見證者與傳送門,解謎游戲與eureka
“你需要給玩家一個‘啊哈’時刻,也就是玩家意識到謎題的各個部分是怎么組合起來,并發(fā)現(xiàn)解決謎題的方案的時刻。
這句話來自通關(guān),游戲設(shè)計之道。正是這種奇妙的感覺支撐著我們持續(xù)的游玩解密游戲,并從中發(fā)現(xiàn)快樂。這無疑是解密游戲的核心體驗所在。 ”啊哈“時刻也被稱為Eureka moment尤里卡時刻, 這是一種突然的、愉悅的、流暢的、自信的 頓悟感覺。有一張圖片很好的表面了Eureka 和代表著挑戰(zhàn)成功的成就感Fiero的區(qū)別
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可以看到,dark souls 代表的是在一次次挑戰(zhàn),成功戰(zhàn)勝強大敵人和以前的自己時的成就感。而以portal 和the witness為代表的Eureka游戲則是強調(diào)另一種揭示謎題背后原理的頓悟感覺。
Jonathan blow曾經(jīng)說過“在設(shè)計解謎游戲時,要向他們展現(xiàn)關(guān)于某個東西的重要原理?!睂τ趥魉烷T來說,每個關(guān)卡與其說是”挑戰(zhàn)“,不如說是”教學(xué)“,其目的是為了教會玩家某個游戲規(guī)則以及如何變式使用規(guī)則。比如從傳送槍的使用,到傳送器的應(yīng)用,傳送自己—>傳送動量—>二段跳—>與光線,凝膠等的配合運用。
我認為,頓悟時刻的喜悅體驗與”有沒有可能我很聰明“的成就感是來自于玩家完成了學(xué)習(xí)和運用的完美案例。這本質(zhì)上和我們在幼兒時期學(xué)會了,完成了某項技能之后,抬起頭問父母要糖是一樣的。
因此,解密游戲的設(shè)計其實脫不開教育,教育也應(yīng)該從解密游戲的設(shè)計中學(xué)習(xí)參考。對于解密游戲來說,如何向玩家揭示一個很簡單的原理,而又做到尊重玩家?如何獎勵玩家的正確行為和好奇心?對于教學(xué)來說,為什么游戲中的”學(xué)生“通過關(guān)卡設(shè)計和引導(dǎo)快速的學(xué)會了可能很難的解密原理,但在現(xiàn)實世界中卻學(xué)不會簡單的理論知識?這無論對設(shè)計師還是教師都是一個很有意義的論題。
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我們再來考慮一下解密游戲的解密思路。在Mental check point中提到”有深度的謎題需要迫使玩家從水平思考,變成垂直思考?!?這意味著設(shè)計者需要讓玩家的”直覺“和第一思維落空,從而引導(dǎo)他們進行更深層次,更本質(zhì)的思考。但是,其原理需要保持不變來保證玩法的統(tǒng)一性。比如The witness在游戲大后期有一個關(guān)卡,需要玩家在6個石板上畫出一道同步的線,來滿足所有的石板要求。這時玩家需要挨個嘗試,挨個推翻自己的解法,來進行更深層次,更復(fù)雜的思考。這強調(diào)了玩家思考的過程,為玩家設(shè)置了思考的硬性要求,防止玩家直覺解出謎題而沒有留下記憶點也沒有學(xué)習(xí)到知識。