從零開始獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(四十六)--游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記7--《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》7

解封了終于,買了個(gè)鍵盤,快遞到貨了就去上音樂課。據(jù)老師說每天至少要花兩小時(shí),所以之后一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)以音樂為主了。不過 11 月份的時(shí)候還有個(gè)美術(shù)課,所以會(huì)是音樂和美術(shù)交叉行進(jìn)。
在這之前,我想把《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》趕緊學(xué)完,不然到時(shí)候好幾個(gè)月不更,拖沓嚴(yán)重。
1. 謎題
大部分游戲都有謎題,在?上一篇文章?中我們講過“42 號(hào)透鏡:腦子與手”,謎題顯然是屬于腦子的。(不過能不能把謎底操作出來還是要靠手)
無論是塞爾達(dá)這種被認(rèn)為是游戲性的極致的游戲,還是神秘海域這種被認(rèn)為是徒有其表的散步模擬器,都具有謎題。
游戲里到底要不要設(shè)計(jì)謎題和設(shè)計(jì)師的想法有關(guān),留給設(shè)計(jì)師自己去思考。(書中把那些找到敵人弱點(diǎn)也叫作謎題,但我認(rèn)為把范圍拉到這么大就沒有討論意義了,就很難去找到那種針對(duì)某種情況的應(yīng)對(duì)方式了。事實(shí)上,后面介紹了設(shè)計(jì)謎題的 10 個(gè)原則,針對(duì)的都是傳統(tǒng)意義上的謎題。所以一開始把范圍拉到這么大的意義是什么呢?)
1.1 設(shè)計(jì)謎題的 10 個(gè)原則
不過,如果你想設(shè)計(jì)謎題的話,這里有 10 個(gè)設(shè)計(jì)謎題的原則,適用于任何游戲類型:
1.1.1 讓目標(biāo)變得淺顯易懂
很多目標(biāo)乍一看都不知道要干什么,是把棋盤變成白色,還是把紅色的棋子排成一條線?當(dāng)然了,對(duì)于那些重視謎題的游戲,連猜測(cè)謎題要干什么本身也是一種謎題了。不過,這樣子銷量確實(shí)不會(huì)高,只有解謎愛好者才會(huì)喜歡。
1.1.2 讓它容易上手
要讓玩家知道怎么去操作這個(gè)謎題。一個(gè)魔方不只是目標(biāo)很明確(每個(gè)面顏色都一樣),而且很容易就知道操作(旋轉(zhuǎn)每一層)。要讓你的謎題顯得像是玩具。
54 號(hào)透鏡:可達(dá)性
玩家應(yīng)該清楚地知道自己要干什么,以及怎么做:
玩家怎么知道如何解開我的謎題?以及如何去操作?我需要去解釋嗎?還是顯而易見的?
我的謎題是否和玩家之前見過的某個(gè)東西相似?如果是的話,如何讓玩家意識(shí)到這一點(diǎn)?如果不是的話,如何讓他們理解這個(gè)謎題現(xiàn)在的行為?
我的謎題是否吸引玩家想要去操作它?如果不是,如何讓它變得吸引人?
1.1.3 給予進(jìn)步感
我們要讓玩家有階段的成就感。還是拿魔方舉例子,魔方在完成最終那個(gè)偉大的目標(biāo)(全部面統(tǒng)一顏色)之前,玩家是有小目標(biāo)可以達(dá)成的(單個(gè)面變成統(tǒng)一顏色)。這種可見性的進(jìn)步,會(huì)讓玩家有反饋感,使他們對(duì)自己有信心,覺得自己“成長(zhǎng)”了,正在逐漸接近謎底。
55 號(hào)透鏡:可見的進(jìn)步
為了確保玩家得到反饋,問自己這幾個(gè)問題:
在我的謎題里,進(jìn)步意味著什么?
我的謎題中有足夠的進(jìn)步嘛?是不是可以添加一些中間步驟來讓玩家逐步取得成功?
哪些進(jìn)步是顯性的,哪些是隱性的?我能否找到一種方法來揭示那些隱藏的進(jìn)步?
1.1.4 給予可解決感
你不能讓玩家覺得這個(gè)謎題是無法解開的。得讓他們覺得你這個(gè)謎題是有解的。也許會(huì)很難,但不能讓玩家懷疑自己是不是有什么別的事情沒有完成。
1.1.5 逐步增加難度
除了多個(gè)謎題可以逐步增加難度以外。還可以讓一個(gè)謎題里的不同步驟,難度逐漸增加。
一個(gè)簡(jiǎn)單的來保證難度這種穩(wěn)步增加,并且不生硬非常優(yōu)雅的方式是,給予玩家來控制步驟順序的能力。就像拼圖游戲,玩家自己會(huì)選擇從邊緣開始拼起。像是那種橫縱字謎的游戲,玩家每解開一個(gè)字謎,就會(huì)給予下一個(gè)字謎的提示。玩家遇到困難后,會(huì)自己去尋找那些簡(jiǎn)單的步驟,然后逐漸解開整個(gè)謎題。
1.1.6 平行性讓玩家休息
給予玩家休息的時(shí)間,一個(gè)好的方式是同時(shí)給玩家多個(gè)謎題。這樣他們?cè)诮馄渲幸粋€(gè)謎題的時(shí)候,覺得厭倦了這個(gè)謎題,可以轉(zhuǎn)而去干另一個(gè)謎題。就像我同時(shí)學(xué)多個(gè)目標(biāo)一樣。剛剛提到的橫縱字謎就有這樣的特性,像是一些 RPG 游戲,同時(shí)給玩家多個(gè)任務(wù),這樣玩家就會(huì)在某個(gè)目標(biāo)沮喪的時(shí)候,轉(zhuǎn)而去換另一個(gè)目標(biāo)。
56 號(hào)透鏡:平行性
問自己這幾個(gè)問題來考慮平行性:
我的設(shè)計(jì)中,有沒有這么一個(gè)瓶頸,玩家必須通過這個(gè)挑戰(zhàn)才能繼續(xù)游玩?如果有的話,能不能添加一個(gè)平行的挑戰(zhàn)?
我的平行挑戰(zhàn)是不是太相似了?連收益都是相似的?可以讓它們有著各自的目的和收益嗎?
我的平行挑戰(zhàn)可以用某種方式聯(lián)系起來嗎?是否可以一個(gè)挑戰(zhàn)的進(jìn)步讓另一個(gè)挑戰(zhàn)變得容易起來?
1.1.7 金字塔結(jié)構(gòu)會(huì)延長(zhǎng)興趣
這個(gè)原則和前面的很像,但是稍有一點(diǎn)區(qū)別。
讓一個(gè)大謎題的線索,由不同小謎題的結(jié)果構(gòu)成。每次解開一個(gè)小謎題,就是對(duì)大謎題的提示。(這里和平行性結(jié)合起來,不同的小謎題之間可以相互提示,同時(shí)又能對(duì)那個(gè)最終的大謎題進(jìn)行提示)
57 號(hào)透鏡:金字塔
是否有方法將謎題中的所有部分都和最后的大挑戰(zhàn)聯(lián)系起來?
我能否建立這么一個(gè)層次結(jié)構(gòu),一點(diǎn)點(diǎn)地積累到最終挑戰(zhàn)?
我的金字塔頂端的挑戰(zhàn),是否足夠有趣,吸引人?是否玩家會(huì)愿意為了這個(gè)頂點(diǎn)而去完成那些小挑戰(zhàn)?
1.1.8 提示
當(dāng)玩家確實(shí)在某個(gè)謎題上卡關(guān)的時(shí)候,可以考慮給一個(gè)小提示。雖然會(huì)讓解開謎題的行為掉價(jià),但總好過解不開。一個(gè)比較好的方法是,讓玩家主動(dòng)選擇看不看提示,提示會(huì)有一些小懲罰,并且并不完全提示,可以設(shè)計(jì)第一次提示比較簡(jiǎn)略,如果玩家還是看不懂,就再深入一些。
不過,這種事情,最好是謎題都做完了再弄。不然就很容易變成類似一些手游,花錢看提示的桎梏中。這樣會(huì)不自覺把謎題設(shè)置的更難,不能有“反正有提示,謎題就可以設(shè)置地難一些”這種想法。
1.1.9 給出答案
這不是說讓你告訴玩家謎底。而是等玩家解開謎題后,告訴他答案。這樣看起來很奇怪,但我們想一下彈丸論破。雖然你指出犯人并給出證據(jù)了,但即便如此,隨之而來的漫畫解說全流程,是多么的爽快啊,而且還會(huì)發(fā)現(xiàn)一些之前沒有想到的事情。玩家解開謎題后,一定要把答案告訴玩家,即使他們解開了,因?yàn)楹芏嗉?xì)節(jié)的地方不一定會(huì)想到。
1.1.10 感知轉(zhuǎn)移
這個(gè)不能說是原則,只能說是告訴你如果不用以上的原則,會(huì)造成什么后果。
大概你平時(shí)生活會(huì)有這樣的現(xiàn)象,你在網(wǎng)上看到一個(gè)謎題,嘗試解出來,解不出來,然后往下一翻,發(fā)現(xiàn)大家好像都解決的挺不錯(cuò),似乎還挺簡(jiǎn)單的。然后你就非常難受。如果解出來的話,當(dāng)然是非常滿足,覺得自己聰明絕頂。但解不出來會(huì)非常的懊惱。因?yàn)槿绻皇褂眉记傻脑?,往往解謎就是靠呆呆地看著謎題,期待著一個(gè)靈感火花蹦出來。
比如什么“用6 根火柴拼成 4 個(gè)等邊三角形”這種。沒有階段性,沒有平行性,沒有金字塔,看到這個(gè)謎題你就只能看著,想。電子游戲不要這么做。除非你非常確定自己在干什么,而不是和玩家賭氣。
1.2 58 號(hào)透鏡:謎題
我們總結(jié)一下,整理一下思緒,然后問自己這幾個(gè)問題:
我的游戲中的謎題是哪些?
我是否應(yīng)該制作更多的謎題?還是更少的?為什么?
我的游戲中是否有一些不適宜的謎題?我能讓他們更好地融入游戲嗎?可以考慮使用 49 號(hào)透鏡:優(yōu)雅。
2. 界面
開始講之前,我們首先思考一下,一個(gè)好的界面的目的是什么?好看?流暢?確實(shí)這兩個(gè)很重要,不過一個(gè)界面的目的,果然還是要讓玩家感覺能夠把控住,讓玩家感覺自己具有掌控感。
2.1 59 號(hào)透鏡:控制
問自己這幾個(gè)問題:
當(dāng)玩家使用界面時(shí),它能否盡其責(zé)?如果不能,為什么?
直觀的界面給人以控制感。你的界面是容易還是難以掌握呢?
2.2 界面是什么?
界面并不專門指 UI,它包括所有玩家和游戲進(jìn)行交互的東西。所以大家才會(huì)叫它 interface。包括手柄,鍵盤,音響,顯示器,這種叫做物理界面;還有一種就是我們平時(shí)熟知屏幕上的 UI,這種叫做虛擬界面。
玩家,物理界面,虛擬界面,游戲世界。這些元素之間會(huì)有數(shù)據(jù)的流通,而其中一個(gè)關(guān)鍵行為就是映射:
物理輸入->世界:推動(dòng)搖桿,游戲世界里的人物就移動(dòng)了。那如果我用力推動(dòng)搖桿,人物會(huì)跑的更快嗎?人物跑動(dòng)速度會(huì)隨著時(shí)間變快嗎?放開的話,多久會(huì)停下來?連按搖桿會(huì)加速跑嗎?
世界->物理輸出(顯示器):如果你無法一下子看到全部的世界,你可以看到怎樣的世界?它是怎樣呈現(xiàn)的?
物理輸入->虛擬界面:在一個(gè)基于鼠標(biāo)的菜單界面中,單機(jī)會(huì)達(dá)到什么樣的效果呢?雙擊呢?我能不能拖動(dòng)?
虛擬界面->世界:當(dāng)玩家操縱虛擬界面的時(shí)候,它對(duì)世界有什么影響?如果選中了世界中的某個(gè)物體,用彈出菜單進(jìn)行了一些操作,這個(gè)操作是會(huì)立馬生效,還是延遲一會(huì)兒生效?
世界->虛擬界面:世界里的變化如何在虛擬界面上顯示?什么時(shí)候生命值和能量條會(huì)變化?世界里的事件會(huì)導(dǎo)致界面中出現(xiàn)特殊彈出窗口,彈出菜單,或者模式改變嗎?在玩家進(jìn)入一場(chǎng)戰(zhàn)斗后,會(huì)出現(xiàn)特別的戰(zhàn)斗菜單嗎?
虛擬界面->物理輸出:會(huì)在屏幕的哪部分出現(xiàn)?什么顏色?什么字體?生命力非常低的時(shí)候會(huì)不會(huì)像心臟一樣跳動(dòng),或者發(fā)出聲音?
為了研究這 6 個(gè)連接,我們引入兩種新的透鏡:
2.2.1 60 號(hào)透鏡:物理界面
問自己這幾個(gè)問題,來避免自己陷入不合適的陷阱,因?yàn)楹芏嘤螒虻慕缑娑际菑膭e的游戲那里直接拿過來的,要確定是不是適合你的游戲:
玩家撿起和觸碰了什么東西?能否把這個(gè)過程做得更令人愉悅?
游戲世界內(nèi)的動(dòng)作映射是怎樣的?這種映射是否可以做得更加直接?
如果你沒法創(chuàng)造一個(gè)定制的物理界面(特制遙控器,等),如何讓輸入映射世界的方式有一些隱喻?(類似搖桿推動(dòng)=跑,一直推動(dòng)=加速,按一下按鍵=攻擊一次,這種)
在玩具透鏡的視角下,物理界面看上去是什么樣的?
玩家是怎么看到,聽到,和觸碰游戲世界的?是否有種方式,可以集成某種物理輸出設(shè)備,讓世界在玩家的想象中變得真實(shí)?(當(dāng)使用手機(jī)的時(shí)候,使用顯示器的時(shí)候,使用 VR 的時(shí)候,如何在這些條件的時(shí)候,讓其變得更加真實(shí))
2.2.2 61 號(hào)透鏡:虛擬界面
虛擬界面做的不好,就容易喪失沉浸感。但做的好的話,又會(huì)讓玩家覺得自己對(duì)游戲充滿了掌控感:
玩家必須接受哪些光靠觀察游戲世界無法獲取的信息?
玩家何時(shí)需要這些信息?永遠(yuǎn)?偶爾?在戰(zhàn)斗中?
這些信息如何以一種不會(huì)打擾到玩家和世界互動(dòng)的方式傳遞信息?
游戲世界里是否有些通過虛擬界面能夠更好控制的元素(意思是,雖然直接互動(dòng)也可以解決,但是比較麻煩,而通過虛擬界面可以很方便的做到或者定位)?
對(duì)于我的物理界面來說,哪種虛擬界面更加合適?比如如果你的玩家使用手柄的時(shí)候,最好不要讓他用彈出菜單,因?yàn)椴僮鞑环奖恪?/p>
玩家在操控游戲的時(shí)候,一般不會(huì)想到 UI 的事,為了讓 UI 保持透明感,我們需要做到如下的事情:
2.2.3 62 號(hào)透鏡:透明
理想的 UI,能夠讓玩家沉浸其中,意識(shí)不到其存在。為了確保透明度,問自己這幾個(gè)問題:
界面是不是在讓玩家做他們想做的事?
界面是否足夠簡(jiǎn)單,讓玩家能夠不假思索的使用?
新玩家是否會(huì)覺得這個(gè)界面直觀?如果不是,能否讓它更直觀?如果玩家可以定制操作方式,這樣是有幫助還是會(huì)傷害到直觀性?(我覺得最好還是和大部分游戲保持一致,最好是上一部大火的游戲,或者最近流行的趨勢(shì),這樣可以避免更換習(xí)慣)
界面是否在所有情況下都保持良好?如果你靠近角落或者移動(dòng)特別快的話,會(huì)不會(huì)比較迷惑?
在緊張的情況下,玩家是否可以繼續(xù)良好地使用界面?或者,如果剛開始有些玩家不小心遺漏了一些界面能夠提供的信息,如何改善這種情況?
有沒有哪個(gè)界面比較迷惑?仔細(xì)考慮以上 6 種連接。
玩家使用界面的時(shí)候,是否有沉浸感?(最終觀感)
2.3 互動(dòng)循環(huán)(UX)
信息是循環(huán)流動(dòng)的,玩家操作的信息對(duì)游戲產(chǎn)生了影響,又以某種反饋方式流回玩家。而這種反饋的質(zhì)量會(huì)極大地影響玩家享受的過程。
比如說,籃球框的網(wǎng),當(dāng)球進(jìn)的時(shí)候,會(huì)減緩球的速度,大家都能比較清晰地看到甚至聽到球進(jìn)了。
這里可以使用到 14 號(hào)透鏡:陳述問題。陳述之后,再去一一解決問題。
書里給了一個(gè)并非游戲的例子,是一個(gè)清潔產(chǎn)品,其一開始陳述了以下幾個(gè)問題:
不可能把所有的塵土掃進(jìn)簸箕。
很難在站著的時(shí)候使用簸箕,但是如果彎下腰來,掃帚就開始變得難用起來了。
掃帚無法掃到所有的塵土。
當(dāng)把灰塵掃入簸箕的時(shí)候,手會(huì)變臟。
將垃圾從簸箕轉(zhuǎn)移到垃圾桶的時(shí)候,會(huì)很危險(xiǎn),因?yàn)楹苋菀诪⒊鰜怼?/p>
對(duì)于這些問題,該清潔產(chǎn)品使用了可拋棄式擦布來解決:
不需要簸箕。
不需要彎腰。
比掃帚能掃更多的塵土。
手不容易變臟。
擦布很容易清理。(直接扔)
但是呢,除此之外,還有一個(gè)精神上的好處:
擦布擦完后,可以很清楚地看到上面的垃圾,一堆黑色的惡心東西。你會(huì)覺得很爽,感覺臟東西都飛走了。用掃帚的話,就總是會(huì)感覺還留下些什么。而且如果地面并不是非常臟的話,掃前掃后的區(qū)別可能都看不出來。
這就是反饋的好處,我們可以預(yù)見并期待一件事:
2.3.1 63 號(hào)透鏡:反饋
玩家可以得到的反饋有很多種,問自己這幾個(gè)問題來確認(rèn)自己游戲中的反饋:
在這個(gè)時(shí)刻,玩家應(yīng)該已經(jīng)知道了些什么?
在這個(gè)時(shí)刻,玩家想要知道些什么?
在這個(gè)時(shí)刻,你想要玩家感受到些什么?用什么反饋可以來讓玩家感受到這種感受?
在這個(gè)時(shí)刻,玩家希望感受到些什么?他們有沒有可能獲得這種感受?或者他們自己能夠創(chuàng)造產(chǎn)生這種感受的情境?
在這個(gè)時(shí)刻,玩家的目標(biāo)是什么?哪種反饋可以幫助他們實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)?
上面這個(gè)透鏡里的問題,可以說是目前為止最抽象的問題。因?yàn)檫@個(gè)透鏡和游戲場(chǎng)景高度相關(guān)。所以你需要在不同的情境中考慮這件事。也許這會(huì)耗費(fèi)很大的精力,但這是值得的。
從一般的經(jīng)驗(yàn)來看,如果玩家按了某個(gè)鍵,過了 0.1 秒后還沒看到結(jié)果,玩家就會(huì)覺得你的界面沒有生效,或者懷疑自己是不是按了。一個(gè)常見的情況就是,剛進(jìn)游戲崗位的新手動(dòng)畫師會(huì)去做一個(gè)長(zhǎng)達(dá) 0.25 秒的跳躍起步動(dòng)作,然后玩家在按鍵之后的 0.1 秒之內(nèi)沒有在空中看到角色,就會(huì)覺得很沮喪。
2.4 有趣
二級(jí)運(yùn)動(dòng):當(dāng)你觸發(fā)了一個(gè)動(dòng)作之后,會(huì)不會(huì)觸發(fā)別的動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作可能和最后的作用無關(guān),但是像你展示了其運(yùn)動(dòng)過程。就像是你觸發(fā)了第一個(gè)齒輪,雖然你想要的是時(shí)鐘轉(zhuǎn)動(dòng),但如果給你看到其中第二個(gè),第三個(gè)齒輪,以及齒輪之間的精確咬合的過程,你會(huì)非常開心。這些持續(xù)不斷的反饋,被作者稱為多汁系統(tǒng)。
(實(shí)際上,我經(jīng)常在玩游戲的時(shí)候,看著那些交互感非常強(qiáng)烈的 UI,不停的來回?fù)v鼓,傻傻地看著動(dòng)畫,或者試試看其到底能應(yīng)對(duì)多少種情況)
2.4.1 64 號(hào)透鏡:多汁
一個(gè)干燥的界面,是沒有反饋的。而一個(gè)多汁的系統(tǒng),是具有強(qiáng)烈反饋的。問自己這幾個(gè)問題來保持自己的系統(tǒng)足夠有趣:
我的界面給玩家的動(dòng)作持續(xù)的反饋了嗎?如果沒有,那么,為什么沒有?
二級(jí)運(yùn)動(dòng)是由玩家的動(dòng)作創(chuàng)造的嗎?這個(gè)二級(jí)運(yùn)動(dòng)看起來有趣嗎?
多汁系統(tǒng)用多種方式來獎(jiǎng)勵(lì)玩家,當(dāng)我給玩家一次反饋的時(shí)候,實(shí)際上是多種反饋一起。那么,我能夠用更多種方式來增加這個(gè)反饋嗎?
2.5 直觀性
2.5.1 65 號(hào)透鏡:原始性
問自己這些問題:
我的游戲中,有哪些部分,動(dòng)物都能玩?為什么?
我的游戲中,有哪些部分可以更直觀,更原始?
2.6 信息通道
游戲中的信息是有很多的,我們需要決定這些信息展示的方式,也就是之前談到的6 種方式對(duì)的最后兩種。
2.6.1 步驟 1:列表與排列信息
游戲中有許多信息,它們并不是同等重要。我們需要按照重要度來對(duì)它們進(jìn)行排序,比如我們可以從上到下這么分:
每一刻都必須了解:當(dāng)下的環(huán)境。
游戲過程中必須時(shí)不時(shí)瞄一眼:物品數(shù)量,生命值,遠(yuǎn)處的環(huán)境。
有時(shí)候必須知道:其他物品。
2.6.2 步驟 2:列出通道
通道是傳遞數(shù)據(jù)的一種方式,比如:
屏幕左上角
人物上方氣泡
游戲音樂,音效
屏幕邊界
等
2.6.3 步驟 3:把信息映射到通道上
現(xiàn)在,我們列出了信息,也列出了通道?,F(xiàn)在要做的就是互相映射。
這是一件比較困難的事情,因?yàn)榇蟛糠智闆r下你都要去試錯(cuò),靠本能,經(jīng)驗(yàn),試錯(cuò)來完成。
2.6.4 步驟 4:檢驗(yàn)維度的使用
每一個(gè)通道也可以有很多維度,比如說當(dāng)你把傷害映射成“敵人身上飄出的數(shù)字”的時(shí)候,那么你現(xiàn)在有這么幾個(gè)維度:
數(shù)字的大小
數(shù)字的顏色
數(shù)字的字體
數(shù)字本身
你可以去考慮用這些不同維度來代表什么,比如說大小代表人物是否處于危險(xiǎn)狀態(tài),顏色代表攻擊類型,一些特殊字體表示特殊攻擊,等等。
使用多重維度,會(huì)讓你的信息更加清晰,而且也更多汁。不過要注意,你使用的這些維度的方式,是否足夠簡(jiǎn)單,玩家一看就懂。
66 號(hào)透鏡:通道和維度
選擇信息映射到通道和維度的方式,是設(shè)計(jì) UI 的核心。問自己這些問題來提醒自己:
玩家需要知道哪些數(shù)據(jù)?
哪個(gè)數(shù)據(jù)是最重要的?給重要性排個(gè)序。
我可以用哪些通道來傳遞這些數(shù)據(jù)?
哪些通道更適合哪些數(shù)據(jù)?為什么?
每個(gè)通道上都有哪些維度?
我應(yīng)該如何使用這些維度?
2.6.5 模式
這個(gè)很好理解。很多時(shí)候界面信息太多了,不可能一次性展示出來。有些信息可能需要你按一個(gè)按鍵來切換界面的顯示。比如說最近的艾爾登法環(huán)就經(jīng)常用到,按住三角鍵來顯示口袋中的物品。三角箭+L1 切換雙手模式,等等。
不過模式的使用需要比較小心,因?yàn)檫@肯定是加大了復(fù)雜性,減少了透明度,這里有一些建議:
盡可能少地使用模式:就像剛剛所說,增加模式,玩家需要學(xué)習(xí)新的東西。
避免模式疊加:假設(shè)你做一個(gè)坦克游戲,有移動(dòng)和瞄準(zhǔn)兩種模式,如果搖桿同時(shí)控制坦克的移動(dòng)和瞄準(zhǔn),就會(huì)非常的難受。避免這種情況,讓不同的模式獨(dú)立。
制作盡可能不同的差異:不同的模式的切換一定要非常直觀,讓你能立刻感受到變化。像是 vim 編輯器就是一個(gè)很差的例子,你有時(shí)都不知道你現(xiàn)在是輸入模式還是命令模式。
這里有一些例子,可以幫助你讓你的不同模式看上去完全不同:
改變屏幕上巨大可見的東西:各種 FPS 中,換槍的動(dòng)作十分明顯。獵魔人的視覺會(huì)讓整個(gè)屏幕變暗,聲音變得通徹。
改變你人物采取的行動(dòng):比如說,當(dāng)你切換成跑動(dòng)模式的時(shí)候,人物的站立動(dòng)畫顯得特別好動(dòng)。
改變屏幕上的數(shù)據(jù):很多 RPG 中,進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后,UI 的變化非常明顯。
改變鏡頭視角:比如 FPS 游戲中的右鍵瞄準(zhǔn)。
67 號(hào)透鏡:模式
問自己這幾個(gè)問題,不要讓模式迷惑玩家:
我的游戲中需要什么模式?為什么?
有些模式是否可以折疊或者合并?
是否有些模式重疊了?如果這樣的話,如何讓它們的輸入分開?
我的游戲模式改變后,玩家如何發(fā)現(xiàn)這一改變?游戲能否用多種方式來告訴玩家這一改變?
2.7 其他關(guān)于界面的建議
一些常用的制作界面的建議:
抄襲:找到別人的同類型的游戲,以它們作為模板,定制你自己的游戲界面。(不過,只要你的游戲是創(chuàng)新的,經(jīng)過修改后你的界面肯定會(huì)不一樣。很多抄襲游戲?yàn)槭裁催B UI 都要抄呢?因?yàn)橛螒虮旧頉]有創(chuàng)新,因此適合的 UI 就基本只能長(zhǎng)成這樣,想改也不好改)
定制:上面方法的對(duì)立面。對(duì)每個(gè)信息通道和維度進(jìn)行設(shè)計(jì)。這種方法創(chuàng)新度最大。而且有可能會(huì)在設(shè)計(jì)的時(shí)候想到新的玩法。
圍繞你的物理界面設(shè)計(jì):你的游戲是在手機(jī)上,pc 上,還是 VR 里,都應(yīng)該有不同的設(shè)計(jì)方式。
主題化:UI 要有一個(gè)主題,保持一致。
將聲音映射到觸摸:可以使用聲音來模擬觸摸,當(dāng)你點(diǎn)擊的時(shí)候,發(fā)出類似觸摸的音效,會(huì)有一種擬真的感覺。觸摸會(huì)讓人感覺更真實(shí),也更愉悅。仔細(xì)定制每一種操作的音效,你會(huì)發(fā)現(xiàn)很有用。(這里不是說手機(jī)上的那種觸摸,而是類似你點(diǎn)擊了一個(gè)長(zhǎng)得像門的 UI,音效應(yīng)該是類似敲門的聲音。拖動(dòng)窗口的時(shí)候,應(yīng)該是類似手拿物體移動(dòng)的聲音。就像是你直接進(jìn)入虛擬世界,用手來完成這些操作一樣)
用層級(jí)來平衡復(fù)雜度:很多時(shí)候,你既想讓玩家能夠看到和操作的信息足夠多來感到操控感。同時(shí)又想讓界面看起來簡(jiǎn)單來增加透明度。這個(gè)時(shí)候可以采用層級(jí)的方式,把一些窗口放在子模式里,需要用的時(shí)候再調(diào)出來。
使用暗喻:比如說一個(gè)按鈕可以讓物品放大,那就把圖標(biāo)做成放大鏡。一個(gè)行動(dòng)有延遲,就可以在中間過程放一個(gè)類似無線電傳輸?shù)漠嬅?。這里藏著一個(gè)?67.5 號(hào)透鏡:隱喻。問自己這幾個(gè)問題:①我的界面是否含有對(duì)其他事務(wù)的隱喻?②如果是隱喻,那么我是發(fā)揮了其作用,還是令其成為阻礙?③如果不是隱喻,那么讓它變成隱喻會(huì)更符合直覺嗎?
如果看上去不同,那么行為也要不同:如果你有一個(gè)長(zhǎng)得像放大鏡的按鈕,結(jié)果在不同地方有不同的顏色,那么玩家就會(huì)覺得它們是不是不一樣,所以你不能只是為了花哨好看做這樣的事。如果你在之前讓 X 表示取消,突然在后面讓它表示刪除,那會(huì)非常難受。
測(cè)試:盡可能早的去測(cè)試。找個(gè)別人來測(cè)試,因?yàn)槟阋呀?jīng)很熟悉了。
允許玩家犯錯(cuò):比如說,你的游戲只需要用鼠標(biāo)左鍵就夠了,而右鍵本身也沒有任何作用的話,那么,不如讓右鍵和左鍵做的事一模一樣,這樣玩家不小心按錯(cuò)鍵了也不會(huì)有事。