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游戲還沒做完,商店怎么就關(guān)了?

2021-04-09 14:16 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  PS3、PSP 和 PSV 線上商店即將關(guān)閉的消息,引發(fā)了人們對數(shù)字游戲的一系列討論。從玩家如何設(shè)法去“搶救”那些快要消失的作品,到學(xué)者間對數(shù)字游戲保存前景的擔(dān)憂,其中大部分都是站在消費者立場來看待整起事件的。

  他們自然不是唯一受到索尼決策影響的人,目前仍在通過上述平臺制作游戲的開發(fā)者(主要來自于 PSV 平臺),更是面臨著實打?qū)嵉慕?jīng)濟、精力和時間損失。

  讓人想不通的是,他們獲知“噩耗”的時間幾乎和消費者一致,被打了個措手不及。直到幾天前,官方才通過面向媒體的一封郵件發(fā)出了最后通牒 —— 7 月 20 日是 PSV 新游戲發(fā)售的最后期限,而 8 月 27 日線上商店便會徹底關(guān)閉。

  至今還有人一頭霧水:游戲還沒做完,商店怎么就關(guān)了?

我還沒出力,你就倒下了

  《Task Force Kampas》的作者 Pablo Checa 給出了非常確切的“損失報告”。雖然這款 2020 年推出的 STG 可以在其它平臺玩到,但其中有 20%~40% 的預(yù)期銷售利潤來自 PSV。原本因為銷路不錯,他打算把自己的下一部作品也移植過來,現(xiàn)在顯然是沒戲了。

Task Force Kampas

  提到“最后期限”,盯著日期趕工的人也有不少,不是所有開發(fā)者都選擇了放棄。

  來自薩爾瓦多的工作室 Domaginarium 雖然不得不取消幾個項目,但手頭兩款“已經(jīng)做了一大半”的游戲,只能想辦法趕在 7 月 20 日前完成。目前的情況非常嚴峻,從計劃來看剩下的活至少需要 3 個月以上才能做完,這意味著他們可能得砍掉一些內(nèi)容,或者降低質(zhì)量和標準。

  《Russian Subway Dogs》的作者 Miguel Sternberg 同樣因為沒有提前收到索尼的通知,正在焦頭爛額的忙著移植游戲。除了得晝夜不停的趕工外,他只能暫時放棄歐洲市場,因為 PEGI 的審核需要很多時間:

  “作為掌機游戲的忠實粉絲,PSV 版一直是長期計劃的一環(huán),所有像素圖像都是根據(jù) PSV 屏幕和 1080P 分辨率設(shè)計的,因此我也沒有用新版的 GameMaker Studio 2……對于小型開發(fā)者來說,在主機上發(fā)行游戲的過程已經(jīng)夠復(fù)雜了,現(xiàn)在又搞出這么個新麻煩?!?/p>

Russian Subway Dogs

  事情確實進展得太快,當傳聞漫天飛時,Lillymo Games 曾試著聯(lián)系索尼了解情況,但各種渠道都遭到了冷處理,工作室老大揣著代號為“森林守護者”的項目進退兩難,不知道該不該做下去。

  Lillymo Games 一直致力于推出 PSV 游戲,不僅擅長使用較老的 GameMaker Studio 1.4 引擎,更搞笑的事情,是上個月剛剛買下新的 PSV 開發(fā)工具包,不料這筆錢直接打了水漂。

  最近他們也只能無奈地在推特上發(fā)布公告:“隨著消息正式確定,很遺憾我們不得不取消下一款游戲的 PSV 版本,因為在它做好之前商店就關(guān)門大吉了,所以《Habroxia2》將是我們最后的 PSV 游戲?!?/p>


  事實上即使看似簡單的移植工作,也不是兩、三個月內(nèi)能搞定的事情?!禨wapQuest》的作者 Constantin Graf 當初將作品從手機移植到 PSV 的時候修改了所有系統(tǒng),為此耗費了一年時間。坦白說這游戲現(xiàn)在已經(jīng)過氣,商店關(guān)閉并不會帶來多少經(jīng)濟損失,但 Graf 還是感覺浪費了人生。

  而且就算拋開利益損失,許多人在情感方面難以接受索尼的決策。

  一家名為 Behind the Stone 的德國工作室寫到:“對我們而言這是一個稍顯傷感的時刻,我們的第一款游戲就是在 PSV 上發(fā)布的,很高興能看到仍有人能從這個平臺中收獲樂趣……發(fā)行商得想辦法做出改變了,否則當玩家打算把一些游戲翻出來再玩玩的時候,會不得不考慮盜版?!?/p>

  在很長一段時間內(nèi),Behind the Stone 制作的《Sir Eatsalot》都是 PSV 的獨占作品。盡管受限于體量、質(zhì)量和較少的玩家基數(shù)沒賺到多少錢,但好歹讓工作室運轉(zhuǎn)了起來。這款游戲直到 2020 年才移植到 Switch,雖然及時“脫離了苦?!?,但 PSV 線上商店的關(guān)閉仍然是一種情感打擊。

《Sir Eatsalot》的實體限定版也幫?Behind the Stone 掙了一些錢

  相比之下,計劃在今年 4 月中旬推出 PSV 版的《Astro Aqua Kitty》不知道算走運搭上了末班車還是倒霉踩了雷,開發(fā)者 Dugan Jackson 心態(tài)倒是不錯:“我們一直覺得給 PSV 開發(fā)游戲風(fēng)險很大,之所以執(zhí)意要做,是因為真的很喜歡這臺機器,因此一直沒有落下 PSV 版本的維護?!?br>

  “從主機游戲的層面來看,關(guān)閉商店的事情確實非常令人失望,對我們來說也是不幸的……但至少很高興能把迄今為止自己最好的游戲帶到 PSV 平臺,希望能在商店關(guān)閉前觸達一部分玩家?!?/p>

? 《Astro Aqua Kitty》作者?Dugan Jackson 還曾稱贊過 PSV 的屏幕表現(xiàn)

  《Licky the Lucky Lizard Lives Again》的遭遇也值得一提,由于它是 PSV 上的免費獨占游戲,需要馬上考慮如何移植到其它平臺“留種”。但干這事且不說毫無收益,也得花掉幾個月時間,作者 John Berry 的手頭又有另一個項目,因此他對索尼關(guān)閉商店的行為頗有怨言:

  “我確實沒什么損失,但說實話還是氣不打一處出,搞不明白其中的邏輯。如果 PlayStation 的后端系統(tǒng)運行良好,那么就可以一次性進行遷移/升級,將前幾代游戲的內(nèi)容統(tǒng)一到一個商店中。這只是索尼在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)方面失敗的最新例證,當然其中有些是我的猜測?!?/p>

  “我之前和一些開發(fā) PSV 游戲的人聊過。有的工作室正處于虧損狀態(tài),有人將失去多年以來的工作,還有人正趕著死線開發(fā)項目,其中大部分都是通過傳聞和初步報告才知道商店要關(guān)閉的消息。”

救援與悼念

  正如玩家們會趕在 PS3、PSP 和 PSV 線上商店消失前整理游戲的推薦列表分享給其他人,或是忙著下載內(nèi)容進行數(shù)據(jù)打包,方便日后研究和保存,開發(fā)者到了緊急關(guān)頭同樣會抱團取暖。

  比如從 2010 年起投身游戲行業(yè)的英國工作室 Lightwood Games,曾經(jīng)推出過 24 款 PSV 游戲,核心成員之一的 Katherine Gordon 也為寶開和索尼開發(fā)了不少授權(quán)作品。雖然 Lightwood Games 主要專注于益智內(nèi)容,現(xiàn)在的注意力轉(zhuǎn)移到了 PS5 上,但她非常樂意抽空在別人面臨死線前提供幫助。


  一位名叫 Zane 的“業(yè)外”軟件開發(fā)人員對此也做出了回應(yīng):“我只做網(wǎng)絡(luò)開發(fā),但如果你需要像我這樣的程序員提供幫助,可以評論或者私信,我做的東西都放在 GitHub 上?!?/p>

  還有人發(fā)起了主題為“拯救 Vita 和 PS3 商店”的請愿書,上面寫著:“PS3 和 PSV 數(shù)字商店的關(guān)閉將導(dǎo)致未來許多數(shù)字游戲和 DLC 無法使用,這份請愿書試圖改變這一點。我們需要團結(jié)起來,告知索尼這是不可接受的。他們需要讓這些店面保持在線,或者至少保證數(shù)字內(nèi)容的可用性?!?/p>

Change.org 上的請愿書

  和上述前線救火的游戲從業(yè)者有所不同,F(xiàn)lying Oak 工作室顯得不緊不慢,他們旗下的《災(zāi)厄逆刃》(Scourge Bringer)將在 4 月 22 日登陸 PSV,意味著在商店關(guān)閉前只有 128 天的時間供人購買。

  不緊不慢的緣由應(yīng)該說是“目的不同”,據(jù)工作室的 Thomas Altenburger 透露,《災(zāi)厄逆刃》本來沒有 PSV 版本的計劃,但當他們得到商店即將關(guān)閉的消失時,想要通過移植來向這個社區(qū)表示感謝和悼念。

災(zāi)厄逆刃

  而正好能趕在這個節(jié)點發(fā)售,一部分原因是提早知道了內(nèi)幕:“我們很早就收到了一些非常強烈的暗示,但不知道確切時刻。由于需要保密我不能透露具體情況,但很明顯我知道會發(fā)生什么事?!?br>

  其實和 Flying Oak 一樣用各種形式表示悼念的開發(fā)者還有很多,這里就不一一列舉了。就連知名的彭博社記者 Jason Schreier 也忍不住為此發(fā)聲:“資本家認為這是一個合乎邏輯的決定(好吧,他們在賠錢),但在我看來,主機制造商有維護和保存電子游戲歷史的道德義務(wù)。如果運營商店的成本太高,那就讓人能在其它地方玩到這些游戲?!?/p>

所有權(quán)的終結(jié)

  自此你大概能看出一個趨勢,那些最擔(dān)憂數(shù)字商店關(guān)閉的開發(fā)者,基本上都是中小型或者獨立開發(fā)者。和平臺方本身以及以往手握實體發(fā)行渠道的大公司不同,他們對于數(shù)字平臺可以說極其依賴。

  最早的時候可沒有 ID@Xbox 或者 EA Originals 這些面向獨立開發(fā)者的扶持項目,大公司一般不會考慮發(fā)行收益無法保證的中小型及個人作品。因此能看到許多滿腹才華的程序員直接上門跟零售商談,實在沒辦法就以價格極其低廉甚至免費的“共享軟件”形式,把自制的磁盤、光盤先塞給老板,希望能起到宣傳作用。

有很多“共享軟件”形式的游戲就是打包在一起賣

  我們暫且不論數(shù)字平臺薅羊毛的抽成,但它們明顯使得發(fā)行游戲變?nèi)菀琢?,?Steam、EGS 上架就有機會讓全世界的玩家都看到,由此又衍生出許多像 Devolver Digital 一樣眼光獨到的中小型發(fā)行商。

  Xbox 工作室 Double Fine 前業(yè)務(wù)副總裁 Greg Rice 曾經(jīng)暴言:“數(shù)字平臺是新獨立市場存在的全部原因。”

  他拿 2017 年 Double Fine 高清化的《極速天龍》(Full Throttle)舉了個例子,針對這款最初發(fā)售于 1995 年的經(jīng)典文字冒險游戲,雖然現(xiàn)在仍然可以通過實體盤和老系統(tǒng)玩到,但它卻被更廣泛的大眾忽視。然而借助數(shù)字商店重新發(fā)行,很快就能在新硬件上運行:“隨著時間的推移這些東西都會退化,而當一切都像(《極速天龍》)這樣數(shù)字化的時候,就意味著我們必須考慮如何保存它們?!?/p>

極速天龍

  從更寬泛也更淺顯的層面來看,數(shù)字平臺幫助許多公司降低了二手游戲?qū)ζ湔w銷售收益的影響,玩家則是享受到全球同步、便捷的購買過程,以及制作者持續(xù)不斷的補丁修復(fù)和內(nèi)容更新。

  因此,即使有原教主義者和收藏家大肆宣揚實體游戲的美好,也擋不住時代的洪流。根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)門戶 Statista 的整理,2009~2018 年這十年間美國 PC 和主機游戲的銷售情況,數(shù)字游戲跟實體游戲的占比從 20%:80% 倒轉(zhuǎn)為 83%:17%,不難發(fā)現(xiàn)數(shù)字平臺在當今游戲行業(yè)中掌握了多大的發(fā)言權(quán)。

  正因如此,通過抽成形式,零售商的渠道利潤收歸平臺方的口袋,開發(fā)方的發(fā)行確實變得更容易,玩家也能更方便的接觸到游戲,但他們在收入或省錢方面并沒有拿到更多好處,且代價是“所有權(quán)的終結(jié)”。

  《所有權(quán)的終結(jié)》(The End of Ownership)是法學(xué)教授 Aaron Perzanowski 主筆的一本書,他指出在數(shù)字時代企業(yè)對某些產(chǎn)品進行了遮蓋,讓越來越多的消費者誤以為自己擁有這些產(chǎn)品,其實本質(zhì)上更貼近租借。但私有財產(chǎn)的權(quán)利是明確的,而將它引入數(shù)字市場將帶來法律和經(jīng)濟兩方面的好處,技術(shù)不應(yīng)該限制我們的自由,它本應(yīng)能賦予我們力量。

  其實在任天堂徹底關(guān)閉 Wii 線上商店的 2019 年,Perzanowski 便敏銳地感知到了這一點:“那些自認為購買了 Xbox Fitness(2016 年關(guān)閉的一個結(jié)合體感的游戲平臺)的用戶被微軟告知,這些內(nèi)容將不再能夠訪問和下載,這一決定當時招致了很多批評,但由于較小的用戶基礎(chǔ)沒有得到多少關(guān)注?!?/p>

所有權(quán)的終結(jié)

  PSN 的協(xié)議中同樣有關(guān)于“不對任何內(nèi)容和服務(wù)的可用性及性能做出保證”和“數(shù)字版使用權(quán)可以收回”的免責(zé)聲明,它藏在茫茫多字的用戶條款中,而且不點同意你就沒辦法開始游戲。

  從所有權(quán)的角度出發(fā),2020 年 6 月的時候,有幾名玩家在“澳大利亞競爭與消費者委員會”上發(fā)起投訴,認為 PS 數(shù)字游戲購買超過 14 天或者下載了不能退款并不合理。最后索尼敗訴賠了 350 萬澳元,委員會主席 Rod Sims 當時說的一番話也許可以作為參考:

  “在數(shù)字商店購買產(chǎn)品的消費者和在實體商店買東西時享受完全同等的權(quán)利,澳大利亞保證這項權(quán)利不會在數(shù)字產(chǎn)品下載后就失效,并且也肯定不會在購買 14 天及游戲開發(fā)商聲稱的任何日期后消失?!?/p>

  數(shù)字商店的關(guān)停,意味著從某種程度上來說開發(fā)者和消費者的所有權(quán)都蒙受了損失。而且就算不關(guān)停,數(shù)字平臺也有著許多其它的解釋權(quán),比如 Steam 上的《超級情圣3》,因為有真人穿內(nèi)衣出鏡的畫面被 Valve 劃定為搞黃色,說下架就下架。

超級情圣3

  或許我們更應(yīng)該關(guān)注一場自 1998 年起歷時四年半的訴訟,當時幾乎全日本的游戲公司聯(lián)名起來向東京地方法院提出應(yīng)該“禁止二手游戲販賣”,理論是“游戲很特殊,授權(quán)只能給一次”。玩家和零售商當然持強烈的反對態(tài)度,特別是后者涉及到根本的生存問題。

  最后這事鬧到日本最高法院,不過那些日本公司大概沒想到主導(dǎo)判決的五位法官意見完全一致:游戲軟件屬于影視作品,游戲軟件開發(fā)商等游戲作者擁有相關(guān)的發(fā)行權(quán),但經(jīng)過合法渠道售出的作品其發(fā)行權(quán)則已失效。換句話說,二手游戲的交易是合法的,且消費者牢牢掌控購買產(chǎn)品的所有權(quán)。

  數(shù)字商店關(guān)閉的情況肯定還會繼續(xù)出現(xiàn),而且還將引發(fā)更大的矛盾,曾經(jīng)的敵人也可能站到一起。至于能否打敗新的對手,牽扯到新模式和新技術(shù)對游戲行業(yè)的沖擊會深入到何種程度,以及整個社會對數(shù)字產(chǎn)品的態(tài)度會不會發(fā)生轉(zhuǎn)變,并不是一件當前就可以判明的事情。

  參考資料:

  Meet The Developers Who Are About To Lose Their PS Vita Games Forever

  Sony's disregard for game preservation is bad for everybody, including developers

  Why your digital games collection isn't yours to own


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