B站獲索尼4億美元投資,未來有多少種可能性?

當(dāng)“索尼大法”遇上“小破站”,兩者會(huì)碰撞出什么火花?
4月9日,B站宣布獲得索尼4億美元戰(zhàn)略投資,雙方將在多個(gè)領(lǐng)域展開合作,具體細(xì)節(jié)是:索尼通過旗下全資子公司索尼美國(guó)(SCA)認(rèn)購了B站新發(fā)行的1731萬696股Z類普通股,購買價(jià)格為每股Z類普通股23.1071美元。
繼騰訊、阿里巴巴之后,索尼將成為持有B站已發(fā)行股份總額約4.98%的機(jī)構(gòu)股東,也將成為陳睿、騰訊、徐逸、阿里巴巴、正心谷之后的第六大股東。
一擲千金的資本游戲背后,是索尼與B站就動(dòng)漫游戲業(yè)務(wù)、國(guó)際市場(chǎng),以及企業(yè)未來做出的深刻考量。
《FGO》,撐起B(yǎng)站一片天
投資消息引發(fā)討論后,B站董事長(zhǎng)陳睿表示:“此次戰(zhàn)略合作將有助于我們?yōu)橛脩魩砀鼉?yōu)質(zhì)的內(nèi)容和更好的服務(wù)體驗(yàn),特別是在動(dòng)畫與游戲領(lǐng)域?!?/strong>
說到動(dòng)畫和游戲,不得不提的就是Aniplex這間索尼子公司,事實(shí)上,它也是此次投資的重要角色,可以說正是通過B站與Aniplex的長(zhǎng)期良好合作,才讓注意到了B站的潛力。
Aniplex是專注以動(dòng)漫為主影像作品的企劃、制作以及販賣、發(fā)行,社交游戲的企劃、制作為主的企業(yè),2012年,B站開啟正版動(dòng)畫同步播放的首部作品,便是Aniplex旗下的《Fate/Zero》第二季。
此后,以Fate系列為首,《夏目友人帳》、《魔法少女小圓》、《刀劍神域》以及近期大火的《鬼滅之刃》等動(dòng)漫作品相繼在B站亮相。

只要是動(dòng)漫愛好者,誰都能唱出這些動(dòng)漫片頭那一句頗為洗腦的Aniplex諧音:“俺沒偷妹子?!?
2016年,B站獲得Aniplex手游《命運(yùn)-冠位指定》(FGO)的國(guó)服獨(dú)家代理,官方預(yù)約人數(shù)突破300萬,用戶的熱情也一直保持到了現(xiàn)在,F(xiàn)GO長(zhǎng)期占據(jù)IOS暢銷榜首位和總游戲榜的前十名。

至今,F(xiàn)GO依然是B站最大的收入來源之一,招股書數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)GO單季收入接近5億人民幣,占B站整體營(yíng)收的55.3%。
CEO陳睿曾公開表示,F(xiàn)GO是中國(guó)歷史上最成功的日本引進(jìn)游戲,沒有之一。B站也因此獲得了上市的充足彈藥。
2019年全年,B站游戲業(yè)務(wù)收入36億元,同比增長(zhǎng)23%,占全年總收入的53%。與此同時(shí),第四季度非游戲業(yè)務(wù)收入11.4億元,占比已經(jīng)達(dá)到57%,B站一直在尋求游戲之外的業(yè)務(wù)支點(diǎn)。
這次投資后,Aniplex及索尼與B站的合作會(huì)更加深化,領(lǐng)域?qū)⑸婕坝螒?、?dòng)畫、音樂版權(quán)甚至電商領(lǐng)域。
索尼、B站強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,各取所需
盡管此前B站+Aniplex拿出了實(shí)績(jī),但資本市場(chǎng)的游戲,必然有后續(xù)的所求。那么問題來了,索尼想要的是什么?
作為索尼集團(tuán)與B站合作的先頭兵,手握熱門IP的Aniplex看似一帆風(fēng)順,但事實(shí)上,它也面臨著與B站一樣的問題,即《FGO》占比過重,且營(yíng)收一直下降。
根據(jù)索尼財(cái)報(bào),造成近期音樂業(yè)務(wù)收入大幅下降的主要原因,是EMI Music Publishing子公司化伴隨的收入重新計(jì)算,以及《FGO》收入的減少(Aniplex是索尼音樂娛樂公司旗下子公司)。
根據(jù)日本媒體《創(chuàng)業(yè)LOG》估計(jì),2020年3月期的《FGO》《魔法紀(jì)錄 魔法少女小圓外傳》等Aniplex手游收入將持續(xù)下降。
因此,找到一款新的游戲進(jìn)行創(chuàng)收,并通過游戲協(xié)同其他資源,或許能夠?qū)で蟮揭粭l可行的突圍之路。

2019年,Aniplex動(dòng)漫《鬼滅之刃》成為全新爆款,4.4 億的播放數(shù)位列B站第一,相關(guān)游戲已問世或正在開發(fā)。鑒于粉絲對(duì)《FGO》世界觀作品的強(qiáng)力支持,《鬼滅之刃》或能如法炮制,在B站獲得大量的潛在用戶。
此外,索尼PS5的發(fā)售近在眼前,通過B站,能夠更加接近中國(guó)市場(chǎng)。換句話說,通過投資,索尼能夠?yàn)樽约耶a(chǎn)品的中國(guó)本地化提供優(yōu)勢(shì)。
渠道建立之后,能夠通行的便不止游戲。近期B站相繼官宣與索尼多方面的合作,包括獲得索尼音樂娛樂旗下曲庫MV,與其旗下Funimation公司在動(dòng)畫內(nèi)容及版權(quán)領(lǐng)域達(dá)成合作。
而從B站近期的游戲業(yè)務(wù)發(fā)展上來看,B站逐漸走出了被《FGO》壓制的困境,至少可以說看到了曙光,比如在獨(dú)代游戲方面也推出了較為火熱的《碧藍(lán)航線》等產(chǎn)品。

從B站整個(gè)游戲業(yè)務(wù)來看,B站游戲中心獨(dú)代+聯(lián)運(yùn)的游戲已超300款,2019年B站游戲業(yè)務(wù)收入36億元,占全年收入的53%,其中聯(lián)運(yùn)手游的收入占整個(gè)游戲業(yè)務(wù)收入的25%,約9億元。
由此可見,雖然B站最賺錢的游戲仍為《FGO》,但從整個(gè)游戲業(yè)務(wù)來講,聯(lián)運(yùn)+其他獨(dú)立游戲占據(jù)較大部分。
這主要得益于B站強(qiáng)大流量基數(shù),在游戲發(fā)行上有著較大的引流路徑。2019年第四季度,B站月活用戶高達(dá)1.3億,其中移動(dòng)端用戶1.16億,同比增長(zhǎng)分比為40%、46%。
另一方面,B站作為中國(guó)最大的二次元社區(qū)平臺(tái),有著較大規(guī)模的二次元核心用戶,這一用戶群體有著粘性大、付費(fèi)率高等特性。
這對(duì)于亟需找到動(dòng)漫IP孵化器的Aniplex來說,無疑是一款肥沃的土壤。此次索尼投資B站4億美元,并加強(qiáng)在動(dòng)漫、游戲等方面的合作,為Aniplex旗下動(dòng)漫IP進(jìn)入中國(guó)以及今后的手游化提供了機(jī)會(huì)。
相應(yīng)的,B站也能夠在與Aniplex的合作中,滿足自己的訴求。關(guān)鍵在于,B站能否合理并有效的利用好著手的資源。
索尼認(rèn)為:“中國(guó)是娛樂業(yè)務(wù)的一個(gè)關(guān)鍵戰(zhàn)略地區(qū),對(duì)嗶哩嗶哩的投資符合索尼的戰(zhàn)略?!蓖顿YB站,是解決煩惱和展望未來的優(yōu)秀手段。
B站亟需突破發(fā)行瓶頸
索尼Aniplex的加入固然加深了B站游戲IP卡池,但如何更好的將牌打出去,才是B站面臨的重要問題。
目前B站游戲業(yè)務(wù)主要分為獨(dú)家代理、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)和自主研發(fā)三個(gè)模式。
獨(dú)代模式下,B站擁有較大的自主權(quán),負(fù)責(zé)游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng)工作;聯(lián)運(yùn)方面,B站主要作為第三方游戲開發(fā)商引流平臺(tái)。
需要提出的是,獨(dú)代+聯(lián)運(yùn)作為B站游戲業(yè)務(wù)兩大重要板塊,可隨著近兩年游戲版號(hào)政策的調(diào)整,B站獨(dú)代游戲上線進(jìn)度嚴(yán)重減緩,獨(dú)代業(yè)務(wù)進(jìn)入瓶頸期。此外B站作為強(qiáng)用戶粘性的社區(qū),聯(lián)運(yùn)游戲也只是水到渠成的發(fā)展。
也就說,如果B站要長(zhǎng)線發(fā)展游戲業(yè)務(wù),布局自研游戲是關(guān)鍵所在。
B站副總裁張峰曾表示,從IP開發(fā)角度來看,B站游戲業(yè)務(wù)是在為全文化產(chǎn)業(yè)鏈賦能,因此B站必須把一些IP抓在自己手里。而自研則是孵化IP的最好方法,能夠?yàn)锽站減少對(duì)外部產(chǎn)品的依賴。

不過,從現(xiàn)狀來看,B站自研游戲僅有《神代夢(mèng)華譚》一款,該作于2017年8月正式公測(cè),至今未有明顯的營(yíng)收貢獻(xiàn)。
此外,據(jù)紐約養(yǎng)基場(chǎng)報(bào)道,B站自研團(tuán)隊(duì)約200人,產(chǎn)品研發(fā)周期一般2年,單款游戲的成本主要是人工成本,現(xiàn)今不會(huì)低于千萬。
值得提出的是,2019年7月,B站一口公布了5款獨(dú)立游戲,并合作索尼互動(dòng)娛樂,計(jì)劃在PS4平臺(tái)推出兩款獨(dú)立游戲。但是從國(guó)內(nèi)的游戲生態(tài)來看,做獨(dú)立游戲要賺錢并不容易。
“收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨(dú)立游戲可能是虧損?!睆埛逄寡?,B站做獨(dú)立游戲是希望引導(dǎo)用戶對(duì)內(nèi)容的質(zhì)量品質(zhì)有認(rèn)知。
從以上信息我們也可以看出,B站在自研游戲和獨(dú)立游戲領(lǐng)域還處于探索階段。
回歸到此次B站獲索尼4億美元投資事件上,可見未來索尼與B站之間將會(huì)緊密合作。從這一個(gè)角度思考,我們或許能看到B站自研游戲的另一種可能。
2016年索尼就成立了手游公司Forwardorks,重點(diǎn)進(jìn)行移動(dòng)游戲開發(fā),并結(jié)合PlayStation品牌下的經(jīng)典人物作品,以及游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)打造適合移動(dòng)端的游戲產(chǎn)品。
不過這并不是索尼第一次進(jìn)軍手游研發(fā)領(lǐng)域,早在2011年1月,索尼就發(fā)布了一款名為PlayStation Suite的平臺(tái)(后更名為PlayStation Mobile,簡(jiǎn)稱PSM)。
PSM作為索尼開放平臺(tái)策略的產(chǎn)物,其功能主要是讓安卓平臺(tái)的移動(dòng)游戲玩家能夠連接到PSN(PlayStation Network),與PSV玩家一同進(jìn)行游戲。
直至現(xiàn)今,索尼第一方游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)已拓展到數(shù)十個(gè),其中包括ICE Team(從屬于頑皮狗)、戰(zhàn)神工作室的索尼圣莫妮卡、Sucker Punch等,主要著手于VR、PS等主機(jī)游戲開發(fā)工作。
此外小島秀夫工作室也是索尼外部合作伙伴之一。
由此可見,索尼在游戲研發(fā)層面具有人才、類型、技術(shù)等多方面優(yōu)勢(shì)。若后續(xù)索尼能夠在多個(gè)層面上助力B站自研游戲,無疑會(huì)大幅度提升B站自研游戲業(yè)務(wù)發(fā)展。
想必,對(duì)B站而言,這正是未來與索尼深度合作的可行方向。