分析黑暗之魂3于動作玩法的設(shè)計
黑暗之魂3是一款全球熱銷的作品,至今已有1300萬份出貨量。
網(wǎng)絡(luò)評價上,許多人把它的成功過歸為“難”,或者是?“直播效果好”,其實不然,黑暗之魂3在除了以上兩點之外,在游戲本身玩法上還有相當多的優(yōu)點,一款游戲的熱賣以及之后良好的口碑,也是需要靠這些優(yōu)點積累的。
黑暗之魂3在可探索地區(qū)/任務(wù)數(shù)量/劇情分支/裝備收集上,在量的程度并不如很多3a游戲,但其仍然有著非常高的玩家粘性,這一點從steam在線游玩數(shù)量與社群活躍度上可見一斑。
活躍而又龐大的玩家群體,對于游戲開發(fā)公司有著重要的效果。
在游戲開發(fā)公司傳出新作時,新玩家還需要通過渠道得知,抱著半信半疑的試水一段時間,但該公司的舊作粉絲會在游戲未發(fā)售時就對這些游戲抱著狂熱態(tài)度,并且自發(fā)地宣傳出去。
這篇文章不會分析黑魂三成功背后的世界觀塑造,關(guān)卡設(shè)計,成長曲線之類,而是單獨的分析其作為游戲分類arpg的act方面。
為什么魂的動作元素值得一提呢?
一名玩家在選擇黑暗之魂的第二輪游戲時,多遍挑戰(zhàn)一個boss的時候,和與玩家交戰(zhàn)時,玩家的滿足感來源除了在獲得擊敗后的獎勵外,其實是玩家對游戲提供的戰(zhàn)斗體驗本身著迷。
而此類玩家并不少見。
第一個方面
老生常談,操作化繁為簡。
魂3的招式表十分簡單,輸入操作涇渭分明,清晰易懂
所有的攻擊操作只有左輕,左重,右輕,右重四種。
加上一個常用的道具鍵,捆綁了諸多功能性道具在一起,
和一個翻滾鍵,兼顧了跑步的作用,
而且左手攻擊對于入門玩家來說是非必要的,只要懂得舉盾以及右手輕攻擊砍砍砍就有相當好的效果,非常少的情況會強制需要玩家同時大量輸入鍵位。
一個新手需要在掌握操作上投入學習的時間不會多,有動作游戲經(jīng)驗的玩家更可以在入手數(shù)分鐘之內(nèi)就可以掌握。
練習操作的過程在一般玩家中是相當乏味的,許多動作游戲甚至特意制作了簡易按鍵模式來適應(yīng)玩家,讓玩家在低成本學習下使用出復雜的操作。
但是,這種特意的照顧本身就會讓玩家感覺不快。
想起讀碩士時寫關(guān)于心理疾病患者援助項目的論文,導師明確指出了不能讓援助對象感到自己是弱勢群體。
游戲給你蹦出來個隱藏武器,簡易操作,降低難度提示之類的,對玩家來說心理上是被當成了弱勢群體,能用不明顯的游戲本身設(shè)計給予簡單通過方法,玩家能獲得的滿足程度是可以極大的上升的。
魂3本身就不需要多少時間學習操作,能在不傷害玩家心理的同時夠留下許多的入坑玩家。
同時也可以壓縮招式組合設(shè)計,攻擊動畫設(shè)計等等的成本。
簡化操作就談到這里,畢竟是明面上擺出來的東西,市面上有著數(shù)不勝數(shù)操作類型的游戲,只要依葫蘆畫瓢一套按鍵功能就行。
第二個方面
風險與回報并存,招式收益公式,
一場戰(zhàn)斗是數(shù)次,或是幾十上百次與敵人交互的過程,
而交互的過程可以粗暴分成兩個部分,
1,在一個時機,玩家使用了什么招式。
2,而敵人因為這個招式受到了什么影響。
使用招式有著這幾個過程,前搖,中途,后搖,
前搖可以看做是攻擊的代價,攻擊的代價不僅僅是時間,還有作為綠條的精力,還有拼刀情況下需要投入的血量,后搖則要考慮到敵人反擊時間,后搖越長越容易被敵人反擊。
蓄力重擊,在極度提升前搖成本與精力的前提下,換來了獲得攻擊范圍,以及大幅度增加傷害的收益,還更容易將敵人造成硬直,以提供繼續(xù)連續(xù)攻擊的能力。
重型武器在揮舞武器的前后搖都增加的情況下,換來了單擊的傷害,以及敵我互相命中時自己由于擁有霸體,可選擇接下動作的安全性。
槍類戰(zhàn)技,有著極遠的攻擊距離的同時,有被彈反/前搖后搖極大,耗精極大的缺點。
有得必有失。
這些比較明顯,這里可以說一些不容易看到的,
翻滾是魂3游戲的主要躲避手段,
躲避在格斗游戲比如卡普空的街霸中也有,用走位走出敵人攻擊距離再進行攻擊,風險較大,但會比小后跳再攻擊更能抓住破綻,使用一次無敵閃避則需要耗費寶貴的能量條。
魂三提高了這部分操作的下限,首先是翻滾就具有較長的無敵幀,后搖偏小,位移很大不容易被抓破綻,而且還讓玩家可以用翻滾攻擊。
很多新手就比較習慣使用翻滾攻擊性能好的武器。
但是使用翻滾攻擊由于需要翻滾作為前提,會讓攻擊頻率降低,殺死敵人速度變慢,同時翻滾攻擊的數(shù)值一般情況也要比站立攻擊要低。
頻繁翻滾攻擊之下,打起來的觀感,以及效率是不好的,一些高手在精打細算下,會像玩格斗游戲那樣會選擇用走位躲避之后反擊,
在其之上,經(jīng)過玩家研究還有一些低身位攻擊,用攻擊動作產(chǎn)生的特殊身體體態(tài)讓怪物自己打空,以其規(guī)避掉投入的前搖成本或者后搖造成的風險。
更高風險,更大收益。
這個收益論幾乎嚴厲貫徹了魂3的所有戰(zhàn)斗,一個好的收益曲線與優(yōu)秀的數(shù)值設(shè)計密不可分,但這邊先摘除掉數(shù)值的影響。
說回招式上的收益,當一個游戲的玩法擁有了規(guī)則,貫徹這個規(guī)則會有什么好處?
在大多數(shù)場合下,玩家明白,遵循這個明了的規(guī)則可以得到獎勵。
學習如何遵守規(guī)則的過程就是提升技術(shù)的過程,提升自身技術(shù)得到的功利收益是非常明顯的,新手打某個敵人為了躲避,角色滿地打滾,沒事蹭一刀,但提升了操作技術(shù)以后,即使身上的裝備數(shù)值還是那一套,怪物拉近距離時,玩家這時候選擇了使用高風險對應(yīng)方法,微微走位,讓怪物的武器擦著角色模型揮過,但并未擊中,同時玩家還十分熟悉怪物這次的攻擊后搖,于是選擇在它的后搖中一發(fā)蓄力重擊,造成硬直之后,繼續(xù)懲罰,使用第二次重擊,造成超高的傷害后,再擊殺收尾。
這是新手成為老手的標志,對于玩家們說,是他們“自己”從操作者的意義上變強了。
這和獲得強力裝備,幾下就打死怪物那種強度增加不同,玩家們現(xiàn)在既然通過練習變強了,自然不想白費自己的練習,可能還會再開一周目體驗自己技術(shù)增強的快感。
這些練習技術(shù)的玩家,反而之后還會投入更多的時間在游戲上。
如何使得玩家練習技術(shù)成為游戲的一部分呢,魂3為了做了做到這點,有幾點是故意使之的。
人物行動能力被稱為小兒麻痹,怪物的追擊能力一般,攻擊范圍一般,攻擊動作與固定的位移綁定,攻擊途中無法位移。
(其實還有在游戲初期限制人物成長,讓刷等級,刷物品之類rpg層面起到的效果在增強人物屬性上不明顯,有時候練技術(shù),掌握破關(guān)方法,見效反而比刷刷刷要快。)
這給操作層面提供了相當高的存在意義,
我玩過不少魂like,也吐槽過不少,拿萬代發(fā)行的嗜血代碼開刀的話,其缺點在于翻滾技能性能實在過高,而且敵人機動性也過高,敵人有大部分招式,可以在攻擊的同時附帶大量位移而且可以360度追擊。
從功利性的角度,玩家?guī)缀鯚o法在這套模式中積極去學習體驗使用高風險招式。
大部分人學習的成果是給自己拍一套buff下,用高性能閃避找好位置,然后用高爆發(fā)cd技能把敵人灌死,輕視動作層面,轉(zhuǎn)而用收集層面來戰(zhàn)勝敵人。
在某種意義上,在魂三之后,F(xiàn)s社的只狼把戰(zhàn)斗規(guī)則的明確性,以及學習規(guī)則的過程都更加簡化了,加大敵人追擊能力,弱化翻滾無敵與走位要求,提供格擋拼刀的打法,主流打法加上每個boss適當?shù)牡谰呦魅踅夥ǎê唵坞y度),比起魂三變得還更易學習和易被接受。
這套設(shè)計規(guī)則配上Fs社以及宮崎英高為策劃,在各個方面不斷積淀的優(yōu)勢,也讓只狼成為了爆款。
第三個方面
動畫演出背后的細微數(shù)值設(shè)計
使用招式得到的滿足感不光是敵人身上的血條扣減,更為重要的是視覺反饋。
魂3的打斗是極具打擊感的,
我拆解過所有Fs社魂系列游戲并且研究過大量的攻擊動畫,以下是一些影響打擊感的參數(shù)。
1,卡肉幀,Hitstoptime
為整個游戲敵我共同完全暫停一段時間,一般設(shè)置為一個數(shù)值,有的重型攻擊更高。
快速攻擊不會加入卡肉幀,
附魔攻擊不會變成雙重卡肉幀,
遠程攻擊不會有卡肉幀
打弱不禁風的無霸體怪不會加入卡肉幀。
2,擊退距離(雙方)Lnockbackdistance
在揮出一擊后敵人的擊退距離與自身的后退距離。
自身的后退只會在攻擊判定的前半段擊中后發(fā)生,后半段不會擊退自己。
敵人的被擊退距離不會在霸體時觸發(fā)。
3,材質(zhì)Material
敵人身體材質(zhì)影響被擊中的音效和特效,武器材質(zhì)影響打在多種不同地圖上的音效和特效。
有時候敵人不同的身體區(qū)域材質(zhì)設(shè)計是不一樣的。
4,屏幕震動以及手柄震動 Rumble
處于重型攻擊擊中地板,玩家重心不穩(wěn),或者敵人的重型攻擊擊中玩家時會發(fā)生的。
這幾個嚴密設(shè)計的數(shù)值,組成了打擊感需要的所有視覺元素。
除了打擊感,還有重要的一點,我一般稱作:“動作操作性“
玩家的動作很多時候是完全不符合現(xiàn)實慣性邏輯的,但魂3里給予了這些動作獨特的規(guī)則,讓它們既擁有高操作空間又能擁有著揮動武器的手感與節(jié)奏。
在轉(zhuǎn)向角度上,魂下了大工夫。


如圖所示,圖中有一個事件條,名稱為disable turning,意思是禁止轉(zhuǎn)向。
蓄力重擊的原理是:在觸發(fā)蓄力動畫短暫時間后,會給予玩家一個speffect(可以理解為狀態(tài)),在這個speffect中途,停止按住重擊鍵,就會自動用出不蓄力重擊。
(題外話,F(xiàn)s社節(jié)約成本,把血源的重擊系統(tǒng)簡化了,血源的重擊動作銜接做了好幾種,不同收招下銜接重擊更加優(yōu)美。)
重點是什么呢?禁止轉(zhuǎn)向這個條目,在直劍的重擊以及其它一些動作出手的前一刻是完全空置的。在游戲里表現(xiàn)則是這樣。

這個例子是比較夸張的,大多數(shù)情況也沒人會這樣轉(zhuǎn)武器。
重型武器的設(shè)計則對這方面做了一定制約,我在參照此規(guī)則下,給黑騎士大劍做一個新的重擊時,兩邊用disable turning卡住轉(zhuǎn)向,中間則加上Seturnspeed 360,也就是角速度360/s作為性能的限制。

官方的經(jīng)典招式,黑騎士大劍重擊拖地挑飛劃分的還要更細,依靠視覺上人物正在進行的動作,足足有著五段轉(zhuǎn)向動作速度差異。

這些細節(jié)設(shè)計讓魂的武器在動作操作感與靈活度要高出一些歐美寫實風格冷兵器游戲,在戰(zhàn)斗節(jié)奏上又比能夠自由控制角度的攻擊要穩(wěn)重,設(shè)計易把控。
在很多魂like或者有著類似打斗設(shè)計的游戲中,能做的這么細致是十分少見的。
作為我自身的經(jīng)驗,這里的代價,大概是員工的肝臟....
與此相對的,還有怪物的攻擊動畫。

如圖,古達的這個攻擊后續(xù)方向修正只有角速度15度。
怪物的攻擊動作,往往一開始會有著大方向修正,讓玩家感到敵人是在提防你的行動做出自身的反饋,反而是揮出武器之后,越快接近攻擊判定時,方向修正越會變得少的可憐,勢大力沉的攻擊實則空門大開,使得高手可以通過各種走位躲避。
同樣,這也是一套被遵循的設(shè)計規(guī)則。
“體會炮彈在身邊爆炸,徘徊在死亡邊緣的快感,而不是殘酷的直接炸死。”
怪物設(shè)計上其實都在放水,只是放的不明顯。
這一點設(shè)計,F(xiàn)s社是直到血源才開始遵循的,之前魂二可以自行跑步落水摔死的龍騎兵boss則是另一面的反面教材。
還有很多游戲中出現(xiàn)的重型敵人,都很少出現(xiàn)古達和大劍教堂騎士這種等級的設(shè)計。
沉重,但不笨拙。
(題外話,藍點重置惡魂在敵人轉(zhuǎn)向參數(shù)上仍然肉眼可見的照搬十幾年前的老惡魂,看著很頭疼)
四,玩法的上限
在上文中,我已經(jīng)舉過了不少例子,讀者也許已經(jīng)能發(fā)現(xiàn),魂3的動作玩法可以說是入門簡單,但同樣具有極高的鉆研程度。
這些操作深度,還包括但不僅限于:
調(diào)出物品欄,瞬間切換武器來打出不同的風格。
使用揮舞武器時自行偏移攻擊角度,在攻擊判定幀的前部打人,提早攻擊判定觸發(fā)時間。
各種硬直的額外連招。
使用預(yù)輸入,動作優(yōu)先級覆蓋等機制完成的復合操作。
使用攻擊動作本身的體位來躲避敵人的攻擊。
在過去的五年里,我曾花過數(shù)千小時去研究,與網(wǎng)絡(luò)上認識的朋友探討,學習,散亂的在自己的視頻里談及,以及發(fā)布在一些帖子中。
玩法深度,是延長游戲壽命非常重要的一環(huán)。
即便是一款單機游戲,玩法深度帶來的游戲壽命對于廠商的重要性也不言而喻,打出動作天尊招牌的卡普空以及鬼泣/街霸系列則是非常好的例子。
?
總結(jié)以及評估
黑暗之魂3熱賣的背后并不是偶然,它得到了玩家們歡迎的同時,還并不只是一款賠本賺吆喝的藝術(shù)品,在商業(yè)角度上也得到了巨大的成功。
光從動作上看,對比一線動作游戲完全可以稱作貧乏的動作數(shù)量,以及大量復用舊作,大部分武器無非是左砍右砍上撩下撩直戳,樸實無華的動作設(shè)計,無疑節(jié)省了大量成本。
(當然關(guān)卡設(shè)計也是降低成本的一個因素)
對于一些獨立游戲開發(fā)者,或是小團隊,魂系列成為了他們模仿的對象。
在預(yù)算不足時,把一部分的元素比如人物成長/武器強化這些閹割掉,
或是加入一些新的元素比如給玩家加入cd條技能,都可以以相對較低的成本下創(chuàng)造良好的戰(zhàn)斗體驗。
當然,沒有大量摳細節(jié)的數(shù)值設(shè)定,以及大量的工作量,是達不到也更不可能超越Fs社自己的魂系列的。
自我介紹
并非NEP,原黑暗之魂3吧吧主,現(xiàn)離職,貼吧賬號托管,魂系列游戲五千余小時,游戲發(fā)布兩年間在百度貼吧,小黑盒,游民星空等地都各發(fā)布過攻略與視頻。
19年停止游玩。
自20年開始學習魂3內(nèi)部設(shè)計,以制作魂3大改Mod王者遺灰。
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