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關(guān)于《明日方舟》改進(jìn)方向

2021-07-05 19:59 作者:川上河  | 我要投稿

細(xì)節(jié)

細(xì)節(jié)上的整改,如UI等日常體驗(yàn)方面的功能設(shè)計(jì)暫不構(gòu)成主要問題,特別是最近推出了“一鍵領(lǐng)取”功能,可謂是應(yīng)廣大用戶兩年之久的要求,千呼萬喚始出來,解決了一個(gè)之前極大影響日常體驗(yàn)的問題。而其它方面需要優(yōu)化的細(xì)節(jié)在我看來仍有很多,比如新更新的章節(jié)UI滑動(dòng)困難;更多的這里就先不說了,畢竟《明日方舟》的底子還是很好的。

問題

目前最主要的問題,仍然是基礎(chǔ)內(nèi)容的充實(shí)性,其次是活動(dòng)內(nèi)容的質(zhì)量。

作為《明日方舟》的老玩家們,應(yīng)該很容易看出,鷹角當(dāng)下的設(shè)計(jì)方案就是基礎(chǔ)內(nèi)容以主線關(guān)卡的更新為主,再輔以多樣的活動(dòng)內(nèi)容來充實(shí)游戲的日常玩法。此處不包含新干員拓展的內(nèi)容。

下面分兩大類和插播內(nèi)容來進(jìn)行討論。

基礎(chǔ)內(nèi)容

主線關(guān)卡內(nèi)容雖然有些令人詬病和吐槽的地方,但整體質(zhì)量仍然值得稱道,燃點(diǎn)仍然很燃,有趣的地方仍然有趣,然而,卻不足以支撐起玩家們的日常需求。

基本上,一次通關(guān)后除了追求更高的刷材料效率會(huì)在以后重新打幾次以外,就是追求極限打法的攻略玩家們會(huì)嘗試各種套路去挑戰(zhàn)自我,但對(duì)廣大普通玩家們來說,實(shí)際重新打的需求性很低;而這里強(qiáng)調(diào)這個(gè),不是為了追求普通關(guān)卡重復(fù)挑戰(zhàn)率,如果搞出一套“成就地獄”那就難受了。

“玩家群體定位”插播

這里不得不提一下《明日方舟》對(duì)玩家群體的定位。當(dāng)然,并非指《明日方舟》限定某一群體的玩家去玩這款游戲,而是這款游戲的肝度和娛樂性對(duì)于社畜玩家,或者說日常時(shí)間較為忙碌的玩家們來說,能夠做到有張有馳。

想玩的時(shí)候可以自己鉆研或者翻B站上大佬們的作業(yè)來通關(guān)游戲關(guān)卡,不論是想動(dòng)腦子還是單純欣賞和學(xué)習(xí)大佬們的通關(guān)思路都能滿足一定的娛樂需求;而不想玩的時(shí)候,就可以日常上線清一下基建,掛代理清一下理智,養(yǎng)成一下老婆和老公們,閑時(shí)看看立繪翻閱一下背景資料和角色技能等信息,就像觀摩自己的“高達(dá)”一樣,也很有趣。

所以對(duì)我等群體來說,《明日方舟》里面有一個(gè)很重要的因素,那就是肝度不會(huì)影響到自己的工作日常生活。每天清理理智將手機(jī)擺在電腦旁,隨手點(diǎn)一點(diǎn)代理,完成日常任務(wù)一天花費(fèi)的時(shí)間甚至不用半小時(shí)。

這也反映了《明日方舟》所具備的一個(gè)特性,那就是兼容性。這一性質(zhì)不僅滿足了社畜類玩家,同時(shí)也使其可以在同時(shí)玩著多款手游的肝帝玩家中占據(jù)一席之地。

那么《明日方舟》唯一沒有滿足的群體可想而知,那就是想要高強(qiáng)度玩這款游戲的玩家。

活動(dòng)內(nèi)容

曾經(jīng)宣揚(yáng)的“硬核塔防類游戲”的手游,已經(jīng)隨著兩年的更新不斷將這一矛盾放大,最主要的原因就在于游戲活動(dòng)內(nèi)容的更新無法協(xié)調(diào)老玩家們的強(qiáng)度,關(guān)卡設(shè)計(jì)妥協(xié)萌新玩家的意圖非常明顯。

所以對(duì)于剛?cè)肟印睹魅辗街邸罚夷軌蝮w會(huì)到《明日方舟》魅力的玩家們來說,體驗(yàn)應(yīng)該可以說是不錯(cuò)的,就像我當(dāng)年一樣,主線關(guān)卡的難度對(duì)養(yǎng)成需求基本呈線性,哪怕強(qiáng)度一時(shí)跟不上活動(dòng)內(nèi)容,但也并非遙不可及,低配作業(yè)總會(huì)給你答案。而當(dāng)你通關(guān)了游戲主線后,也意味著你的強(qiáng)度基本達(dá)到了一定的閾值,但是游戲內(nèi)容卻無法再滿足當(dāng)下的你。即便是社畜類玩家也一樣。

原本可以想玩的時(shí)候玩一玩,最后卻發(fā)現(xiàn)想玩的時(shí)候已經(jīng)無內(nèi)容可玩,這就是一件很蛋疼的事情,而好不容易等到了活動(dòng)內(nèi)容,也不需要花多長(zhǎng)時(shí)間就可以硬撼過去,剩下的就是繼續(xù)掛代理刷日常。

說到這里,或許有很多玩家會(huì)認(rèn)為我想要更充實(shí)的活動(dòng)內(nèi)容,這么理解是對(duì)的,但也不對(duì)。對(duì)的地方在于至少關(guān)卡難度的設(shè)計(jì)不能過于簡(jiǎn)單,而難度高并非是堆敵人的強(qiáng)度數(shù)值,而是有更復(fù)雜有趣的機(jī)制設(shè)計(jì),這一點(diǎn)上鷹角做得也不算差,但只是不算差,畢竟每次活動(dòng)都能看到鷹角的新嘗試,但只是淺嘗輒止(突然聯(lián)想到了育碧);不對(duì)的地方則是,也不能讓難度設(shè)計(jì)產(chǎn)生需求過多特定高階干員,或滿配陣容下仍要過高練度的門檻,也就是說可以增加操作性,但不要過于提升基礎(chǔ)門檻,畢竟關(guān)卡能夠兼容低配作業(yè)也是游戲的魅力之一,同時(shí)也不能將活動(dòng)肝度拉到影響日常,這些在我看來都是不能舍棄的,不然就會(huì)變質(zhì)。

“聯(lián)鎖競(jìng)賽”插播

這里來說一下最近令很多玩家吐槽的“聯(lián)鎖競(jìng)賽”。實(shí)質(zhì)上這種短期活動(dòng)也算是《明日方舟》的一種活動(dòng)類型,出現(xiàn)在萌新涌入的周年慶之后也很合理,所以將“聯(lián)鎖競(jìng)賽”當(dāng)作《明日方舟》開始拉胯的表現(xiàn),我覺得沒太大必要,因?yàn)橹仡^戲還是在夏活和第九章的推出。只不過關(guān)于上述的問題,我覺得一時(shí)也不能解決。

那么,我們唯一能期待的就只是下半年將要推出的新章節(jié)嗎?

回到“基礎(chǔ)內(nèi)容”

我對(duì)《明日方舟》的基礎(chǔ)內(nèi)容設(shè)計(jì)有著很多方面的遺憾,其中一個(gè)就是“活動(dòng)內(nèi)容”中的有趣設(shè)定,無法在日常中體驗(yàn)到,我認(rèn)為是一種資源的浪費(fèi),不過后來作戰(zhàn)終端升級(jí)后加入了“插曲”和“別傳”使得玩家有了日常體驗(yàn)的途徑,但本質(zhì)上還是服務(wù)于新玩家的,我希望存在另一種形式,超綱一點(diǎn)的話,我覺得甚至有必要學(xué)習(xí)一下《馬力歐制造》;另外,還有一些有趣的活動(dòng)模式,比如rouguelike模式的“灰蕈迷境”和聯(lián)機(jī)模式的“多維合作”,都是方舟較為大膽的嘗試,雖然在我看來不盡完美,但它給我們展現(xiàn)出來的是,《明日方舟》可以做到這一點(diǎn);如果將這兩種模式深化和優(yōu)化一下,作為常駐模式加入到基礎(chǔ)內(nèi)容當(dāng)中,我相信,能夠?qū)ⅰ睹魅辗街邸防揭粋€(gè)全新的層次。

而這一切的核心都只是為了,在日常中讓博士手中的所有干員都能夠有發(fā)揮的余地,而不只是生草的擺設(shè);同時(shí)在想玩的時(shí)候有內(nèi)容可玩,而不只是一次性通關(guān)的游戲內(nèi)容。

如果能夠做到以上這兩點(diǎn),將“活動(dòng)內(nèi)容”作為為“基礎(chǔ)內(nèi)容”添加新要素的“試驗(yàn)場(chǎng)”,形成一個(gè)有機(jī)的循環(huán),那么《明日方舟》的生命力,肯定會(huì)讓其成為手游乃至整個(gè)服務(wù)型游戲中真正的標(biāo)桿。

關(guān)于其他既有的內(nèi)容

“基建玩法”作為養(yǎng)成機(jī)制的一部分,很明顯還有很大拓展和深化的空間,而鷹角也在基建中留下了能夠拓展的痕跡。至少我認(rèn)為,目前的基建內(nèi)容并不有趣,也沒有什么需要研究的動(dòng)力,不過基建重要的不是增加機(jī)制的復(fù)雜性,而是建設(shè)內(nèi)容的豐富度,定制化,酷炫性。

“危機(jī)合約”作為賽季活動(dòng),在過去一定程度上實(shí)現(xiàn)了讓老玩家們的高強(qiáng)度干員有用武之地的環(huán)境,我覺得是很好的模式,至于優(yōu)化方向,我有點(diǎn)懶得說了,一方面我覺得還行,另一方面,攻略組仍然覺得不太夠。而我想法中的優(yōu)化方案,都有些超綱,就暫且也不說了。

最后對(duì)鷹角針對(duì)《明日方舟》開發(fā)的看發(fā)

目前看起來只是鷹角開發(fā)進(jìn)度太慢,以上內(nèi)容不一定沒有思考,也不一定沒有在做。

一些內(nèi)容也是能夠千呼萬喚下出來,雖然像是看鷹角的心情,比如Live2D、一鍵領(lǐng)取功能等就整了兩年才上線,而故事模式各種活動(dòng)內(nèi)容也照常推進(jìn),那么推測(cè)就是鷹角并行的開發(fā)團(tuán)隊(duì)人手不足?或者就是在策劃上的考量和顧慮過多?亦或者,鷹角還在做其他游戲的原因?最終的解釋就是,那就是鷹角在游戲的投入上還不夠有錢?

畢竟《明日方舟》的藝術(shù)設(shè)計(jì)周邊也都挺燒錢的,比如動(dòng)畫、音樂一類。

作為舟游玩家,我決定還是慢慢看吧。

?

不過一說到錢,我就想到資本,一想到資本,我都不太想玩游戲了。某種讓我干點(diǎn)別的事情的信號(hào)。

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