《堡壘之夜》怎么征服小學(xué)生玩家?

快餐化的比賽模式,再加上普世和稀缺的游戲特性,正在吸引更多 5 歲- 15 孩子下載《堡壘之夜》。
作者:照夕子

3 月,《堡壘之夜(Fortnite)》全平臺(tái)營收 2.23 億美元,環(huán)比 2 月增長 73%。就像風(fēng)靡全球的沙盒游戲《我的世界》一樣,它在全球迅速躥紅,也吸引了許多 5 歲-15 歲的玩家。
在全球最受孩子歡迎的游戲排行榜中,《堡壘之夜》排在前 5 位。英國研究公司 Dubit 統(tǒng)計(jì)了上一周,美國、英國、土耳其等九個(gè)國家的 5 到 15 歲孩子,《堡壘之夜》玩家的占比,英國占比最大達(dá)到 30%,占比在 20% 以上的還有美國( 25%)和西班牙( 21%)。

《堡壘之夜》去年上線,是一款非常“年輕”的游戲。與之形成對比的,是在過去的一周中,有 47% 的 5 歲至 15 歲的英國孩子玩《我的世界》,有 24% 的英國孩子玩《部落沖突》,38% 的英國孩子玩《憤怒的小鳥》。但這些游戲都已經(jīng)推出了很長時(shí)間,有著成熟的粉絲基礎(chǔ)。

十幾歲的青少年玩《堡壘之夜》游戲比年紀(jì)小的孩子更為頻繁,一是因?yàn)橛螒蛐枰容^高級(jí)的游戲技巧,二是因?yàn)閿⑹禄{(diào)偏于暴力,設(shè)置了 11 歲的建議玩家年齡門檻。在接受調(diào)查的 5 至 7 歲的孩子中,只有 14% 的人上周玩了這個(gè)游戲,而在 8 到 15 歲的孩子中,則有 36% 的人玩了這個(gè)游戲。在更大的年齡范圍內(nèi),玩家人數(shù)已經(jīng)多到足以再次進(jìn)行細(xì)分,所以分析結(jié)果也更為明顯——該游戲在發(fā)達(dá)國家最受歡迎,像英國、美國、加拿大、澳大利亞和西班牙等國的玩家數(shù)量均名列前茅。

有趣的是,在英國,盡管青少年玩家不在少數(shù),但玩家數(shù)量最多的年齡段是 8 到10 歲。之所以出現(xiàn)這種結(jié)果,可能有以下幾個(gè)原因:一是《堡壘之夜》的游戲模式與《我的世界》類似,因此,年齡較大的孩子可以把游戲習(xí)慣和技巧傳授給年齡較小的孩子;二是那些 8 歲時(shí)就有了智能手機(jī)的孩子們,在此后的幾年中,并不會(huì)花太多時(shí)間登錄社交網(wǎng)絡(luò),進(jìn)行社交活動(dòng),反而將更多的時(shí)間花在玩游戲上;三是《堡壘之夜》此前推出的免費(fèi)的移動(dòng)版本更為簡單,從而吸引了很多年齡較小的玩家。
年齡較大的孩子,既可以下載游戲的移動(dòng)版本,也可以通過社交媒體參與其中。智能手機(jī)促進(jìn)了即時(shí)通訊和交流,也降低了年齡較大的孩子對游戲的忠誠度。與此同時(shí),年幼的孩子則只能下載游戲的移動(dòng)版本,較少受到社交媒體的干擾。

那么,《堡壘之夜》是如何取得成功的?
一、《堡壘之夜》擁有快餐化的比賽模式。一場比賽只需要幾分鐘——當(dāng)然,如果是新手玩家,或是運(yùn)氣不好的話,可能只需要幾秒鐘。在 Dubit Trends 研究中,經(jīng)常提到“情感安排”,這是指孩子們似乎天生就有對時(shí)間長短的感知和要求,希望獲得最滿意的時(shí)間長度、最舒適的媒體體驗(yàn)。
內(nèi)容創(chuàng)作者要對其受眾樂于參與其中的時(shí)間、地點(diǎn)和原因有清楚的了解。《堡壘之夜》在這方面就表現(xiàn)突出。這款游戲既可以是“上學(xué)之前玩一把”的速戰(zhàn)速?zèng)Q型游戲,也可以是一種“與朋友大戰(zhàn)一場”的沉浸型游戲。這也有助于《堡壘之夜》無縫切入孩子們的家庭生活、同伴玩耍的所有圈子中。孩子們可以與同學(xué)、鄰居、隊(duì)友,甚至與遠(yuǎn)方的朋友和親戚,一起玩這款游戲。
二、《堡壘之夜》平衡了稀缺性和普遍性。市場上總會(huì)出現(xiàn)下一個(gè)像《堡壘之夜大逃殺》這樣的爆款游戲,因此,就像 Netflix 或 YouTube 可以即時(shí)獲取用戶數(shù)據(jù)一樣,抓住當(dāng)下的玩家最為重要。一旦玩家進(jìn)入游戲,就不能暫停或重來,這樣玩家才會(huì)珍惜并沉浸于這一次獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)中。
不論是技術(shù)原因還是出于戰(zhàn)略考慮,許多《堡壘之夜》移動(dòng)版本的玩家注冊后并不能立刻開始玩游戲,從而在等待中建立了更為強(qiáng)烈的期盼。玩家注冊免費(fèi)游戲后,必須等到獲得邀請才能去玩,而等待時(shí)間往往長達(dá)幾天;即使獲得邀請后,也會(huì)有“等待玩游戲”的玩家名單,需要再次等待。
三、《堡壘之夜》借鑒了其它游戲的優(yōu)點(diǎn)。如上文所述,《堡壘之夜》可以像《憤怒的小鳥》或《糖果粉碎傳奇》那樣快速、自在地玩;也可以像 AAA 級(jí)主機(jī)游戲一樣,游戲時(shí),同一方玩家可以通過耳機(jī)進(jìn)行協(xié)作和交流;還可以像現(xiàn)實(shí)世界的體育項(xiàng)目一樣,擁有為期十周的賽季,每個(gè)賽季進(jìn)行一次重新排名,讓玩家可以“卷土重來”;還可以像虛擬世界一樣,可以通過賺取或購買物品,讓玩家開啟其個(gè)性化的游戲旅程。

《堡壘之夜》有沒有發(fā)展的極限呢?或者說,有沒有預(yù)期達(dá)到的目標(biāo)?實(shí)際上,在擴(kuò)散性和社交性方面,《堡壘之夜》與《我的世界》類似。但是,《堡壘之夜》能像《我的世界》一樣表現(xiàn)突出嗎?根據(jù) Dubit Trends 的研究,2016 年,《我的世界》在英國和美國均達(dá)到了其發(fā)展巔峰——當(dāng)時(shí),近 51% 的英國 5 到 15 歲的孩子都在玩這一游戲,而在美國,這一比例更是達(dá)到 54%。而現(xiàn)在《堡壘之夜》在英國和美國的份額分別為 30% 和 25%,距離《我的世界》分別還有約 20% 和 30% 的差距。因此,《堡壘之夜》距離其發(fā)展巔峰,還有很長一段路要走。
Epic Games 可以通過擴(kuò)展其它流行領(lǐng)域的業(yè)務(wù),來推動(dòng)其發(fā)展擴(kuò)張。這種擴(kuò)展可以是與流行品牌合作,設(shè)計(jì)游戲內(nèi)相關(guān)元素的游戲內(nèi)部合作,也可以像一年前《我的世界》那樣,向玩家出售游戲書籍、衣服、沙盤上的塑料小人以及各種體現(xiàn)玩家身份的游戲周邊,從而開展游戲外圍合作。
《堡壘之夜》是由 Epic Games 開發(fā)。2018 年 2 月,開發(fā)商對外宣布《堡壘之夜》的全球同時(shí)在線玩家超過了 340 萬人,而早在 2017 年 11 月 9 日,其全球玩家突破 2000 萬。
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