火影手游:有些忍者永遠玩不膩,但有些忍者打幾次就感到無趣!
很多玩家看待忍者的質(zhì)量好壞,除了強度以外,最重要的就是可玩性。但有些玩家對于這方面可能不太感興趣,因為在他們眼中,只要是強度達標(biāo)就行了,可玩性高低都無所謂,這樣的觀點其實并沒有錯。但對于我來說,有些忍者就永遠玩不膩,而有些忍者即便是強度很高,但我也不想用他來打決斗場。

我可以簡單舉幾個例子,各位應(yīng)該就能夠明白了。說到可玩性,早期的波風(fēng)水門應(yīng)該是比較有說服力的一個忍者,雖然這個忍者是一個四年前的忍者,并且技能機制并沒有太多花里胡哨的地方,但用他來打決斗場就是一種享受。一技能的飛雷神遠距離起手,命中對方后閃現(xiàn)到苦無的位置,還原動漫里的水門技能,并且還會追加多段的連擊,中途可以通過普攻取消。另外,這個一技能的長按本來應(yīng)該只是為了增加對空的能力,但沒想到現(xiàn)在被很多玩家用來反向大跳躲技能,也是讓波風(fēng)水門增加了更多可以秀的空間。

波風(fēng)水門二技能神速0幀無敵,CD時間短,具備Y軸移動,起手和反手逃跑都非常好用,不愧是初代目組長的代表忍者。而且根據(jù)之前初代目組長跟小李的對話得知,本來水門是可以更強的,但似乎在游戲里有這樣的設(shè)定不太合適,所以后來就修改了,主要就是神速的調(diào)整,很好奇當(dāng)初這個技能是有多超綱。

除了早期的波風(fēng)水門以外,后來上架的千手扉間、新春水門、穢土長門、曉大蛇丸、鬼燈幻月、穢土水門等忍者也有很高的可玩性?;蛟S有些玩家看到這里還是沒明白,這個可玩性有那么重要嗎?其實還挺重要的,你可以看一下上面提到的這些忍者,強度都很高,而且技能機制都非常有意思,每次對戰(zhàn)不再是無腦的站樁丟技能打傷害,而是可以通過不同的技能搭配來打出很秀的操作。我個人對于忍者的可玩性還是比較看重的,因為用這類忍者打決斗場總會有一種很歡快的感覺,也不會有任何的厭煩的情況,不知道各位是否有過這樣的體驗?

但是,有些忍者的可玩性也跟上手難度有關(guān)系,你需要通過長時間的實戰(zhàn)來熟悉忍者的技能機制,只有這樣才能夠體驗到最終的樂趣。而像千手柱間、雷影、忍戰(zhàn)我愛羅這類的忍者,因為屬于簡單粗暴系列,上手難度也比較低,所以,總感覺可玩性上要低一些。雖然這些忍者的強度都很高,但在段位賽里,我還是會優(yōu)先考慮能夠給我?guī)砀呷の缎缘娜陶?,其次才會考慮這些忍者。

不過,可玩性這個東西每個玩家都有自己不同的理解,我只是表達了我自己的看法,僅供參考。另外,一些忍者的可玩性也跟動漫里的定位有關(guān)系,比如波風(fēng)水門就是要體現(xiàn)金色閃光的特性,而雷影就是一個暴躁老哥,再怎么設(shè)定肯定也是脫離不了動漫中的忍者定位。