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【只狼】這個騷操作,不是讓你們拿去跟義父梟對線的

2020-01-23 20:28 作者:零悠悠  | 我要投稿


在去年九月,我整了個新活——里技影落。



其實說是里技,只不過是打逆的一種應用。

真的追根溯源,我可以聊到魂一的死角,哪怕限定死只狼這游戲,也能聊到當時速通時不知道是哪個王霸膽發(fā)現的屑一郎關廁所打法……


就很沒意思了。


尤其是這個東西,我做出來四個視頻點擊率全加上,都不超過2w……


也就是這個絕活,其實根本就沒人看……


既然達不到裝逼的效果,所以我也懶得教……

再說這幾個視頻的簡介我也寫得明明白白,能get到辦法的早就發(fā)視頻了。



所以我就沒做關于這個騷操作的教學了……

(印象里,嘲諷我這個騷操作沒有意義的,幾個月來就只有兩個人,連個爭議都沒有,我是的確不怎么想教的……)


直到上周有個人問我:為啥你義父的JioJio抬起來了。


我覺得還是能講講我為什么花了三個月時間才整出這個絕活。

順手就能水一個文章出來……


不然又要被說我是個只會教毫無難度的套路,靠噱頭吸引不懂游戲機制的云玩家,拉低只狼區(qū)整體操作水平了。

(話說我這樣都算云玩家的話,那頂級只狼玩家,會是什么樣恐怖的存在呢?想想都害怕……)




PS:因為看到這幾天被取關了差不多一百人,看來是我這幾天的文章太隨便了,真的有意見了……




首先,要知道一點,這游戲的攻擊,會有“判定區(qū)”的東西。


所以會有一種叫“高低差”的概念,本質上就是讓判定打不到你,這也為什么魂系列游戲是以判定精確為特點了。



因為當時我想做些視頻吐槽下義父的識破機制,所以斷斷續(xù)續(xù)玩了一個半月,整出了這兩個視頻。


大概想說明兩點:

一:義父的識破是和防御一樣的東西,也就是不會引起義父防御的時候就代表玩家不會被識破;

二:義父的AI會識別攻擊,哪怕攻擊判定不到義父,義父也會憑空把識破用出來。


所以那時候就已經有這個視頻的素材的雛形了,反正知道的就是,只要義父頭轉不過來,懟義父背脊骨肯定不會被識破。


本來以為這茬就完了。


結果有一天,我試著玩墊步style,給打出了這個鬼一樣的東西……


這是替身攻擊!


對的沒錯 ,我打出了處決,然后我死了。


我,零悠悠

在魂三PVP混了幾千小時的人

這個

被劍圣一心這個Boss

用魂三的一個PVP技巧

!?。。。?!給打死了?。。。。。?/span>



臥槽?。∧愀倚盼耶敃r內心是多么糾結嗎?


因為處決強制轉向,硬是把劍圣的突刺危判定,轉了個180°過來懟我臉上……


但這個也給我靈機一動,這游戲里,玩家能控制突刺的方向,但只能改變一次。

除了魁忍突刺……(大概能改變三次方向,因為攻擊特性,角度很?。?/p>

這里是魁忍突刺三個方向的點


我之前做突刺視頻時發(fā)現的,梟每次識破我,哪怕我用左手的長槍義手,被踩的動畫永遠都是我的右手楔丸。


如果沒猜錯,梟的識破是防御的話,那么我的攻擊一旦打中了他抬起來的那只腳,我就必定被識破。


這個和玩家的突刺危是一樣的,因為理論上危險攻擊是穿無敵幀的(這樣下段危就不能用墊步的無敵幀躲了)

但識破就是讓玩家的無敵幀里加入了對突刺對策的動畫,只要突刺攻擊懟到了你的無敵幀,就會強制發(fā)動識破的動畫。

(這就是為什么獵人殺手的某個沒有危的攻擊,只要手快也是能被玩家直接識破的。)


接著,整活開始!


首先要知道一點,魁忍突刺的突刺,是有距離的。

于是乎我那時候就很簡單的,用米做了距離測量。


能知道一點就是,魁忍突刺的蓄力,攻擊距離比不蓄力長了差不多一倍(蓄力的攻擊距離,大概是不蓄力的1.8倍)


但除去蓄力,兩者的沖刺時間都是差不多的,也就是蓄力下突刺的速度會加快。



這就解釋了為什么共軛梯度法當時的蓄力突刺,是完全不觸發(fā)梟的識破。


這么理解,在AI處于被動防守狀態(tài)時(就是發(fā)呆然后只會走路,也不主動進攻),你一定距離外的攻擊,AI是不會受理的。(除非那個是飛行道具)


但能夠達成這個條件的,只有蓄力的魁忍突刺……

在比較極限的距離下才可以做到不被識破,靠近了還是照樣識破不誤……


同樣的,如果是不蓄力的魁忍突刺的話,距離更近,肯定會被識破的。


如果說我能夠通過微操作,強行繞過全盛梟用來識破的那條腿呢?

因為實際上魁忍突刺的突刺判定是更加大的,不止有楔丸本身的攻擊判定范圍,刀的周圍也有判定。


那我就可以利用這個,做一個微操作偏移一下突刺,讓這個突刺“歪了一點點”,也就是時機打不到那條腿就的話,就可以變相繞開識破,直接無效化!


提前解鎖,然后在突刺打出去的瞬間微調




這個技巧其實是挺好用的(對于打鐵的朋友來說)


因為后跳這個其實很容易就出了。(好像是右手側觸發(fā),也就是義父的左手方向防御后會觸發(fā)的招式)

打鐵的話是基本上很難固定在梟只觸發(fā)左手側防御的,基本上是一次左手一次右手,一旦觸發(fā)右手側防御,義父就有可能后跳,結果就是靠人品篩選招式。

接著那些人因為錄視頻不斷刷片刷片,刷了幾百次,硬是出心理陰影了。


而這個技巧出來,你只要遇到后跳這個出了之后,你可以直接一個魁忍突刺沖上去懟,然后就可以繼續(xù)打鐵了。


最重要的是,這樣其實很帥,很裝逼,會有人嫉妒你的操作,就是好操作。


同類的延伸應用,應該是無鎖第二發(fā)不死斬打逆,用來避開梟的50抵擋力防御,這樣就能打滿不死斬的軀干傷了。



更直接的就是這玩意了,所以我說了,這個技巧的內核可以扯到很多東西出來……


怎么說好,我自己設計打法的話,會比較喜歡一個點:招式的關聯性。


打個比方,像我之前做的視頻,很多人其實看出了特點了。





好像我后來玩墊步style,本質上是想達成一個目的:控制boss的行動。

也就是我的墊步不算是拿來回避招式的,而是控制AI行為,篩選出我要的招式。


我會用到復數個東西去達成一個目的,因為我是覺得,FS系列的游戲都是一個算術題,結果都是一樣,但算法可以隨著條件不同而改變不同的過程。

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