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【游戲雜談】R6與方舟聯(lián)動(dòng),立繪該聽誰的?

2021-03-01 20:44 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

說實(shí)話,作為一個(gè)并沒有體驗(yàn)過彩虹六號(hào)的玩家,我是萬萬沒想到在立繪方面也能鬧出玩家群體之間的沖突來,不過細(xì)想一下,有這樣的沖突才是合理的。

今天這個(gè)雜談就來分析一下這個(gè)立繪帶來的沖突的成因,以及具體的分析吧。

本次彩虹六號(hào)與方舟的聯(lián)動(dòng)一共為方舟添加了四位聯(lián)動(dòng)干員:Ash、Frost、Blitz和Tachanka,目前釋放出來的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)方面為方舟單方面接納彩虹六號(hào)的內(nèi)容,劇情方面也是如此,暫未收到彩六方面推出聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的消息。

而且從某種意義上來說,也比較難將方舟側(cè)的內(nèi)容添加到彩虹六號(hào)的更新中去,無論是將方舟中的干員作為附加角色添加到彩虹六號(hào)中去,或者是以涂裝和皮膚的形式添加,似乎都不太合適。(當(dāng)然如果要添加聯(lián)動(dòng)角色的話,實(shí)際上并不是角色無法融入,而是彩六現(xiàn)有的玩家群體大概率不接受這種外部聯(lián)動(dòng))

但需要注意的一點(diǎn)是,盡管聯(lián)動(dòng)活動(dòng)是在明日方舟一側(cè)開啟的,但彩虹六號(hào):圍攻一方并不是單純的IP提供方,而是聯(lián)動(dòng)受益方之一,屬于雙向聯(lián)動(dòng),和大多數(shù)二次元游戲聯(lián)動(dòng)虛擬形象和動(dòng)漫的單向IP收益有很大區(qū)別,具體原因我們后面再講。

回到立繪本身的問題上,立繪的主要沖突問題在于,有部分真實(shí)的彩六玩家(至少我學(xué)校的PCR社團(tuán)群里,能夠提供數(shù)百小時(shí)彩六游戲時(shí)長記錄的玩家算一部分),認(rèn)為閃盾和夾子妹的立繪不還原,考慮到在微博與B站動(dòng)態(tài)下此類評(píng)論并不能算罕見,因此這部分玩家的觀點(diǎn)其實(shí)應(yīng)該超越了極少數(shù)的范疇,算是值得關(guān)注的觀點(diǎn)。

而持有這部分觀點(diǎn)的玩家,對(duì)立繪的主要訴求在于,方舟側(cè)的立繪將兩個(gè)干員的面罩去掉了,這對(duì)兩個(gè)角色的形象還原度造成了一定的影響。

少數(shù)極端派主張完全保留面罩,一絲不茍地復(fù)原干員在彩六中的形象,折中派也認(rèn)為應(yīng)該起碼在初始立繪中保留干員的面罩,為玩家提供一種另外的選擇。

這就是訴求中主要體現(xiàn)的“不還原”之處。

但一個(gè)面罩能否說明方舟的立繪對(duì)于聯(lián)動(dòng)的對(duì)象不用心呢?

并不能,因?yàn)樵?span id="s0sssss00s" class="color-blue-02">立繪中,對(duì)于干員本身服飾和裝備的其他要素都進(jìn)行了相對(duì)精細(xì)的還原,甚至在背景的布設(shè)中還考慮了不少符合彩六內(nèi)容與邏輯的細(xì)節(jié)與元素,說明在立繪的繪制過程中,方舟這一方面對(duì)于彩六的部分還是給予了相當(dāng)?shù)淖鹬氐摹?/p>

但為什么偏偏是面罩?一個(gè)可以顯著減輕畫師壓力的地方卻予以了改動(dòng)?顯然,能在其他部分做到還原的前提下,保留面罩并不存在技術(shù)層面上的難度。

首先,面罩對(duì)于這兩個(gè)干員來說,并不是辨識(shí)度的構(gòu)成部分,這與機(jī)槍哥的頭盔有著明顯的區(qū)別,機(jī)槍哥精英皮赤裸上身還帶著頭盔,頭盔顯然是角色的一部分,換個(gè)說法來說,頭盔是機(jī)槍哥的本體,所以機(jī)槍哥的頭盔必須保留,但閃擊與霜華的并不是。

拿掉面罩會(huì)破壞部分人心目中想象的干員形象,降低了干員的神秘感,或許還影響了一些只能意會(huì),無法言傳的“氣質(zhì)”,但不會(huì)顯著影響對(duì)干員的辨識(shí)度。

其次,本次聯(lián)動(dòng)以用戶基數(shù)來看,彩虹六號(hào)是流量層面上的主要受益方,屬于主要的被引流對(duì)象,明日方舟屬于流量輸出方,順帶可能還是海貓等制作人團(tuán)隊(duì)的又一次“公款私用”。

聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中,如果存在用戶流量的輸送行為,內(nèi)容的設(shè)計(jì)上應(yīng)當(dāng)考慮輸出方用戶群體的需求,而非被輸入方。

簡單點(diǎn)來說,就是立繪的繪制上,已有方舟玩家的需求大于已有彩虹六號(hào)玩家的需求,在二者不沖突的前提下,盡量兼顧,如果出現(xiàn)沖突的話,優(yōu)先保證前者。

閃擊,作為男角色,在方舟方面的主要受眾分為男性玩家和女性玩家。

服飾的細(xì)節(jié)除了二維化之外近乎完美還原

女性玩家中,顏粉占了很大的一個(gè)比例,如果干員的顏值足夠高,甚至會(huì)在公共場(chǎng)合做出一些比較夸張的舉動(dòng)來宣誓主權(quán),付費(fèi)沖動(dòng)顯然也更明顯。在這一前提下,露臉的帥氣男角色,和“具有逼格”的戴面罩的男角色,前者顯然更有吸引力。

對(duì)于單修的男玩家來說,并沒有所謂的“第一印象”在其中進(jìn)行干擾,或許會(huì)覺得有面罩的更有逼格,更高冷,但對(duì)于沒有面罩的,接受程度也并不會(huì)低,排除掉不練男角色黨之外,剩下的部分,有喜歡顏值的(比如某炎客單推食材),但更多的主要關(guān)心強(qiáng)度。

因此,從方舟的角度上看,去掉閃擊的面罩顯然對(duì)于干員形象的推銷會(huì)更有利。

與此同時(shí),作為流量的輸出方,哪怕是為了彩虹六號(hào)進(jìn)行考慮,去掉面罩也是更優(yōu)的選擇,因?yàn)槊魅辗街墼谶@次聯(lián)動(dòng)中,是流量輸出方,游戲熱度和國內(nèi)玩家活躍人數(shù)均大于彩虹六號(hào),即彩虹六號(hào)方面玩家的增量來源于明日方舟,因此在立繪的設(shè)計(jì)上,更符合沒玩過彩虹六號(hào)玩家的審美顯然更有利,能擴(kuò)大這部分玩家的基數(shù),哪怕到了彩虹六號(hào),角色戴上了面罩,至少有一個(gè)不戴面罩的形象可以想象。

至于女角色霜華,夾子妹,去掉面罩的形象也是差不多的原因,一個(gè)看得見摸得著的英氣臉龐,顯然符合更多方舟玩家的審美習(xí)慣,同時(shí)也提高了方舟女角色在這方面的上限,如果鷹角連這方面都搞不清楚的話,海貓和唯大也不用做游戲了。

服飾的細(xì)節(jié)同樣幾乎完全還原

女角色的主要受眾面同樣也分男性玩家和女性玩家,但此時(shí)的情況與男角色又有很大的不同。

首先,女玩家很少有性別排斥行為,女干員極少因?yàn)樗桥木褪艿脚婕业呐懦?,同時(shí),彩虹六號(hào)的女玩家數(shù)量顯然并不多,而且很少糾結(jié)一些細(xì)節(jié)方面的還原問題,對(duì)于有沒有面罩這件事,大多數(shù)人是不在意的,極少數(shù)什么都能打拳的現(xiàn)實(shí)失意者除外。

然后到了男性玩家方面,男性玩家中理性占比要高很多,很少會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)角色比較好看而決定全力投入,D得多,單推少是常態(tài),一般情況下角色只要不引起反感,剩下的部分主要就是看能力了,夾子妹的能力并不算差,因此不太會(huì)有男性玩家排斥抽取這個(gè)干員。

也就是說,對(duì)絕大多數(shù)不糾結(jié)彩六還原度男性玩家來說,摘下面罩之后的樣子只要不丑就行,以鷹角美術(shù)團(tuán)隊(duì)的功底,實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)很簡單,但如果保留霜華的面罩,對(duì)于沒玩過彩六的玩家來說,肯定會(huì)有不少玩家不喜歡,畢竟方舟從來沒有標(biāo)榜過自己是一個(gè)在立繪方面保守的游戲,只是表達(dá)得更隱晦罷了(溫蒂和迷迭香的真空透明裙子,各種換著花色的絲襪,巫戀的半透明短裝等等)。

換個(gè)簡單點(diǎn)的例子,在明日方舟里,你可以找到只玩女干員的up或者主播,少量男性玩家對(duì)男性角色的排斥天然存在,但幾乎沒有(至少我沒發(fā)現(xiàn))對(duì)所有女角色都排斥的女博。

從這個(gè)層面出發(fā),去掉兩位干員的面罩,對(duì)于立繪在一般方舟玩家間認(rèn)同度的提升是有明顯幫助的,而且這一提升明顯大于彩六硬核玩家對(duì)還原度不認(rèn)可帶來的影響。

在一般的游戲聯(lián)動(dòng)中,主要都是IP為游戲引流,比如公主連結(jié)聯(lián)動(dòng)RE0,推出艾米莉亞這個(gè)角色,是將RE0的觀眾引流至公主連結(jié),某些游戲聯(lián)動(dòng)初音未來,是為了將初音未來的粉絲引流到游戲中收割情懷,極少有反向引流的情況,這類因?yàn)槁?lián)動(dòng)主動(dòng)加入的玩家往往擁有非??植赖闹Ц赌芰?。因?yàn)橐话銇碚fIP受眾與游戲受眾之間的差集遠(yuǎn)大于游戲受眾與IP受眾之間的差集,這種才算是真正意義上的單向聯(lián)動(dòng)。

而明日方舟與彩虹六號(hào)的聯(lián)動(dòng)有明顯區(qū)別。

在這次聯(lián)動(dòng)中,盡管彩虹六號(hào)是聯(lián)動(dòng)IP的提供方,但明日方舟才是聯(lián)動(dòng)的主導(dǎo)方,聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的實(shí)際效果更多是明日方舟為彩虹六號(hào)引流,主要的玩家增量出現(xiàn)在彩虹六號(hào)方面,并非單向聯(lián)動(dòng)。

從玩家的支付意愿來看,手游長期處于單機(jī)玩家鄙視鏈的下游,其中一個(gè)典型攻擊點(diǎn)就是單機(jī)比手游省錢。如果一個(gè)彩六玩家本身是堅(jiān)定的單機(jī)黨,那么他到了作為手游的明日方舟中,付費(fèi)意愿并不會(huì)很強(qiáng)烈;但反過來,明日方舟的玩家嘗試彩虹六號(hào)的時(shí)候,只要有很小一部分比例的玩家因?yàn)閱螜C(jī)黨常常秉持的觀點(diǎn)“單機(jī)便宜”而為彩虹六號(hào)買單時(shí),即便是只投入一兩單的金錢,也遠(yuǎn)超幾個(gè)只會(huì)動(dòng)嘴皮子的高貴單機(jī)黨能帶來的收益。

簡單點(diǎn)來說,彩六玩家進(jìn)入舟游,對(duì)舟游銷量的提升微乎其微,但舟游玩家進(jìn)入彩六,在收益層面上的提升幅度并不會(huì)是一個(gè)小數(shù)字,就算只能短期維持,也是一筆不可忽視的收益。

因此從聯(lián)動(dòng)角度上看,內(nèi)容應(yīng)當(dāng)主要服務(wù)于這部分增量原所屬群體的審美需求,也就是明日方舟側(cè)的需求,如果只是拿掉兩個(gè)角色的面罩就能讓下個(gè)月彩六玩家增加20%的話,只要育碧一方的管理層腦子沒問題都會(huì)同意的。

育碧作為一個(gè)對(duì)外聯(lián)動(dòng)本身相對(duì)比較謹(jǐn)慎的公司,尤其是此前還與明日方舟在文案上出過一些小摩擦的情況下,不太可能不審核明日方舟在聯(lián)動(dòng)方面的內(nèi)容,尤其是美術(shù)素材等版權(quán)比較明確的方面。

現(xiàn)在的立繪內(nèi)容基本可以確定是育碧方面審核過并認(rèn)可的,作為游戲開發(fā)商與運(yùn)營商,顯然考慮的不是部分玩家的喜惡,而是從整體上,對(duì)游戲發(fā)展的利弊進(jìn)行考量。

對(duì)于育碧方面來說,顯然是認(rèn)為此次聯(lián)動(dòng),對(duì)于彩虹六號(hào)人氣方面帶來的增益要顯著大于稍微改變角色形象對(duì)既有玩家觀感的負(fù)面影響

對(duì)于明日方舟層面來說,聯(lián)動(dòng)活動(dòng)本身的主要收益也并不取決于雙修玩家或者彩六玩家?guī)淼脑谫Y金方面的直接收益,而在于對(duì)于公司形象的整體提升(我與育碧這樣的大廠也能開啟合作),以及爭(zhēng)取到一部分彩虹六號(hào)“云玩家”或者淺層玩家(主要看視頻剪輯,平時(shí)沒什么時(shí)間親自游戲)更深的認(rèn)同感(不需要花錢,玩了,并自發(fā)擴(kuò)散就足夠了)。

當(dāng)然,這其中很可能有制作團(tuán)隊(duì)其中的個(gè)人愛好在其中,這一點(diǎn)在周年慶的時(shí)候已經(jīng)表現(xiàn)得挺直白的了。

彩虹六號(hào)本身在游戲玩法上有其獨(dú)特性,擁有留住一部分玩家并轉(zhuǎn)化為深度玩家的能力,但由于被禁止直播,甚至連國際中文站都不能上(我將站點(diǎn)頁面切換到其他地區(qū)才找到了彩虹六號(hào))而缺乏足夠的擴(kuò)散能力,主播不能播,主播自身的收益少了一大截,制作視頻的動(dòng)力自然也會(huì)大幅度下降,通過視頻和直播平臺(tái)傳播的能力自然就只剩下小圈子的抱團(tuán)取暖了。

原本彩六國服可以說是傍上了騰訊的大腿(在具備競(jìng)技基礎(chǔ)的代理游戲方面,騰訊還是不敢在游戲性層面亂搞的),然而卻因?yàn)閷徍藛栴}無法真正開啟國服,這對(duì)于彩六后續(xù)的推廣肯定是巨大的打擊。

目前彩虹六號(hào)的擴(kuò)散只能依靠極少量的單機(jī)平臺(tái)自發(fā)性用戶以及同單機(jī)聯(lián)機(jī)類型游戲玩家間交流的擴(kuò)散,而后者的真實(shí)群體人數(shù)并不高,絕大多數(shù)“單機(jī)玩家”實(shí)際上只是視頻云玩家或者3DM劇情黨,因此目前彩六的玩家群體人數(shù)明顯低于育碧對(duì)這個(gè)游戲在國內(nèi)市場(chǎng)的預(yù)期。

明日方舟本身的國際與國內(nèi)影響力雖然不如原神,但在二次元手游這個(gè)領(lǐng)域的影響力也始終在前幾名,至少在B站平臺(tái)的風(fēng)評(píng)還比前者稍微好一些,可以為彩虹六號(hào)提供充分的優(yōu)質(zhì)曝光度,為了這部分曝光度,在聯(lián)動(dòng)內(nèi)容方面是可以做出輕微的調(diào)整,以符合明日方舟方面的需求的,而且在游戲性上同樣更強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)而非操作,相性也比較好。換句話說,彩六現(xiàn)在是先把方舟玩家騙進(jìn)來再考慮留下來的問題。

要求絕對(duì)還原的彩六玩家意見雖然存在,且并不少,但相比于他人的看法,很多人更愿意相信自己的體驗(yàn)再做判斷,更何況這個(gè)“他人的看法”目前并不能形成真正的主流觀點(diǎn),因此基本不會(huì)產(chǎn)生真正實(shí)質(zhì)性的影響。

游戲公司不應(yīng)該教玩家玩游戲,但反過來,玩家也應(yīng)當(dāng)給予充分的尊重,減少對(duì)游戲公司決策的干涉,畢竟他們大多數(shù)時(shí)候比玩家更懂市場(chǎng),更明白怎樣的操作能讓游戲活下來(或者壓榨干游戲的剩余價(jià)值,但彩虹六號(hào)目前的聯(lián)動(dòng)明顯不屬于后者)

一款好游戲,忠實(shí)玩家自然會(huì)想方設(shè)法地維護(hù)它的純粹性,但這份“純粹性”在市場(chǎng)上未必能獲得一份良好反響,適當(dāng)進(jìn)行一些改變,是以聯(lián)機(jī)為主的游戲賴以長久生存的核心所在,堅(jiān)持純粹性也不是不行,前提是玩家群體和游戲公司都愿意接受圈子越來越封閉的走向,最終在一片美好與純凈之中停止運(yùn)營。

違背客觀規(guī)律而存在的美好事物只會(huì)在消亡速度上與其美好程度成正比關(guān)系,無論在現(xiàn)實(shí)中的什么領(lǐng)域,這樣的結(jié)論都是適用的(畢竟客觀規(guī)律也管不到虛無的精神世界)。

認(rèn)為立繪不符合自身認(rèn)識(shí)形象,發(fā)表自身的觀點(diǎn),是非常正常的行為,畢竟摘下面罩相當(dāng)于消除了這個(gè)角色的神秘感,自然會(huì)破壞一些美好的想象。

但僅僅因?yàn)椴缓闲囊饩拖胫鴮⑦@份觀點(diǎn)強(qiáng)加于人,甚至以此逼宮制作方,或許才是對(duì)這項(xiàng)事物存續(xù)的最大阻礙吧,一粉頂十黑這個(gè)詞,用在這樣的情況上顯然也是合適的。

回到標(biāo)題的問題,兩款游戲,或者游戲與IP之間的聯(lián)動(dòng),在內(nèi)容的設(shè)計(jì)上聽誰的這個(gè)問題,一直以來都有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,那就是聽市場(chǎng)的,從來都不應(yīng)該也不會(huì)以少數(shù)玩家的意志為轉(zhuǎn)移。


【游戲雜談】R6與方舟聯(lián)動(dòng),立繪該聽誰的?的評(píng)論 (共 條)

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