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一步一個(gè)腳印,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá) THE ORIGIN》艱苦的CG制作幕后

2018-05-24 10:43 作者:動(dòng)畫魂-Anitama  | 我要投稿

作者:LIAR

封面來源:《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá) THE ORIGIN》


于2015年開始全面展開的OVA系列《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá) THE ORIGIN》已于今年5月5日起為期4周在劇場(chǎng)上映了最新作(第6話),宣告了《THE ORIGIN》動(dòng)畫版至此告一段落。Entertainment Station此前采訪到了作為本作重頭戲的CG制作、所屬于SUNRISE D.I.D.工作室 CG制片人井上喜一郎,且從站在最前線的創(chuàng)作者的角度了解《THE ORIGIN》中CG影像表現(xiàn)的進(jìn)化及這3年之間熬過的種種苦難。

對(duì)于SUNRISE的這家CG工作室,也許還有不少人不大了解,井上這里先簡(jiǎn)單地介紹了下D.I.D.的大致情況。SUNRISE社內(nèi)共有14~15所工作室,D.I.D.是其中一所。D.I.D.工作室的最大特征,就是特化CG影像,涵蓋了像《THE ORIGIN》這樣的OVA作品到《偶像活動(dòng)Friends!》這樣的TV系列,為自社作品提供的CG影像占D.I.D.全部工作的7~8成。

D.I.D.的歷史可以追溯到20多年前,當(dāng)初還不是3D為主,主要是以2D的攝影處理為中心,前身是SUNRISE社內(nèi)名為“數(shù)碼影像影像推進(jìn)室”的開發(fā)部門,像1997年的《勇者王GaoGaiGar》,順著3DCG技術(shù)的推廣,逐漸該部門開始以3D影像為主。1998年《Cowboy Bebop》第1話開場(chǎng)的火星、《?高達(dá)》中地球變成?高達(dá)臉的變形等,這些用作畫比較難處理的部分都是交由他們來負(fù)責(zé),不知不覺間D.I.D.已經(jīng)是SUNRISE社內(nèi)不可或缺的工作室。

在這20多年的時(shí)間,令井上喜一郎印象最深的作品還是“高達(dá)”史上全3DCG的OVA《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá) MS IGLOO》,當(dāng)時(shí)雖然被認(rèn)為操之過急,但這畢竟是SUNRISE第一部完全運(yùn)用3DCG制作的作品,全3DCG建模均由D.I.D.工作室獨(dú)立完成,積蓄了社員們相當(dāng)大的努力和技術(shù)而得出的成果,也讓D.I.D.實(shí)現(xiàn)了第一步的轉(zhuǎn)換。在那之后,又把劇中使用的特效運(yùn)用到TV動(dòng)畫《古代王者恐龍王 D孩子大冒險(xiǎn)》中,這部作品也是井上喜一郎首次出任CG監(jiān)督的作品。

第二步的轉(zhuǎn)換則是在從2008年到2015年(※ 從第1作《少年突破馬神》到第6作《最強(qiáng)銀河 究極ZERO》)播出的《戰(zhàn)斗之魂》系列,在這之前還只是從原畫到3DCG的轉(zhuǎn)換,而從“戰(zhàn)魂”開始連分鏡也用上3DCG。然而動(dòng)作的表現(xiàn)等方面要交給CG動(dòng)畫師們還是略有難度,為了進(jìn)入下一步轉(zhuǎn)換,這對(duì)他們來說是一步不得不跨越的坎兒。結(jié)果也如當(dāng)時(shí)預(yù)想那樣,無法用CG實(shí)現(xiàn)的部分仍然很多,也常被人說“TV系列”每周都用上全CG的戰(zhàn)斗是否過于奢侈,但也正因?yàn)槿绱?,一年?0話,每話60CUT左右的全CG戰(zhàn)斗,7年間21000CUT,D.I.D.的實(shí)力也逐漸在社內(nèi)取得了信賴,接下了《偶像活動(dòng)Stars!》、《偶像活動(dòng)Friends!》的CG工作。

之所以在《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá) THE ORIGIN》中選用D.I.D.工作室的3DCG技術(shù)來表現(xiàn)MS等機(jī)械部分原因有二,一是因?yàn)榈?話《藍(lán)瞳的卡斯巴爾》~第3話《破曉起義》的監(jiān)督今西隆志過去就是D.I.D.的部長(zhǎng),二是因?yàn)橐檬掷L來再現(xiàn)カトキハジメ設(shè)計(jì)的高細(xì)節(jié)實(shí)屬困難。有著多年、多部作品下積累的技術(shù),且在技術(shù)上已經(jīng)達(dá)到了可能實(shí)現(xiàn)的水準(zhǔn),利用3DCG也能大幅減少預(yù)算和時(shí)間,尤其在節(jié)約預(yù)算和時(shí)間的問題大大地推動(dòng)了3DCG在《THE ORIGIN》中的運(yùn)用。

約半年1話的節(jié)奏要做這樣在劇場(chǎng)先行上映的OVA作品,除了改善制作的環(huán)境、技術(shù)的積累、對(duì)作品傾注全力之外,還要能夠自動(dòng)地提高作品的質(zhì)量。因此在各作品制作結(jié)束后,工作室內(nèi)便會(huì)開個(gè)反省會(huì),對(duì)于作品中那些不行的地方需要改正,那些好的地方需要保留或者還能有其他提升的空間。尤其在第3話結(jié)束之后,還召集了主要制作班底全體成員對(duì)今后3DCG的改善進(jìn)行徹底的分析討論。

這是因?yàn)?,在?話結(jié)束的時(shí)候,大家都達(dá)成了一致的共識(shí),“3DCG如果按照這樣的質(zhì)量下去要完”。機(jī)械方面的觀感太弱,動(dòng)作太輕,沒有迫力…各種不滿接踵而至。接著在第4話《命運(yùn)的前夜》中,扎古終于完成了,那么接下來就是要在月面進(jìn)行一場(chǎng)大規(guī)模的MS戰(zhàn),這下CG的重要比重就要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于前3話。而且當(dāng)時(shí)第5話的制作還未確定,因此這對(duì)D.I.D.來說就是最后的機(jī)會(huì)。必須要考慮大幅度地改修。

較大的變更點(diǎn),就是結(jié)合影像,3DCG的比例也要進(jìn)行調(diào)整。依照機(jī)械總作畫監(jiān)督鈴木卓也先前畫好的草稿,根據(jù)鏡頭的指示,比如,在仰視的鏡頭中看到的頭要比實(shí)際中的小,手在伸到面前的時(shí)候就要調(diào)大等完全類似手繪時(shí)的工序。這到第3話的時(shí)候,因?yàn)镃G建模是與拼裝模型共用的關(guān)系,所以這樣的比例調(diào)整對(duì)他們來說是一大禁忌。而在第4話之后,這道封印被解除了。另外,還有在過于光鮮的外觀上加上了涂裝感覺的特效,細(xì)節(jié)的部分、包括顏色的深淺也要特別注意。

一切以影像的迫力優(yōu)先,在根據(jù)各鏡頭對(duì)CG模型的形狀進(jìn)行微調(diào)整。

這樣精密的作業(yè)當(dāng)然讓整體的質(zhì)量有所提升,然而卻增加了工作的強(qiáng)度。不僅是機(jī)械演技方面的動(dòng)作,在形狀上也要進(jìn)行調(diào)整,可謂盡到了制作組的最大限度。然而,對(duì)于月面影子的處理和有些平坦的感覺,各位還是抱著后悔,畢竟時(shí)間有限,大家確實(shí)盡力了。就在第4話結(jié)束后,第5、6話的制作決定了,這便是給了D.I.D.又一次機(jī)會(huì)。

制作決定后,不僅是井上,社內(nèi)全體都希望大家能夠感受到“第5話即使是沒有知識(shí)儲(chǔ)備的人看了也能一眼就看出質(zhì)量的飛躍”。例如過去只用到2~3個(gè)圖層進(jìn)行合成處理的影像,這次則要上升到6個(gè)圖層,MS的外觀也因此變得更加厚重,必須要比第4話的質(zhì)量還要高才行。而且カトキハジメ親自參與第5、6話的戰(zhàn)斗分鏡,無論是動(dòng)作還是演出方面也都有有這大大的不同。

利用CG技術(shù)再現(xiàn)了初代《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》那類70~80年代動(dòng)畫中“2層影”的效果,向“高達(dá)感”更上一層樓。

在第6話中更是重制了第1話開場(chǎng)的魯姆會(huì)戰(zhàn),同樣是MG戰(zhàn)的場(chǎng)景,但卻有著更強(qiáng)大的迫力。第6話的演出和第1話,戰(zhàn)斗場(chǎng)面都是由板野一郎負(fù)責(zé),但CG的質(zhì)感和動(dòng)作方面卻有著極大的進(jìn)化,這段戰(zhàn)斗的場(chǎng)面還請(qǐng)大家看正篇體會(huì)。

同樣是夏亞駕駛著紅色扎古以“是通常3倍的速度”穿梭在聯(lián)邦艦隊(duì)的制空域的場(chǎng)景,第6話(下圖)對(duì)比第1話(上圖)有著質(zhì)的飛躍。

在第6話中為了大幅追加艦隊(duì)?wèi)?zhàn)的場(chǎng)面,制作組近乎將畢生的精力傾注在這方面,不過非戰(zhàn)斗的鏡頭也并沒有落下,由美術(shù)人員繪制的2D背景也轉(zhuǎn)換成了3D建模,使得整體變得更加立體,觀感上也更加自然。

除此之外,不僅在第6話,過去的話數(shù)中用3DCG制作的戴肯雕像,也是井上個(gè)人非常滿意的地方。還有第3話中迷彩服的迷彩也是用3DCG的技術(shù)來表現(xiàn),《THE ORIGIN》中的CG運(yùn)用可不僅僅用在了戰(zhàn)斗場(chǎng)面。

雖然在第3話中沒有大場(chǎng)面的MS戰(zhàn),但在角色的服裝上也用到了3DCG的渲染,對(duì)角色身上可動(dòng)的迷彩進(jìn)行了“追蹤”,這也是用手繪很難做到的偏現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)

對(duì)于《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá) THE ORIGIN》的最新作、也是最后的第6話《誕生 紅色彗星》在映像方面,井上表示正如カトキハジメ所述,第6話長(zhǎng)時(shí)間的魯姆會(huì)戰(zhàn)的艦隊(duì)?wèi)?zhàn)要做到就像到了宇宙取景過的感覺來做。讓在影院觀賞大屏幕的觀眾身臨其境,眼前就是魯姆會(huì)戰(zhàn)的宙域,而觀眾的視角就是戰(zhàn)場(chǎng)上的攝像機(jī)。這樣具有迫力的艦隊(duì)?wèi)?zhàn)不僅是“觀賞”,更是一種“體驗(yàn)”。

在過去的高達(dá)作品中不曾有的大規(guī)模艦隊(duì)影像。

“第4話之前留下的遺憾,是否已經(jīng)煙消云散了呢?”最后對(duì)于這樣的疑問,井上喜一郎表示,總之盡到全力了,滿足!

【參考資料】

  • Entertainment Staition:『機(jī)動(dòng)戦士ガンダム THE ORIGIN』圧倒的メカ描寫、“宇宙でロケをしたかのような艦隊(duì)?wèi)椤堡悉长Δ筏仆瓿嗓筏俊狢Gプロデューサーが明かす3年間の舞臺(tái)裏(https://entertainmentstation.jp/218517)

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