《刀牌》之死
有些游戲,2018年就死了,但今年才入土!
今天,V社因為活躍玩家數(shù)未達(dá)預(yù)期,決定放棄《Artifact2.0》的開發(fā)工作,但考慮到《Artifact Classic》以及《Artifact 測試版2.0》還有不少玩家在線,因此決定以免費的形式向所有的玩家開放,另外因為《Artifact Classic》存在付費卡牌,為了盡最大可能降低玩家的經(jīng)濟損失,V社決定將付費玩家的現(xiàn)有卡牌轉(zhuǎn)化為特別的典藏版,這些卡牌仍能在市場上交易,但免費獲得卡牌的玩家則不行。

今年的2.0好像都不好過,《圣歌2.0》被取消還不到十天,《刀牌2.0》也慘遭取消,但其實這兩款游戲被取消的原因都一樣——市場表現(xiàn)不如預(yù)期或者說就是雷聲大雨點小。
我還記得2018年,游戲媒體是如何宣傳《刀牌》的,將它稱之為爐石最強勁的對手,萬智牌之父親自操刀,《dota》背景授權(quán),V社參與開發(fā),可以說是BUFF疊滿了,所有玩家都在摩拳擦掌期待著這款游戲,而這款游戲也在V社的宣發(fā)下愈發(fā)神秘。

可惜的是,這游戲真的上線之后,不要說干翻爐石,就是維持盈利都有點難,除了最初的上萬人在線之外,其余時間大部分都是幾百人,有些時候甚至不足一百人,之所以會造成這樣的原因,其實和萬智牌之父參與還真的有很大的關(guān)系。
玩過《刀牌》的玩家都知道,這游戲的卡牌似乎想和實體卡牌貼近,主要體現(xiàn)在價格方面,舉一個最出名的例子——斧王,這張卡牌因為浮動的市場價格以及特殊的情況,甚至被不少人視為《刀牌》失敗的導(dǎo)火索之一,一張斧王的價格比游戲還要貴,這其實也正常,畢竟《CS:GO》的一件武器飾品上萬都不少,但問題是《刀牌》何德何能與《CS:GO》這樣有著穩(wěn)定市場的游戲?qū)Ρ龋?/p>
這樣的情況下,要組起一套卡組,要付的金額可想而知,雖然萬智牌之父的名聲很響亮,但《刀牌》的失敗很殘忍的教訓(xùn)了這位大佬——電子游戲和桌面游戲不是一回事,玩家的想法和付出的金錢欲望也不一樣。

另外一點還是因為這位萬智牌之父,《刀牌》的上手難度過高了,雖然《刀牌》大佬局打的很精彩,但娛樂局那就根本玩不起來,大部分被《dota》吸引過去的玩家直接被勸退了,而且一把的時間也太長了,甚至比《dota2》還要長,因此玩《刀牌》就需要付出大量的時間和金錢去博弈,這種感覺其實在萬智牌這樣的桌游體系中很正常,但問題是《刀牌》不是個桌游,對比一下就知道,《爐石》是你在手機上休閑時間玩一把的,而《刀牌》需要你打開電腦認(rèn)真規(guī)劃,至少需要你一個小時的時間,你覺得哪種游戲玩家更多?

其實《刀牌》的取消開發(fā)很正常,畢竟在《刀牌》陷入死局的那段日子,來自中國制作者制作的自走棋就已經(jīng)搶占了市場,甚至被人稱之為真正的《刀牌》,之后V社也順勢推出了《倒塔霸業(yè)》,某種意義上可以視為放棄《刀牌》,但V社可能還是寄希望于自己能夠改好這款游戲,但赤裸裸的現(xiàn)實就這么殘酷,《刀牌》在線人數(shù)不足一千,確實沒有挽救的必要。