D技術(shù)與2D思維混合運用的表現(xiàn)。

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3D的包容度足夠讓創(chuàng)作者以更加便捷的方式去模擬、重現(xiàn)甚至超越2D動畫特有的一些藝術(shù)效果;而2D也能夠借助3D技術(shù)節(jié)省作畫壓力,縮短工期,刻畫一些介于漫畫感與寫實感之間的獨特美術(shù)風(fēng)格。二者孽緣,相輔相成。?

3D技術(shù):“從群眾中來,到群眾中去”??

前面我們提了3D技術(shù)與2D動畫在一些美術(shù)領(lǐng)域上的相關(guān)運用——實際上,3D還遠不止于此。

作為脫胎于影視工業(yè)的技術(shù),如今3D已經(jīng)與包括動畫在內(nèi)的多個領(lǐng)域有著深度的交流。3D技術(shù)一邊汲取著各種影視媒體的技法與思路,也在用自身的優(yōu)勢反哺其他行業(yè)的各個角落。

比如,脫胎于影視行業(yè)的3D動作捕捉技術(shù),如今已經(jīng)深入到動畫游戲等領(lǐng)域,近幾年還成為了虛擬主播和虛擬偶像演唱會的“基礎(chǔ)設(shè)施”。

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將3D技術(shù)運用于各類影視作品中,不僅能夠塑造出各種感染力極強的壯闊場景,還能深化更細膩的人物神態(tài)與情感表現(xiàn),滿足宏觀與微觀的敘事需求。

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還有不少漫畫,也是通過3D建模技術(shù)來輔助作畫的。作者們會先用3D軟件設(shè)計好角色動作與骨架,或者預(yù)先搭建好環(huán)境與背景的模型,最終再把成品勾勒到漫畫中。

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(《GANTZ》和《犬屋敷》都是用3DCG技術(shù)輔助繪制的。奧浩哉用“拍電影”的思維畫漫畫)

3D動畫盡管技術(shù)與表現(xiàn)形式更新?lián)Q代,但動畫創(chuàng)作者們不過是借助更加符合中國當今動畫產(chǎn)業(yè)趨勢的高效技術(shù)與資源,在新的“舞臺”上追求動畫“擬假”藝術(shù)的表現(xiàn)力。

受限于人才與技術(shù)等問題,中國的動畫創(chuàng)作者們在“創(chuàng)作效率”與“創(chuàng)作質(zhì)量”的平衡中掙扎了許久。而終于,在近幾年不少3D新技術(shù)新方法的推動下,國產(chǎn)3D動畫似乎開始擺脫了過去“粗制濫造”的標簽,真正走向了精品的舞臺。

技術(shù)輔助才華,工業(yè)帶動手藝。對于創(chuàng)作者而言,無論三維動畫、二維動畫或者其他影視媒體,都只不過是展現(xiàn)其想象力與創(chuàng)造力的一種形式??赡苡腥擞X得3D技術(shù)就像AI繪畫一樣會取代人類的創(chuàng)意,但實際了解了行業(yè)的情況后,我們會明白,3D技術(shù)是一種符合當今國漫行業(yè)趨勢的輔助工具,是輔助創(chuàng)作者們更加自由地發(fā)揮他們天馬行空想象力的催化劑。

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(而且,AI繪畫技術(shù)在行業(yè)人士眼中也不過是一種提供靈感的素材工具)

3D動畫創(chuàng)作者們,借由3D技術(shù)的高效與便捷的優(yōu)點,在3D動畫中追求更為融會貫通的想象力與創(chuàng)造力,就像當年以押井守為主的動畫人會竭力在2D動畫中追求極致的寫實一般——也許都是動畫人們竭力追求浪漫的體現(xiàn)。

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