【Lv4】斷章取義自《通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道》PartⅠ
以下內(nèi)容為閱讀《通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道》時(shí)感興趣的重點(diǎn),大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字?jǐn)?shù)過多,故分為PartⅠ和Ⅱ。

中文版推薦序
“因?yàn)闆]有人想要閱讀你的文檔”
“游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該是玩家身后的溫柔推手,鼓勵(lì)他們一直前進(jìn)”
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第2版序
最棒的設(shè)計(jì)師總是惦記著最重要的規(guī)則——無論玩法的部分有多復(fù)雜,一定要讓它們動(dòng)人。
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開始游戲!
設(shè)計(jì)游戲使人更快樂。
沒有任何組員想看你的設(shè)計(jì)文檔!
為了讓同時(shí)來看我的設(shè)計(jì)文檔,我把它們畫成了卡通形式。
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第1關(guān) 歡迎,小白!
問:什么是游戲?
答:游戲是這樣一種活動(dòng):
至少需要一名參與者(玩家);
有一定規(guī)則;
有勝利條件。
游戲目標(biāo)就淺顯的印在包裝盒封面上。
讓游戲目標(biāo)盡量簡(jiǎn)單。
移動(dòng)設(shè)備的游戲性圍繞著短的、可重復(fù)的進(jìn)程設(shè)計(jì)。
游戲類型
類型這個(gè)詞是用來描述東西的種類的。
游戲可以分為兩種類型:故事類型和游戲類型。
故事類型用來描述劇情故事,游戲類型用來描述游戲玩法。
游戲類型描述的是玩法,而非美術(shù)或者劇情故事。
例:動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類、教育類、聚會(huì)類、益智類、節(jié)奏類、嚴(yán)肅類、射擊類、模擬類、運(yùn)動(dòng)類、策略類、傳統(tǒng)類、車輛模擬類……
不斷有人嘗試把不同類型或者種類的游戲融合在一起。
游戲是哪些人做的
設(shè)計(jì)師
設(shè)計(jì)師干的活都不外乎是,通過構(gòu)想游戲的創(chuàng)意和制定游戲的規(guī)則來創(chuàng)造出一款游戲。
游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該能夠分辨出一個(gè)游戲的好壞,更重要的是,能夠說出為什么。
關(guān)卡設(shè)計(jì)師作出游戲的地圖草圖,用3D程序構(gòu)建出“灰色方塊”的游戲世界,然后再把從怪物到寶物的每樣?xùn)|西都填進(jìn)各個(gè)關(guān)卡里面。
系統(tǒng)設(shè)計(jì)師設(shè)定游戲里各種元素之間的關(guān)系,無論是游戲里的經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)還是科技體系。
腳本設(shè)計(jì)師用專門的工具寫出游戲里事件和物體的運(yùn)作規(guī)則,從陷阱的作用機(jī)理到鏡頭移動(dòng)的安排。
戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師專門設(shè)計(jì)玩家和敵人(人工智能或真人)之間的戰(zhàn)斗及“平衡”玩家獲得經(jīng)驗(yàn)值。
創(chuàng)意設(shè)計(jì)師著眼于游戲的大方向,同時(shí)也管理其他設(shè)計(jì)師,它們通常會(huì)給其他設(shè)計(jì)師提出完善游戲的各種建議。
設(shè)計(jì)師還肩負(fù)另一項(xiàng)任務(wù):確保游戲是“有趣”的。
制作人
監(jiān)管整個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的就是制作人了。
制作人要負(fù)責(zé)招聘、建立起整個(gè)團(tuán)隊(duì)、撰寫合同、協(xié)助游戲設(shè)計(jì)、管理團(tuán)隊(duì)的日程表、平衡游戲的預(yù)算以及解決設(shè)計(jì)師和程序員團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)之間的爭(zhēng)議,還要作為團(tuán)隊(duì)的代表同公司高層和發(fā)行商接觸,協(xié)調(diào)美術(shù)、音樂、動(dòng)畫之類的外包工作,并安排測(cè)試和本地化翻譯工作。
測(cè)試員
通過當(dāng)測(cè)試員,你可以在短時(shí)間內(nèi)了解游戲的很多方面。
作曲師
音樂對(duì)游戲體驗(yàn)極其重要,作曲師就是編寫音樂的。
游戲設(shè)計(jì)師在腦海中對(duì)他游戲里音樂的格調(diào)和感覺有個(gè)大致的概念。
大部分游戲的音樂不是很短就是要不停地重復(fù)播放。
音效師
音效師的工作是制作游戲里用到的所有聲音效果。
通常,對(duì)玩家來說,聲音本身就包含了很多信息。
音效師要能夠搗騰出聽起來讓人覺得快樂、致命、恐怖或者覺得前面有一大堆寶藏的音效,有時(shí)甚至需要把這些元素全都表達(dá)出來!
劇作者
在好萊塢,劇作者寫出的故事是整部電影的基礎(chǔ)。
劇作者能夠幫助引導(dǎo)整個(gè)故事的發(fā)展脈絡(luò)。
技術(shù)作者撰寫操作手冊(cè),用來解釋這個(gè)游戲怎么玩兒。
可曾想過發(fā)行
產(chǎn)品經(jīng)理
和游戲制作人很像,產(chǎn)品經(jīng)理也負(fù)責(zé)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作,按照預(yù)定的日程表來進(jìn)行管理。他們決定游戲開發(fā)的優(yōu)先級(jí),擔(dān)任游戲工作室和發(fā)行公司法務(wù)部分之間的中間人角色,評(píng)估和指定開發(fā)里程碑以及給工作室發(fā)薪水。他們也得和ESRB一起給游戲評(píng)級(jí)。
創(chuàng)意經(jīng)理
創(chuàng)意經(jīng)理一般都是在發(fā)行方工作的設(shè)計(jì)師或劇作者。
要和團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲,給游戲?qū)懲扑]書,和品牌授權(quán)商一起定下游戲的主題。
試玩游戲的build,以確保游戲在沒有偏離核心主題的同時(shí)也很好玩。
創(chuàng)意經(jīng)理最大的用處是縱觀游戲的全局,能夠從客觀上杜絕游戲設(shè)計(jì)或者開發(fā)中的缺陷。當(dāng)游戲有瑕疵的時(shí)候,我需要給團(tuán)隊(duì)提出明確的意見,讓他們知道如何讓游戲更好玩,或者換個(gè)更富想象力的設(shè)計(jì)方向。
創(chuàng)意經(jīng)理還要協(xié)助市場(chǎng)部和公關(guān)部分的人一起撰寫新聞稿,展示游戲的亮點(diǎn)。
美術(shù)總監(jiān)
美術(shù)總監(jiān)能幫團(tuán)隊(duì)制定特別的美術(shù)風(fēng)格,挖掘出游戲潛在的可塑方向。美術(shù)總監(jiān)能給團(tuán)隊(duì)制定一套統(tǒng)一的圖形語言來方便玩家上手。
技術(shù)總監(jiān)
技術(shù)總監(jiān)必須具備編程開發(fā)背景。他們測(cè)評(píng)和推薦工具軟件來幫整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)提高效率。
營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)
營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)把游戲推銷給全世界。
第1關(guān)的攻略與秘籍
- 游戲是有規(guī)則和勝利條件的活動(dòng)。
- 游戲的目標(biāo)應(yīng)該設(shè)定得很簡(jiǎn)單。
- 游戲技術(shù)總是在不斷更新,要去適應(yīng),否則就會(huì)落后。
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第2關(guān) 創(chuàng)意
有時(shí)候,給出一個(gè)不可思議的答案要比解釋我到底做什么更容易。
創(chuàng)意:如何獲得及如何把握
好的創(chuàng)意和愚蠢的創(chuàng)意只有一線之隔。
——米歇爾·岡瑞(Michel Gondry)
米歇爾不做游戲,但他拍了很多經(jīng)典的電影。
比如《美麗心靈的永恒陽光》《科學(xué)睡眠》《王牌制片人》,建議加入觀影列表。
不要忽略任何點(diǎn)子,即使是聽起來很傻的。
獲得創(chuàng)意的傳統(tǒng)方法是靠靈感。
一份用來激發(fā)靈感的列表:
1.?塞滿你的腦袋。
創(chuàng)造的過程大概是這樣的:看/讀/聽許多許多東西。盡你所能把它們消化。然后,讓那些圖片、故事、聲音、創(chuàng)意和想法,滲進(jìn)你的腦海里。向其中注入你基于自己人生的觀點(diǎn)和看法。加上那么一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣,就會(huì)形成一個(gè)嶄新的創(chuàng)意了。
2.?讀些你平時(shí)不會(huì)讀的東西。
當(dāng)一款游戲廣受好評(píng)時(shí),它的游戲模式就會(huì)出現(xiàn)在其他游戲里。游戲就這樣漸漸變得雷同了。
3.?開車兜風(fēng)、散步或者沖澡。
當(dāng)大腦里的活躍區(qū)域?yàn)橐恍┤粘;顒?dòng)服務(wù)的時(shí)候(比如開車和散步),你的潛意識(shí)就會(huì)閑下來,從而把一些平時(shí)毫無關(guān)系的事物關(guān)聯(lián)起來。
4.?去聽演講。
你也得和同事一起討論這些創(chuàng)意。把創(chuàng)意掰開,仔細(xì)咀嚼有沒有問題總是很有用的。
5.?玩游戲,最好是玩?zhèn)€爛游戲。
當(dāng)你在玩一個(gè)垃圾游戲時(shí),多看看里面有哪些不足,然后考慮一下你能做點(diǎn)什么來把這個(gè)游戲變好。有時(shí)候,一個(gè)創(chuàng)意要進(jìn)化演變幾次才能真正閃光。
6.?玩?zhèn)€別的游戲。
7.?別管上面的那些,追隨自己的鐘愛。
想出好的創(chuàng)意是一回事,想出暢銷的創(chuàng)意就是另一回事了。
走在游戲的前頭
如果你覺得某個(gè)東西創(chuàng)意爆棚,那只說明你對(duì)它的關(guān)注還不夠。
——斯科特·羅杰斯(Scott Rogers)
我自己的創(chuàng)意甚至也不是原創(chuàng)的。
像他這樣能夠把自己的創(chuàng)意貫穿在多年的設(shè)計(jì)中,是一種讓所有其他游戲設(shè)計(jì)師都心慕于追的奢侈。
每個(gè)新的創(chuàng)意都會(huì)催生更新的創(chuàng)意。每個(gè)設(shè)計(jì)師的想法都會(huì)啟發(fā)后來者。
正如畢加索所說:“沒用的藝術(shù)家靠抄,杰出的藝術(shù)家靠盜。”
玩家想要什么
汽車大王亨利·福特曾說過:“如果我問人們他們需要什么,他們肯定會(huì)告訴我,他們需要要的是跑得更快的馬?!?/p>
我相信絕大多數(shù)的玩家在看到自己想要的游戲之前,都不知道想玩啥。
設(shè)計(jì)師需要用滿腔的熱情凝出創(chuàng)意,也需要預(yù)想到自己的游戲?qū)⑹鞘裁礃拥摹?/p>
玩家想要的只是好游戲。
所有好的游戲角色都能讓玩家美夢(mèng)成真。他們讓玩家有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中無法達(dá)成的理想。
在醞釀創(chuàng)意的時(shí)候,你就可以把游戲面向的玩家群體固定下來,從而在一開始就不用把時(shí)間浪費(fèi)在某些設(shè)計(jì)決議上。
孩子們可是非常聰明的,而且玩起游戲來的聰明勁兒遠(yuǎn)超你的想象。他們接受新觀念的速度遠(yuǎn)超成年人。
頭腦風(fēng)暴
有效的頭腦風(fēng)暴需要做到下面5點(diǎn):
1.?頭腦要能正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
2.?有能寫的玩意兒。
3.?有能在上面寫寫畫畫的東西。
4.?一個(gè)能做事的場(chǎng)所。
5.?伙伴,最好是腦筋活分的那種。
在開始頭腦風(fēng)暴之前,得先明確以下幾點(diǎn)。
首先,不要先入為主——沒有不好的或者愚蠢的創(chuàng)意,要肯定所有東西。
其次,確保參與者不都是設(shè)計(jì)游戲的,程序員、美術(shù)師、測(cè)試員、劇作者……什么樣的人都行。成員類型越多樣,頭腦風(fēng)暴的效果就越好。
最后,你要考慮到所有想在游戲里面囊括的元素,把它們都寫下來。
在這個(gè)階段,各種點(diǎn)子都不必是原創(chuàng)的,你只是在把創(chuàng)意和游戲概念歸類。隨著開發(fā)的深入,你慢慢就要考慮加入一些獨(dú)創(chuàng)的元素和有趣的東西了。
考慮包裝盒和游戲手冊(cè)的設(shè)計(jì),這是一個(gè)不錯(cuò)的頭腦風(fēng)暴練習(xí)。
突破創(chuàng)作障礙
1.?一次關(guān)注更少的事情。
給自己做個(gè)時(shí)間表來完成每個(gè)任務(wù),但是不要制定成好幾天的,盡量在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)完成這些事情。
2.?散步或者鍛煉。
3.?把分散注意力的事情先處理掉。
4.?先去做喜歡的那些事。
千萬別拖拖拉拉,懂得管理自己的時(shí)間非常重要。要有責(zé)任心。
5.?換個(gè)環(huán)境試試。
6.?三人行必有我?guī)煛?/p>
當(dāng)你把所有的點(diǎn)子都整理出來列在表上以后,你就要變挑剔些,著手把這張列表變短。有些條目一看就是必須保留的,而另外一些很明顯是要立刻剔除的。這個(gè)時(shí)候要狠下心,放棄一些好的創(chuàng)意總比讓游戲里充斥著爛主意好。
最后,把這些點(diǎn)子給其他人展示一下。
這些和你的創(chuàng)意沒有直接利益關(guān)系的人,往往能提供最清晰和最誠(chéng)懇的看法。
為什么我討厭“趣味性”
趣味性的問題在于,和幽默一樣,它完全依賴主觀判斷。
即使我在第一次玩的時(shí)候覺得有趣的東西,在玩了上百次以后肯定也會(huì)變得無聊透頂。這是每個(gè)游戲開發(fā)參與者的宿命。你會(huì)在開發(fā)游戲的過程中把同樣的關(guān)卡玩上幾百遍,然后就無法客觀地看待這款游戲了。
你不能保證游戲創(chuàng)意是有趣的。
“無趣理論”
無趣理論說的是,先想出一個(gè)“有趣”的創(chuàng)意,然后在開發(fā)這個(gè)創(chuàng)意的過程中,如果你發(fā)現(xiàn)某個(gè)東西不太有趣(或者說是無趣的),那么就把它從游戲里去掉。當(dāng)你把所有這些無趣的內(nèi)容都去掉后,剩下的部分就都是有趣的了。
無趣理論在開發(fā)中要應(yīng)用很多次。
不要為你的創(chuàng)意太過著迷,免得過于主觀,大膽地去掉那些糟糕的創(chuàng)意吧!
第2關(guān)的攻略與秘籍
- 玩家想要的只是好游戲。
- 你不能保證游戲創(chuàng)意是有趣的。
- 從一個(gè)“有趣”的創(chuàng)意出發(fā),在游戲的開發(fā)進(jìn)程中,慢慢剔掉“無趣”的部分,剩下來的- 就都是有趣的了。
- 別太寶貝你的創(chuàng)意。
- 創(chuàng)意不貴,可貴的是正確使用創(chuàng)意的方法。
- 如果你思想卡住了,那么就休息一下——但是千萬別拖沓。
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第3關(guān) 給游戲編個(gè)故事
故事性和游戲性哪個(gè)更重要?
從前……
一個(gè)故事總是要有起因、經(jīng)過和結(jié)果。
中文敘事常用的“起承轉(zhuǎn)接”,即開端、發(fā)展、高潮、結(jié)尾。
游戲只是一種交互媒介?!皯蛉缛松?/p>
如果說游戲是一道菜的化,那么游戲的故事就是鹽:放的量剛好,才會(huì)非常美味;放得太多,菜就毀了,甚至能咸死人。
有些游戲完全沒有故事,但它們還是有一定的敘事結(jié)構(gòu),即“事件發(fā)生的順序”,或者說是游戲流程。
因?yàn)槿藗儗?duì)時(shí)間的認(rèn)知是線性的,所以描述自己所經(jīng)歷事物的方式也是線性的。
作為設(shè)計(jì)師,你需要考慮所有可能的流程,并使每個(gè)流程都很好玩。
《求生之路》里采用了一種被稱為“導(dǎo)演”的人工智能(AI)來控制游戲的節(jié)奏。
千萬不要把故事性當(dāng)作游戲性,同樣也不要把游戲性理解為故事性。
“萬物皆可游戲”不要覺得自己的創(chuàng)作題材會(huì)有限制。
劇情三角論
“生產(chǎn)三角”
游戲開發(fā)的妙處之一是,拋開技術(shù)前提不談,限制你的只有你自己的想象力。
設(shè)計(jì)師能營(yíng)造出不遵循牛頓物理學(xué)的虛擬世界、千奇百怪的角色和驚世駭俗的征程。
“劇情三角論”
要特別注意劇情三角的三個(gè)選項(xiàng):角色、事件和世界之間的區(qū)別。
在生產(chǎn)三角里,你可以選任意兩個(gè)角(時(shí)間/質(zhì)量/成本);而劇情三角不一樣,三個(gè)角里面你只能突出一個(gè),任何多選組合都有可能讓玩家覺得不爽(角色/事件/世界)。
故事可以這樣寫
在寫游戲故事的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)要面對(duì)三類玩家:
1.?湊合著看看故事的玩家。
2.?想要深入了解故事背景的玩家。
3.?完全不在乎故事劇情的玩家。
想要把故事寫得吸引全部這三類玩家?guī)缀跏遣豢赡艿摹=?jīng)驗(yàn)告訴我們,最好的方案應(yīng)該是讓故事服從游戲性,而不是反過來。
下面是幾個(gè)把故事融入到游戲中的小技巧:
- 你可以在游戲中填置大量的細(xì)節(jié)信息,但是不要放在故事的主線上。
- 對(duì)這些忽略劇情的玩家,你要做的是在游戲進(jìn)程和關(guān)卡設(shè)計(jì)中嵌入故事,以保證他們或多或少能了解故事的大概,不然這些玩家可能會(huì)在后期不知道該干什么。這些每次都在第一時(shí)間跳過動(dòng)畫的家伙都是咎由自取,但是負(fù)責(zé)任的游戲制作人做游戲的第一要?jiǎng)?wù)是:關(guān)愛玩家。
- 游戲中不要過早展開故事。
- 務(wù)必讓你的故事不斷推進(jìn),保持玩家的新鮮感。每隔15分鐘就給情節(jié)來點(diǎn)變化。
準(zhǔn)確地預(yù)測(cè)接下來的劇情是很讓人開心的,玩家會(huì)覺得自己很聰明,就好像是他們靠自己的努力贏得了選舉,或是像獨(dú)立解開了未知之謎一樣。
總之,我的意思是在給游戲?qū)懝适碌臅r(shí)候不要太耍小聰明,讓玩家盡興比較重要。
讓主角失去記憶不是個(gè)好主意。
這就像牽著玩家的鼻子走,對(duì)玩家很不公平。
反轉(zhuǎn)/驚喜結(jié)局。
“意外與懸念”
對(duì)游戲來說,主旨比劇情重要得多。因?yàn)橹髦际怯螒蜃詈诵牡闹黝}。主旨通常能夠總結(jié)為一句話陳述。
游戲性應(yīng)當(dāng)圍繞著游戲主旨。
該打包了
我建議在你覺得玩家心滿意足的時(shí)候結(jié)束游戲。
有些游戲也有一些額外模式,供玩家在游戲通關(guān)后繼續(xù)玩。
給游戲起名
- 直白型。(主角名/發(fā)生的地點(diǎn)/事件和內(nèi)容)
- 酷炫型。(突出游戲精神)
- 雙關(guān)型。(雙關(guān)語是最低級(jí)的幽默,除非是你自己想出來的)
- 驚艷型。
- 戲劇型。(一個(gè)短語/把游戲主旨表達(dá)出來/渲染出游戲的氣氛)
- 提示型。
我覺得不管你用哪種命名方式,都要力求短小精悍。
盡早把名字定下來,越早越好。
創(chuàng)建角色
第一幕——讓玩家認(rèn)識(shí)和關(guān)注主角的部分。
第二幕——人物和劇情是如何發(fā)展的。
一個(gè)故事由開頭、中間和結(jié)尾組成,即“三幕論”里的第一幕、第二幕和第三幕。
角色的死亡應(yīng)該對(duì)玩家有所觸動(dòng),特別是當(dāng)死的不是主角時(shí)。
讓玩家在意他的游戲角色,有個(gè)百試不爽的法子,我管它叫Yorda效應(yīng)。
這種角色間的相互依存會(huì)創(chuàng)造一種保護(hù)關(guān)系,玩家會(huì)漸漸變得真正在意起NPC的平安喜樂。
要想讓玩家在意一個(gè)角色,一定要確保玩家能夠和這個(gè)角色共處一段時(shí)間,即便只是一小會(huì)兒。
更好的辦法是,讓這些這注定成為“杯具”的角色,在游戲中占有舉足輕重的地位。
在犧牲某些角色之前,好好地對(duì)他們塑造一番,這樣他們的死才會(huì)“重于泰山”。
觸動(dòng)玩家的關(guān)鍵是,你要讓他們和這些角色之間產(chǎn)生感情羈絆。
幽默的秘訣還是在角色的塑造上。
游戲角色的動(dòng)作一定要有個(gè)性。
如果在創(chuàng)造角色時(shí)從角色的個(gè)性出發(fā),那么最終你就會(huì)自然而然地想出很有趣的動(dòng)畫和游戲細(xì)節(jié)。
時(shí)刻想著角色的動(dòng)機(jī),對(duì)設(shè)計(jì)他們的臺(tái)詞和行為都很有幫助。
角色名分量很重,給他們起個(gè)符合他們身份的名字非常重要。我很喜歡那些本身就體現(xiàn)了角色個(gè)性或職業(yè)的名字。
劇本面向所有年齡段的孩子?要慎重一些
我不是指游戲要“寓教于樂”,而是指在電影和漫畫里經(jīng)常能得到的一種享受。
當(dāng)然你在寫故事時(shí),也能學(xué)到不少東西。
千萬不要用角色的名字透露故事的走向。
為授權(quán)游戲?qū)憚”?/strong>
授權(quán)游戲指的是基于已經(jīng)存在的知識(shí)產(chǎn)權(quán)所開發(fā)的游戲。
被授權(quán)人必須和授權(quán)人協(xié)調(diào)以保持角色或者故事的一致性。
下面是一些做授權(quán)游戲的小提示:
- 把原作品嚼爛摸透。
- 盡早發(fā)現(xiàn)“原則性問題”。
- 記住,授權(quán)人擁有最終核準(zhǔn)權(quán),而且他們可能非常難合作。
- 多從授權(quán)人那里獲取資料。
- 參觀一下電影或電視節(jié)目的布景。
- 尊重原著,但也要有自己的特色。
第3關(guān)的攻略與秘籍
- 有的游戲需要一個(gè)故事背景,有的不需要。但是所有的游戲都要可玩。
- 故事總有起因、經(jīng)過和結(jié)果。
- 萬物皆可做成游戲。
- 創(chuàng)造一個(gè)會(huì)讓玩家沉醉其中的游戲世界,他們會(huì)反復(fù)玩的。
- 角色的死亡要有價(jià)值。
- 玩家在意有用處的NPC角色。
- 名字要簡(jiǎn)短精煉。
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第4關(guān) 會(huì)做游戲,但會(huì)寫文檔嗎?
游戲文檔不僅需要描述游戲是什么,還要包括游戲的做法,這點(diǎn)與菜譜也不謀而合。
游戲開發(fā)的沖刺階段就很像煮沸的過程:都是能量的劇烈爆發(fā),迅猛的制作過程。
游戲完善和漏洞修正階段就像辣醬的熬制過程一樣。
游戲的bug、代碼、美術(shù)和設(shè)計(jì)中的問題,都需要找出來修正,這就需要很多時(shí)間。
游戲設(shè)計(jì)文檔(game design document,GDD)定義游戲中的所有內(nèi)容。
在游戲開發(fā)的籌備階段,你會(huì)需要以下4種文檔來幫助工作:
1.?單頁說明書
2.?十頁說明書
3.?游戲流程表
4.?游戲設(shè)計(jì)文檔
GDD的長(zhǎng)度取決于游戲的復(fù)雜程度。
GDD的長(zhǎng)度應(yīng)該正好能夠精確地描述游戲。
保證文檔的可讀性。
正文要使用合適的字體。簡(jiǎn)單清晰。
標(biāo)題頁字號(hào)最好別小于22點(diǎn)。文檔的正文部分,字號(hào)保持在12點(diǎn)上下比較合適。展示用幻燈片正文字號(hào)最好不要小于24點(diǎn)。
游戲文檔的目的始終都是為了溝通:和玩家溝通、和團(tuán)隊(duì)溝通,以及和發(fā)行商溝通。
GDD第一步:?jiǎn)雾撜f明書
單頁說明書是游戲的一個(gè)概括總覽,單頁文檔既要充實(shí),又要精彩生動(dòng),而且一定要簡(jiǎn)短。
要保證這頁紙上包含了以下信息:
- 游戲名稱
- 游戲系統(tǒng)
- 目標(biāo)玩家年齡
- 預(yù)計(jì)ESRB分級(jí)
- 游戲故事概要,著重描述可玩性
- 游戲玩法的獨(dú)特性
- 與眾不同的賣點(diǎn)
- 競(jìng)品
獨(dú)特的賣點(diǎn)
獨(dú)特的賣點(diǎn)就是游戲包裝盒背面那些“大圓點(diǎn)”后面的宣傳語。
一般來說,寫5個(gè)賣點(diǎn)最合適。
賣點(diǎn)應(yīng)該是能讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生興奮感的簡(jiǎn)短明快的詞句。
競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品
競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品是指那些已經(jīng)面世的和你的設(shè)計(jì)理念相似的游戲。列出競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品有助于文檔閱讀者理解游戲的大概方向。
GDD第二步:十頁說明書
十頁說明書是一種分量極重的設(shè)計(jì)文檔,它所展示的是整個(gè)游戲的精髓所在,其目的是為了讓閱讀者快速了解最終產(chǎn)品雛形,同時(shí)又不必為那些枯燥的細(xì)枝末節(jié)而分神。
不管做什么文檔,能讓人愿意讀總是第一要?jiǎng)?wù),所以一定要把文檔寫得妙趣橫生。
“三”是一個(gè)神奇的數(shù)字。好事成“三”。
“成三”法則即是:
- 第一個(gè)例子向受眾表達(dá)你的真實(shí)想法,但有可能讓他們覺得存在一定的歧義;
- 通過第二個(gè)例子,受眾可以與第一個(gè)例子進(jìn)行比較;
- 第三個(gè)例子可以是前面兩個(gè)的補(bǔ)充,也可以是另外一個(gè)可進(jìn)行比較的樣本,但注意不要讓它顯得刻意或有捏造的嫌疑;
- 舉的例子超過三個(gè)就會(huì)讓人覺得多余乏味了,千萬不要讓受眾感到無趣。
十頁說明書概述
第1頁:游戲名稱
此頁應(yīng)包括:游戲名/游戲系統(tǒng)/目標(biāo)玩家年齡/預(yù)計(jì)ESRB定級(jí)/計(jì)劃發(fā)行日期
第2頁:游戲總覽
此頁應(yīng)包括:故事梗概(交待清楚故事的起因、經(jīng)過和結(jié)果)/流程概述(結(jié)合游戲的各個(gè)場(chǎng)景,概述游戲進(jìn)程和各種事件)
一份完整的流程概述還要回答下面這些問題。
- 玩家會(huì)遇到什么樣的挑戰(zhàn),用什么方法可以應(yīng)付它們?
- 游戲的成長(zhǎng)/獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)是怎么運(yùn)作的?游戲難度逐步增大時(shí),玩家應(yīng)該如何提升?
- 游戲的玩法和故事是如何結(jié)合起來的?玩家攻克的謎題會(huì)解鎖新的區(qū)域嗎?有守關(guān)的Boss需要玩家干掉嗎?
- 勝利條件是什么?拯救宇宙?殺光敵人?收集100個(gè)星星?或者以上全部?
如果游戲里沒有主角的話,那么就多多著墨于游戲的關(guān)卡場(chǎng)景。
流程概述的關(guān)鍵是,要帶領(lǐng)閱讀者穿行在游戲的各種生動(dòng)場(chǎng)景和特殊事件之中,同時(shí)讓他們領(lǐng)略到游戲的獨(dú)特可玩性。
第3頁:角色
角色(或者駕駛的機(jī)車)的詳細(xì)信息/角色概念圖
介紹角色的身世、性格、他們會(huì)如何應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)、他們?cè)谟螒蚬适路N最后的結(jié)局等。
描述這些角色的信息是如何與游戲的可玩性聯(lián)系起來的。
這一頁一定要點(diǎn)出所有會(huì)出現(xiàn)的主要游戲模式。
給出一副基本的角色操控圖。
第4頁:游戲可玩性
根據(jù)游戲類型把游戲的流程、玩法以及細(xì)節(jié)都寫出來。
介紹完游戲性以后,再詳細(xì)描述一下和硬件相關(guān)的功能。
第5頁:游戲世界
貼幾張好看的圖會(huì)很管用,然后再結(jié)合圖來描述游戲里的世界。
第6頁:游戲體驗(yàn)
要讓一款游戲從頭到尾給玩家一致的體驗(yàn),需要從游戲的所有部分著手,即所謂的gestalt。
如果你的游戲里有任何能讓玩家對(duì)游戲性感到激動(dòng)的設(shè)定,千萬記得,描述出來。
第7頁:游戲機(jī)關(guān)
機(jī)關(guān),指的是在游戲過程中,能夠和玩家互動(dòng)或者幫助玩家渡過難關(guān)的東西。
陷阱也是一種機(jī)關(guān),但是會(huì)對(duì)玩家造成傷害,甚至能干掉玩家,當(dāng)然它也是沒有智能的。
強(qiáng)化道具就是玩家在游戲種撿來幫助過關(guān)的各種東西。
收集物是玩家在游戲里積攢的東西,它們一般不會(huì)立即對(duì)玩家產(chǎn)生作用。
第8頁:敵人
游戲里的敵人,可以看作擁有AI并且可以自己行動(dòng)的陷阱。
Boss一般都是游戲里最吸引人的。
第9頁:多人游戲以及彩蛋
用于鼓舞玩家再玩一次的內(nèi)容。
第10頁:貨幣化
描述出你的游戲貨幣化是怎么設(shè)計(jì)的。
這種代幣是什么呢?它在整個(gè)游戲體系內(nèi)又是怎樣的存在?
貨幣化并非只涉足虛擬物品。
GDD第三步:游戲成長(zhǎng)性
GDD第四步:游戲流程表
流程表(beat chart,也可稱“游戲節(jié)拍表”)是個(gè)很稱手的工具,除了能幫你完善GDD以外,更可作為游戲結(jié)構(gòu)的“映射”表。
此外還有一些要注意的事項(xiàng):
- “別扎堆”:一次性引入過多的新敵人或者新機(jī)關(guān)。
- “單調(diào)感”:太多同樣的怪物和機(jī)關(guān)道具組合。
- 不時(shí)地變化游戲里的時(shí)間和色調(diào)。
- 背景音樂也要不時(shí)更換。
- 關(guān)于游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):一定要讓玩家有足夠的錢來買他們需要的道具。
- 新的機(jī)關(guān)陷阱和敵人出場(chǎng)的同時(shí)也要引入能夠戰(zhàn)勝它們的道具和技能。
- 什么時(shí)候讓玩家能夠“擁有游戲里的一切”?一般都盡量讓玩家在游戲進(jìn)行到75%左右就能夠獲得所有東西,這樣還能有1/4的時(shí)候供他們盡情使用那些酷玩意。
- 以合理的方式引入新元素。
- 故事性別太強(qiáng)。游戲是給人娛樂的,故事性太強(qiáng)就是電影啦。
GDD第五步:GDD及其背后的骨感現(xiàn)實(shí)
GDD文檔會(huì)勾勒出游戲種將會(huì)呈現(xiàn)的方方面面,可以說,它定義了整個(gè)游戲。
用什么方式來表達(dá)你自己的想法不重要,重要的是讓信息清晰傳遞。
GDD最基本同時(shí)也是最重要的部分,還是關(guān)于游戲性的介紹,要突出的是玩家與游戲世界之間的聯(lián)動(dòng)。
在寫GDD時(shí),有一個(gè)重點(diǎn)需要記得:一切都是可變的。
游戲設(shè)計(jì)是活的,而不是死板的。
GDD的讀者群會(huì)少一點(diǎn),基本就4種人:游戲制作人、設(shè)計(jì)師、美術(shù)師以及程序員。
游戲設(shè)計(jì)師最主要的工作就是交流。
只要語言精準(zhǔn)到一定程度,同事才會(huì)對(duì)我腦子里的想法有更準(zhǔn)確的認(rèn)識(shí)。
最重要的是,讓玩家的錢花得值。
GDD第六步:最關(guān)鍵的,還是別犯傻
寫好GDD對(duì)游戲開發(fā)當(dāng)然至關(guān)重要,看看下面這些建議:
- 博采眾長(zhǎng)。要時(shí)常把你的想法和設(shè)計(jì)給別人看看,他們可能會(huì)覺得你做得不好,但你也不必對(duì)所有人的建議都全盤照收。
- 堅(jiān)持自己的主見。很多項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)就是因?yàn)橹髟O(shè)計(jì)師的優(yōu)柔寡斷而消磨得了時(shí)間、資源、斗志。
- 隨時(shí)更新。
- 和團(tuán)隊(duì)談?wù)劇?/p>
- 先撿硬骨頭啃。
- 相信自己的直覺。
- 還是算了。
- 讓你的同伴發(fā)揮最好的作用。
- 隨時(shí)存檔備份。不要把游戲的內(nèi)容都鎖在腦子里,要寫下來。
- 井井有條。用歐洲的日期格式來命名文件(日/英文月份縮寫/年,比如27JUL09)就很容易辨認(rèn)。
- 早做準(zhǔn)備。
第4關(guān)的攻略與秘籍
- 沒人喜歡讀又臭又長(zhǎng)的設(shè)計(jì)文檔,所以想點(diǎn)好辦法表達(dá)你的設(shè)計(jì)創(chuàng)意。
- 一切都是可變的。游戲設(shè)計(jì)在開發(fā)過程中肯定會(huì)有所改變。
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第5關(guān) 3C之一——角色
3C(3種最基本的元素):角色(character)/鏡頭(camera)/操控(control)
在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候有一個(gè)非常重要的法則:內(nèi)在功能決定外在形式。
你想要什么樣的角色
首先要想他的性格是什么樣的。
把這些特征體現(xiàn)在角色外貌上。
畫好角色的剪影,清晰鮮明的剪影對(duì)角色來說意義很多:
- 一瞥之下可以大概看出角色的性格;
- 區(qū)分于其他角色;
- 辨識(shí)敵我;
- 讓角色在場(chǎng)景之中躍然而出。
可以依靠顏色和質(zhì)感區(qū)分角色。
最終決定角色是好是壞,是高貴還是鄙邪的,還是性格。
角色性格:我們一定要把主角弄成壞小子嗎
游戲里的主角就三種,前兩種是幽默角色和英雄角色。
幽默角色:談吐搞笑/行為搞笑/長(zhǎng)得搞笑或可愛/搞笑的不一定是笑話
英雄角色:做英雄該做的事/英雄總有擅長(zhǎng)的事情/可以是任何形式/但是……人無完人
壞英雄:不循規(guī)蹈矩/不是個(gè)好人/言談要酷,(基本)不會(huì)吼叫/瞅著就像壞家伙
要有個(gè)性
角色自定義讓玩家開始關(guān)心NPC的命運(yùn)。
為了讓玩家自定義角色而做大的任何事情,都會(huì)給玩家更強(qiáng)的擁有這一角色的感覺。
玩家可以在游戲過程中調(diào)整角色的體型。假如除了快餐啥都不吃,那么最后角色肯定會(huì)變成胖子。
自定義并不局限于玩家的角色,也可以讓玩家自定義服裝、武器的選取或者是主角家(基地)里的布置。
游戲應(yīng)該允許玩家自定義的東西:名字/外貌/服飾、護(hù)甲和裝備/座駕/家(基地)/武器
通過玩法展現(xiàn)出個(gè)性。
利用所有的細(xì)節(jié)
在設(shè)計(jì)角色時(shí),試著多利用角色本身來向玩家傳遞信息。
角色的各種狀態(tài)都能用視覺效果表示出來。
總之,清晰、直觀、形象的角色設(shè)定一定沒錯(cuò)。
沒有角色的游戲
并非所有游戲都有主角。因此需要一個(gè)代理人的角色來代表玩家。有這么幾種方法:引導(dǎo)人物/故事本身就是引導(dǎo)/世界本身就是角色。
玩家愛故事,一個(gè)小小的故事也有大大的幫助。
你不是一個(gè)人
在設(shè)計(jì)第二主角時(shí),你首先要決定的是,這個(gè)角色是能操縱的,還是僅僅是個(gè)同伴。
可以操縱的第二主角(second playable character,SPC)允許玩家在不同角色之間切換。
角色的切換操作盡量要做成一鍵式的,好讓玩家方便進(jìn)行角色切換。
SPC和同伴的區(qū)別在于,同伴是靠游戲里的AI控制的。
關(guān)于AI角色,有個(gè)有趣的現(xiàn)象,叫作游戲里的“爸爸情結(jié)”,特別是動(dòng)作游戲和冒險(xiǎn)游戲。
在扮演傳統(tǒng)性別和家長(zhǎng)角色的過程中,設(shè)計(jì)師能創(chuàng)造一種“速記”關(guān)系,玩家在游戲過程中能快速理解并且(但愿如此)繼承這種關(guān)系。
在設(shè)計(jì)這些同伴時(shí),要記得互補(bǔ)效應(yīng)。讓角色們擁有互補(bǔ)或相反的能力和局限性。
這種依賴感正是游戲里面的同伴所要帶來的效果。
游戲里解謎和角色成長(zhǎng)的設(shè)計(jì),都可以圍繞最大化同伴的作用,以及讓他們和主角同時(shí)得到提升來開展。
更多角色
角色設(shè)計(jì)最好從傳統(tǒng)的角色樣板開始,比如流行已久的“戰(zhàn)士、法師、盜賊、牧師”這種經(jīng)典模板。
做一張角色的能力表可幫你比較他們各自的特點(diǎn),這樣就能防止雷同的角色出現(xiàn)。
要設(shè)計(jì)一個(gè)石頭剪刀布(簡(jiǎn)稱RPS)系統(tǒng),你得清楚一些事。RPS系統(tǒng)給玩家提供三種選擇。這幾個(gè)選擇必須簡(jiǎn)單明了以便玩家容易理解,這樣他們才能做出正確的選擇。
決定角色能力的參數(shù)類別越多,游戲就越容易平衡。
還應(yīng)該有些什么人呢
非玩家角色(non-player character,NPC)最可愛的地方是對(duì)他們來說,你(玩家)是世界的中心!他們的存在完全是為了幫助(或阻礙)你!
在設(shè)置一個(gè)NPC時(shí),需要明白玩家在游戲里需要什么。
每個(gè)NPC都要扮演一個(gè)角色,或者說都需要一份工作,一個(gè)存在的理由。每個(gè)NPC都有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)作用:
- 向玩家提示下一步的目標(biāo);
- 引導(dǎo)完成目標(biāo)(可以是給玩家鑰匙,地圖或者指路等);
- 到達(dá)目的地的辦法;
- 提供完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)(可以是金錢、裝備或者榮譽(yù)等);
- 提供擊敗敵人的工具;
- 提供防御敵人致命攻擊的裝備;
- 給出謎題的答案或問題的解決辦法;
- 成為游戲世界的背景和游戲中的主要人物——?jiǎng)e太啰嗦;
- 闡述游戲玩法(不要重復(fù)玩家已經(jīng)知道的東西);
- 贊揚(yáng)玩家的精彩行為(或當(dāng)主角是大壞蛋時(shí),飽含恐懼之色);
- 搞笑。
雖然NPC的存在是為了服務(wù)玩家,但還是得讓他們干點(diǎn)別的事。
NPC的位置一定要安排在玩家路途中可以看到的地方,要容易找到。
讓玩家知道可以與他們互動(dòng)。
NPC的動(dòng)作和服裝要各有不同。
試著把NPC做成游戲功能的代理人,比如游戲商城或存檔系統(tǒng)。
和NPC的交流也可以觸發(fā)謎題、啟動(dòng)機(jī)關(guān)或者開始倒計(jì)時(shí)。護(hù)送NPC或者在戰(zhàn)斗中保護(hù)NPC也是游戲中常見的內(nèi)容。
終于,該聊聊游戲性了
要先想好主角和游戲世界之間的聯(lián)系。
首先要定下來的參數(shù)是主角的身高、移動(dòng)速度和跳躍高度。
基本參數(shù)包括:身高/步行距離/步行速度/跑步速度/跑步距離/跳躍高度/肉搏范圍/射程
沒有人物角色的游戲怎么辦
沒有人物角色的游戲需要把精力集中于一件事上,那就是游戲的感覺或節(jié)奏,需要把游戲中的量度固定下來。
多花點(diǎn)心思在我們的四足朋友身上
做好四足動(dòng)物角色的關(guān)鍵是,要根據(jù)它們的特點(diǎn)來設(shè)定基本參數(shù)。
可以跑,干嘛要走
現(xiàn)代人習(xí)慣從左往右瀏覽。你可以利用這種潛意識(shí)來讓玩家朝你預(yù)想的方向前進(jìn)。
走路可不好玩!
如果非要讓你的角色走路,那么一定要讓他走得足夠快,并且能派上用場(chǎng)。
什么時(shí)候走路能派上用場(chǎng)呢?走在懸崖邊的時(shí)候。
重量效果能讓主角更真實(shí)。
不管游戲角色是人還是車子,需要明確游戲的速度感如何,是快還是慢。
最好是適當(dāng)?shù)卦诳旃?jié)奏動(dòng)作與慢節(jié)奏動(dòng)作間來回切換,這樣整個(gè)游戲玩起來會(huì)很有意思。
沖刺一般是持續(xù)一定時(shí)間的極速奔跑,需要給沖刺一定的冷卻時(shí)間。
“慢速步行”指潛行。
把潛行類游戲和緩慢的移動(dòng)速度劃等號(hào)是不對(duì)的。
游戲里的他們只有在必須等待或者隱蔽的時(shí)候才潛行,或者是在等待偷襲毫無防備的巡邏兵的時(shí)候。能夠營(yíng)造這種一張一弛感覺的,才是好的潛行游戲?;蛘哒f是,“等待”所蘊(yùn)含的游戲性。
什么都不做的藝術(shù)
空閑動(dòng)作(idle)指的是玩家沒有操作時(shí)的角色動(dòng)作,一般在玩家保持空閑幾秒鐘以后觸發(fā)。
空閑動(dòng)作可不僅僅是為了博玩家一笑,它還能更好地反映角色地性格,甚至可以交待一點(diǎn)故事背景。
如果你在空閑時(shí)加入好處,那么玩家可能就愿意閑下來了,這可跟你想讓玩家繼續(xù)游戲的本意背道而馳啦。
跳跳又何妨
跳是最神秘、最英氣,也是最容易被誤解的。
“游戲物理”是比“現(xiàn)實(shí)物理”更有用的情景。
“現(xiàn)實(shí)物理”指的就是我們?nèi)粘I畹奈锢矸▌t。
“游戲物理”是程序員為了滿足游戲的需要而把現(xiàn)實(shí)世界里的物理參數(shù)“篡改”了。
跳主要有以下5種方式:?jiǎn)翁?二段跳/三段跳/助力跳/墻跳
玩家一般不在平臺(tái)的邊緣起跳,而是在稍微里面一點(diǎn)的地方跳起來,玩家見到懸崖和平臺(tái)的邊緣會(huì)發(fā)怵。我把他們經(jīng)常起跳的區(qū)域取名為“起跳區(qū)域”,這個(gè)區(qū)域大概是從平臺(tái)的最邊緣往里半個(gè)跳躍距離那么長(zhǎng)。
玩家一般會(huì)想要安全地落在對(duì)面臺(tái)子往里一些的位置,大概也就是距邊緣半個(gè)跳躍長(zhǎng)度的位置吧。
攀援和趔趄
攀援和趔趄是讓玩家避免摔死的兩個(gè)很有用的技巧。玩家可以利用攀援來抓到比自己跳躍極限更高的地方。趔趄則更像對(duì)玩家過于靠近懸崖邊的警告。
當(dāng)玩家在臺(tái)子邊緣處于攀援狀態(tài),但是還沒有爬上去或落回地面時(shí),我們把這種狀態(tài)叫作吊掛。
影子和我
影子可以是完全貼合角色剪影和動(dòng)作的復(fù)雜圖形,也可以是一個(gè)大概的輪廓,跟著玩家移動(dòng),或者只有一個(gè)簡(jiǎn)單的大黑點(diǎn)(或者叫作垂直投影)在地上。
關(guān)于影子設(shè)計(jì)的要點(diǎn):
- 不要讓角色的影子出現(xiàn)在兩個(gè)地方。
- 不要讓影子穿過別的東西。
- 不同光照條件下和不同材質(zhì)的表面所投射出的影子也不同。
水應(yīng)該很好做吧……你確定嗎
單個(gè)場(chǎng)景里面的水應(yīng)該一致。
水下的環(huán)境特別容易激發(fā)玩家的探索欲和獵奇心理。
設(shè)計(jì)水下環(huán)節(jié)時(shí)需要注意:玩家如何進(jìn)入/離開水里?入水和出水的地方要有明顯的標(biāo)識(shí)。
第5關(guān)的攻略與秘籍
- 內(nèi)在決定外在,功能決定形態(tài):角色的行為和性格決定了他的形象。
- 每個(gè)角色都要有獨(dú)特的體形、剪影、配色和質(zhì)感。
- 主角的名字要恰當(dāng)。
- 自定義會(huì)增加游戲?qū)ν婕业酿ざ取?/p>
- 游戲里的同伴和SPC都要花大功夫制作,盡量讓他們和主角互補(bǔ)。
- 走路可沒有任何游戲性可言。
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第6關(guān) 3C之二——鏡頭
了解鏡頭和視角
固定鏡頭。這是一種不會(huì)移動(dòng)位置,只拍攝單一屏幕、區(qū)域和圖像的攝影方式。
固定鏡頭的一個(gè)好處是,可以用它來渲染氛圍,比如早期的恐怖類游戲《鬼屋魔影》和《生化危機(jī)》就非常精于此道。
固定鏡頭的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是,你可以利用它固定的特性來安排好游戲中的各種事件,這樣,在有事件發(fā)生時(shí),玩家就會(huì)朝著你所希望的方向看。但是固定鏡頭有個(gè)明顯的缺點(diǎn),就是游戲給人的觀感不夠生動(dòng)。
滾動(dòng)式鏡頭在擁有固定鏡頭的所有功能的同時(shí),還增加了一些優(yōu)勢(shì):(1)可移動(dòng),能夠讓玩家控制鏡頭的移動(dòng);(2)可以讓你把一些東西藏在鏡頭外面,或者讓某些東西突然呈現(xiàn)。
調(diào)整好鏡頭的阻力感,或者說是要協(xié)調(diào)好鏡頭移動(dòng)的加速度/減速度。
你可以讓玩家自己調(diào)整屏幕的移動(dòng)速度。
視差鏡頭的滾動(dòng)方式有兩種,第一種是普通的滾動(dòng)方式,即鏡頭根據(jù)玩家的操作來移動(dòng),游戲世界的背景在往后移動(dòng)時(shí),玩家基本一直定在畫面中間,就像以前那些拉風(fēng)的西部牛仔片一樣。第二種方式是強(qiáng)制滾動(dòng),這種模式下,玩家要被迫“追上”不停移動(dòng)的鏡頭。強(qiáng)制滾動(dòng)鏡頭能給玩家?guī)韽?qiáng)烈的緊迫感。
視差鏡頭游戲也出現(xiàn)了變種,實(shí)際上是兩種。
第一個(gè)是Mode7,這個(gè)名字是根據(jù)SFC上第8個(gè)背景圖層(但是編號(hào)是第7號(hào))命名的。美工先沿著像地平線延伸的透視角度,畫出立體的背景畫面,然后游戲再通過逐層滾動(dòng)顯示這些背景畫面(這些背景畫面畫得像地面一樣),來給玩家制造一種背景畫面是在無限接近,或者遠(yuǎn)離地平線的感覺。
多平面攝影技術(shù)能夠通過調(diào)整鏡頭聚焦的遠(yuǎn)近來使畫面看起來有層次感和立體感。開發(fā)者把鏡頭改成能沿著z軸移動(dòng)以后,設(shè)計(jì)師就能做出多層路徑的游戲了。利用這種鏡頭技術(shù)做出的二維游戲的縮放有個(gè)副作用,如果游戲人物和物件的圖像沒有進(jìn)行與放大相匹配的細(xì)化和重繪,玩家在游戲中就會(huì)看到很嚴(yán)重的顆粒或是馬賽克。
第一人稱視角
優(yōu)點(diǎn):很容易瞄準(zhǔn)/玩家會(huì)認(rèn)為主角就是自己,游戲代入感很強(qiáng)/更易于營(yíng)造氣氛(比如驚悚)/玩家能夠從近處仔細(xì)觀察手中的武器、周圍的各種物件或謎題等
缺點(diǎn):很難判斷跳躍和移動(dòng)的距離/玩家看不到自己的主角,不容易和角色產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié)/玩家不一定總會(huì)朝設(shè)計(jì)師預(yù)想的方向看/游戲里的物品(比如拾取物)尺寸必須變大一些,這樣才能保證遠(yuǎn)一點(diǎn)也能看得見
第一人稱視角能夠采用的特別好的鏡頭特效:血濺效果/雨滴/霧氣/鏡片反光/“鐵血戰(zhàn)士視角”/模糊/酒醉鏡頭
DIMS是Doom-induced motion sickness的簡(jiǎn)稱,意為3D暈眩癥。當(dāng)人眼觀察到了物體的移動(dòng),但內(nèi)耳(負(fù)責(zé)平衡)卻沒有感覺到移動(dòng)時(shí),就會(huì)發(fā)生這種情況。3D暈眩癥很大程度上和游戲視野范圍的大小有關(guān)。游戲的視野范圍越大,就越容易讓人眩暈。
避免玩家在玩游戲時(shí)惡心嘔吐,可以嘗試以下預(yù)防措施:
- 盡可能讓游戲的幀數(shù)保持在60幀/秒。不要讓近景的物件一直亂晃。
- 盡量讓游戲的地面平一點(diǎn)。
- 弄點(diǎn)大塊的靜止物件讓眼睛保持聚焦。
- 不要總把鏡頭甩來甩去。
- 不要過于頻繁地把游戲從普通視角快速切換到電梯視角(從上往下看)。
第三人稱視角
把鏡頭拉到主角的背后能帶來很多第一人稱視角所不具備的優(yōu)點(diǎn)。最基本的一點(diǎn)是,你能夠清楚地看到主角的……屁股。
使用第三人稱視角會(huì)遇到的潛在問題:
- 鏡頭的移動(dòng)。要把鏡頭當(dāng)成一個(gè)人。讓鏡頭可以活動(dòng),并且讓玩家來帶動(dòng)鏡頭的移動(dòng)。
- 鏡頭失序。當(dāng)鏡頭穿過某個(gè)角色或者模型時(shí),就是所謂的鏡頭失序。要避免鏡頭失序,可以加強(qiáng)鏡頭和各個(gè)3D模型之間的協(xié)調(diào)。對(duì)于游戲地圖邊界之內(nèi)的物件,透明化是一種很好的應(yīng)對(duì)鏡頭失序的方法。
- 鏡頭抽動(dòng)。鏡頭抽動(dòng)的罪魁禍?zhǔn)拙褪怯螒虻母鱾€(gè)邊角??梢灶A(yù)先阻止玩家走到游戲的這些邊邊角角。用盡一切手段遠(yuǎn)離邊角吧。當(dāng)主角走到那個(gè)角落時(shí),請(qǐng)?zhí)Ц哏R頭,并把鏡頭沿著墻面快速拉高,然后以鳥瞰視角來觀察主角,千萬不要讓鏡頭垂直地對(duì)著主角。
- 遮擋。當(dāng)游戲世界中有什么東西出現(xiàn)在鏡頭和玩家之間時(shí),就會(huì)發(fā)生這個(gè)問題,是玩家的視角被遮擋住。只要能把鏡頭快速安置到能夠提供清晰視角的位置上,做什么都行。
- 鏡頭的位置。對(duì)鏡頭的控制應(yīng)該更松散一點(diǎn),讓鏡頭在跟隨玩家的時(shí)候有更大的彈性空間。這樣鏡頭不容易被其他東西擋?。煌婕乙部梢詴r(shí)不時(shí)地看到主角的正面;可以加入需要玩家對(duì)付的從背后冒出來的敵人;而且這種鏡頭也很容易打造追逐風(fēng)格的游戲。
鏡頭的控制權(quán)
設(shè)計(jì)師有三種選擇:
(1)放棄對(duì)鏡頭的控制權(quán),讓玩家來操縱或者虐待它;
(2)把鏡頭的控制權(quán)拿回來,全都有你來負(fù)責(zé);
(3)事先設(shè)定好什么時(shí)候鏡頭需要你來控制,什么時(shí)候可以讓玩家控制。
你決定讓玩家來控制鏡頭
第一種方式讓玩家完全控制鏡頭跟隨。通過搖桿(或者電腦上的鼠標(biāo)),玩家可以隨時(shí)讓鏡頭進(jìn)行360度的移動(dòng)。這種方式的缺點(diǎn)是,玩家很容易失去方向感。
第二種方式是自由觀察鏡頭。這種鏡頭允許玩家停下來,觀察周遭的一切(最好用第一人稱視角)。
說到鏡頭的重定向,玩家基本都很喜歡在游戲中開啟可以把鏡頭朝向恢復(fù)到初始位置(在第三人稱視角游戲里,一般是指玩家背后)的選項(xiàng)。重定向的指令一般都是可以快速按到的某個(gè)按鍵。
第三人稱視角游戲中,當(dāng)鏡頭圍繞著玩家轉(zhuǎn)時(shí),要特別注意鏡頭的移動(dòng)速度。設(shè)計(jì)優(yōu)秀的鏡頭都有一種流暢的阻力感,永遠(yuǎn)不會(huì)突然卡住,只會(huì)慢慢地加速或減速。
讓鏡頭稍微提前一點(diǎn)移動(dòng)到玩家的下一個(gè)位置,等玩家等下來時(shí)再慢慢把鏡頭往回拖;如果玩家停下來的時(shí)間較長(zhǎng),那么就把玩家定在鏡頭的正中間。但是千萬要注意,一定不能讓玩家操縱的角色離開鏡頭。
第三種方式是讓玩家有條件地控制鏡頭。
在自由觀察模式中,鏡頭是在模擬角色頭部的移動(dòng)。而對(duì)于條件控制模式,鏡頭主要是在模擬某種裝備,比如望遠(yuǎn)鏡或者狙擊鏡。這種模式下的鏡頭,要準(zhǔn)確地體現(xiàn)出它所模擬地物品在現(xiàn)實(shí)中地各種局限性,而這種擬真感會(huì)讓游戲極富感染力,所以追求真實(shí)感是設(shè)計(jì)這種鏡頭的一大要?jiǎng)?wù)。
另外一種不太常見的條件控制鏡頭,是采用第二人稱視角,即鏡頭完完全全放在另一位角色身上。
你決定不讓玩家控制鏡頭
以下是不讓玩家掌控鏡頭的好處:
- 無法控制鏡頭,玩家就可以專心干正事——好好玩游戲了。
- 能夠把游戲做得更絢麗。
- 你可以把游戲鏡頭做成恐怖屋的形式,利用導(dǎo)軌鏡頭。
- 游戲給人的直觀感覺會(huì)好很多。
- 玩家不能自己擺弄鏡頭,當(dāng)然也就沒有機(jī)會(huì)錯(cuò)過重點(diǎn)了。
- 使用導(dǎo)軌鏡頭,可以打造精美的、舞臺(tái)劇般的游戲畫面,這樣玩家就根本不會(huì)想要自己來操作鏡頭了。
- 如果你需要主角被擋住或者離開玩家的視線,那么一定要讓玩家不改變操作就能把主角帶回視線中。
你決定部分時(shí)間里讓玩家控制鏡頭
2.5D游戲
2.5D游戲中的角色和其他東西都用3D軟件建模,但鏡頭的移動(dòng)還與傳統(tǒng)2D游戲一樣:向上、向下以及在Z軸上的推拉。
2.5D游戲的鏡頭,與一般的視差鏡頭差別不大,基本法則都一樣,同時(shí)也遵循前一節(jié)提到的“不讓玩家控制鏡頭”的要點(diǎn)。
等軸鏡頭
這種特別的角度賦予了游戲一種玩具世界般的觀感。這種觀感及僅靠2D畫面就能呈現(xiàn)出來的流暢3D感,讓等軸視角一直是建造類和模擬類游戲的首選。
使用等軸鏡頭有不少優(yōu)點(diǎn)。首先,玩家能夠快速看清周遭環(huán)境,理清各個(gè)物體之間的位置關(guān)系,所以等軸視角非常適合場(chǎng)景解謎游戲。其次,成群結(jié)隊(duì)的怪物在等軸視角下看起來更有壓迫感。
不過要注意的是,物體之間的高低差在等軸視角下會(huì)造成一些視覺錯(cuò)誤。
天神視角也算是等軸視角的一種,但是玩家能夠看到更廣闊的區(qū)域和整個(gè)世界的格局,有時(shí)候甚至是從太空里俯瞰。
要?jiǎng)?chuàng)建等軸鏡頭下的關(guān)卡,繪制游戲角色的一個(gè)面就可以啦。
俯視鏡頭
俯視鏡頭的劣勢(shì)很明顯,它不能很好地表現(xiàn)角色的樣貌或游戲的環(huán)境,也無法體現(xiàn)深度和高度。
俯視視角的一個(gè)比較有趣的變種是斜視+俯視的混合視角。在這種視角中,某些物件是通過俯視角度來表現(xiàn)的(通常是環(huán)境物品和道具等),其他的(比如各種角色)則是通過斜視角度來表現(xiàn)。
AR鏡頭
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(簡(jiǎn)稱AR)游戲中,當(dāng)玩家把照相機(jī)對(duì)準(zhǔn)正確的方向時(shí),虛擬的人物角色便會(huì)“出現(xiàn)”在現(xiàn)實(shí)世界中。
AR游戲有兩種類型。第一種需要一張印刷出來的卡片,和二維碼差不多,需要用照相機(jī)瞄準(zhǔn)解碼。另一種AR游戲會(huì)把虛擬角色、車輛和特效顯示在照相機(jī)鏡頭里。
AR游戲中最大的吸引力來自看著虛擬人物出現(xiàn)在真實(shí)世界中。
特殊情況下的鏡頭
處理水下鏡頭和飛行鏡頭需要注意:
- 確保鏡頭會(huì)一直隨著玩家而移動(dòng),不管是游泳還是飛行。
- 一定不能讓鏡頭穿幫,穿過地面的模型。
- 玩家在游泳時(shí),要讓鏡頭和玩家一起一直在水里。讓水里的畫面和岸上的畫面有明確的區(qū)別。
隧道視角
當(dāng)玩家要通過洞穴、下水道或者地牢之類的場(chǎng)景時(shí)所使用的視角。這個(gè)時(shí)候使用導(dǎo)軌鏡頭,不僅能避免鏡頭的各種意外,還能幫助游戲營(yíng)造幽閉感。當(dāng)然也要注意,不要讓鏡頭過低,最好一直讓鏡頭保持在角色肩部的高度,或者比角色稍微高一點(diǎn);同時(shí)也要避免那些懸掛的物件讓鏡頭穿幫。
拍攝手法指南
極遠(yuǎn)景。從非常遠(yuǎn)的距離外拍攝某角色。
遠(yuǎn)景。比極遠(yuǎn)景近一些,這樣可以讓人看清一些細(xì)節(jié)。
全景。把整個(gè)物體都顯示在鏡頭中。
中景。畫面中大概能裝下拍攝物的一半:一般是角色的腰部以上部分。
中近景。俗稱“半身像”,一般用來拍正在說話的角色。
特寫。也稱為“臉部特寫”:鏡頭定格在角色的臉部,用以捕捉他的各種表情。
大特寫。是拍鼻子以上的部分。最適合用來表達(dá)角色眼部的細(xì)微表情。
切出/切入/雙拍/過肩拍/回應(yīng)/主觀視角。
鏡頭角度指南
平拍/俯拍/仰拍/倒仰視角/鳥瞰視角/荷蘭式調(diào)攝
鏡頭移動(dòng)指南
弧形拍攝。這種移動(dòng)方式是鏡頭沿著圓弧,或者隨著攝影推車?yán)@著拍攝對(duì)象。最常見的場(chǎng)合是在角色身上出現(xiàn)神奇的景象,或者有什么奇妙的事情發(fā)生的時(shí)候(比如,獲得某把新的強(qiáng)力武器),鏡頭就會(huì)繞著他來個(gè)360度弧形拍攝。
推車縮放/跟隨鏡頭/垂直上升/水平移動(dòng)/搖攝/移攝/縮放
使用鏡頭的其他要點(diǎn)
構(gòu)圖最基本的法則是三分法。
三分法就是要把畫面的焦點(diǎn)放在鏡頭的1/3處,或者是兩邊的1/3處。
另一個(gè)久經(jīng)考驗(yàn)的法則是軸線規(guī)律。和三分法類似,在畫面中間垂直畫一條中線,即中軸線,這條線就是視角變換的界限。
鏡頭要突出目標(biāo)物
俄國(guó)著名作家、劇作家契柯夫曾經(jīng)說過:“如果第一幕,你在墻上掛了一把手槍,那么在下一幕里,一定要有人用它來開槍。不然就不要把它掛在那兒?!睋Q句話說,鏡頭只拍玩家在這個(gè)房間或者游戲流程所需要的東西。
永遠(yuǎn)不要讓主角在鏡頭里消失
讓玩家一直看到游戲里的角色方法如下:
- 給角色一個(gè)箭頭或名字標(biāo)示,或者讓玩家的輪廓可以穿透障礙物。
- 在角色被遮住時(shí),讓畫面也相應(yīng)地發(fā)生變化。
- 讓擋住角色地那堵墻或者其他什么東西變透明。
- 如果角色跑到畫面以外(多人模式經(jīng)常發(fā)生這種情況),用個(gè)箭頭或圖標(biāo)來指出他的位置。
- 暫時(shí)改成第一人稱視角。
- 巧妙地設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景,讓玩家不管怎么樣都能看到角色的某個(gè)部分。
多人游戲鏡頭
分屏模式/屏幕縮放/畫中畫
第6關(guān)的攻略與秘籍
- 把鏡頭當(dāng)作玩家的“觀察員”。
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第7關(guān) 3C之三——操作
在3C中,只有操作完全適用于各種類型的游戲。
怎么操作玩家說了算
人體工程學(xué)研究如何讓裝備器具更適合人類使用。
DPS(Damage Per Second,每秒傷害,泛指?jìng)δ芰Γ?/p>
為了宇宙的和平,為了世界的安定,千萬不要反轉(zhuǎn)飛行方向的控制。
觸摸心跳
一根手指能做什么:
- 單擊。指一次快速的按壓,用來選擇一個(gè)選項(xiàng)或者讓游戲角色做出一個(gè)動(dòng)作、發(fā)射武器或者快速放置一個(gè)物品。
- 雙擊??梢杂脕泶_認(rèn)一個(gè)選項(xiàng)、打開或關(guān)閉選定的窗口,或者指示游戲角色朝某個(gè)方向移動(dòng)。
- 即時(shí)點(diǎn)擊。需要玩家在一定時(shí)間內(nèi)及時(shí)點(diǎn)擊,就像在節(jié)奏游戲里玩兒到的那樣。
- 連點(diǎn)/輕觸/長(zhǎng)按/拖拽/輕掃/上下翻頁/拖放/擦除/劃動(dòng)/形狀繪制/形狀臨摹/捏合/旋動(dòng)。
盡管你有很多觸摸操作方案可供選擇,但秘訣就是使用的數(shù)量盡可能少,以最大限度減少困惑。
虛擬手柄就是在屏幕上繪制出游戲手柄的遙感和按鍵,并且重現(xiàn)其功能。
使用虛擬手柄的技巧:
- 明確顯示出玩家能把操作桿撥到哪個(gè)方向。
- 為了避免粘滯,記得讓搖桿“啪一下”回到中央位置。
- 在不影響游戲體驗(yàn)的前提下,把虛擬搖桿畫得盡量大。
- 搖桿和按鍵不能緊貼著屏幕邊緣。
沒關(guān)系,隨便搓,隨便按
游戲的設(shè)計(jì)師會(huì)考慮現(xiàn)實(shí)中的操作和游戲中的動(dòng)作之間的聯(lián)系。
據(jù)觀察,玩家在面對(duì)游戲時(shí),做的第一件事情就是把每個(gè)鍵都試一遍。這是因?yàn)椋婕蚁胫烂總€(gè)鍵的功能,并且沒人會(huì)讀游戲說明。
讓每個(gè)按鍵都能觸發(fā)主角的一些很酷的動(dòng)作和招式?!稇?zhàn)神》在這一點(diǎn)做得非常出色,玩家即使是把自己的臉壓在手柄上一頓亂滾,也能讓奎托斯使出一連串拉風(fēng)的招式——我們就是故意這么做的。
千萬不要讓某個(gè)鍵按下去以后完全沒反應(yīng)。以下是一些相應(yīng)的應(yīng)對(duì)方法:
- 在玩家按到暫時(shí)沒有用的某個(gè)鍵時(shí),最好能有個(gè)“負(fù)面”音效或者動(dòng)作來告知他們這個(gè)操作不對(duì)。
- 在游戲的教程或訓(xùn)練環(huán)節(jié)里告訴玩家哪些鍵是無用的。不過要注意:(1)一次只讓玩家學(xué)一個(gè)新技能;(2)不要在短時(shí)間內(nèi)給玩家灌輸太多的招式。
- 給沒用的鍵分配一個(gè)重復(fù)但類似的功能。
- 試玩《蝙蝠俠:阿卡姆》系列,必要時(shí)才允許使用鍵。
《森林尋寶歷險(xiǎn)記》把現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)作和游戲的搖桿操作結(jié)合在一起的游戲。當(dāng)主角走到池子邊時(shí),玩家把搖桿往前推,他就會(huì)開始往水壺里灌水。而如果玩家把搖桿往后拉,主角就會(huì)喝下水壺里的水,同時(shí)恢復(fù)生命值。
馬克西莫的跳劈是按三角鍵,即手柄最“頂端”的鍵——用來模仿從上往下?lián)]劍。水平方向的平砍對(duì)應(yīng)的是位于水平線的方塊鍵。始于腳下的跳,對(duì)應(yīng)的是最下面的X鍵。最后,飛盾是按O鍵——因?yàn)檫@個(gè)鍵非常像盾的形狀。
把那些需要快速反應(yīng)的動(dòng)作,比如開火、剎車、加速、或者近身攻擊分配到LT和RT鍵上。
非常重要的事情:按鍵的同時(shí),指令就要立即被執(zhí)行。
風(fēng)險(xiǎn)和回報(bào)之間需要找到一個(gè)平衡點(diǎn)。
你的游戲列可以把單擊設(shè)置為一個(gè)動(dòng)作,而長(zhǎng)按則設(shè)置為別的什么。
花哨繁復(fù)就是風(fēng)險(xiǎn),而回報(bào)則是超高的傷害、有力的射門或者立刻擊殺。
角色相關(guān)還是鏡頭相關(guān)
在操作方向與角色相關(guān)的游戲中,方向控制總是以角色為基準(zhǔn)的。
游戲的搖滾年代
馬達(dá)驅(qū)動(dòng)器能夠通過振動(dòng)給玩家?guī)碛螒蚍答?。《寂靜嶺》利用了兩個(gè)馬達(dá)驅(qū)動(dòng)器的不同頻率振動(dòng),模擬出了心臟的跳動(dòng)。
陀螺儀則可以讓玩家通過旋轉(zhuǎn)和搖擺手柄的方式來控制游戲里的東西。
陀螺儀操作也叫作傾斜操作。
讓玩家用陀螺儀來玩,最重要的一點(diǎn)是,要清楚地告訴他們什么時(shí)候應(yīng)該朝哪個(gè)方向旋轉(zhuǎn)手柄。
基于攝像頭的體感操作需要考慮的地方:
- 多數(shù)玩家玩游戲都不是為了鍛煉。
- 小心延遲。延遲指“玩家進(jìn)行操作”和“操作在游戲中產(chǎn)生作用”兩者之間的時(shí)間間隔。
- 在線游戲里的一個(gè)問題是延遲。游戲數(shù)據(jù)接受和解碼都需要一定時(shí)間,這種通信時(shí)間上的推遲就是延遲。
- 讓游戲的動(dòng)作幅度足夠大。
- 確保你的手勢(shì)合理,而且和現(xiàn)實(shí)中對(duì)應(yīng)的動(dòng)作搭得上。
- 玩家傾向于使用同一種輸入或移動(dòng)方式。
- 在屏幕上顯示出手勢(shì)圖片,來幫助玩家熟悉它們。
- 持續(xù)肯定玩家得成功。
- 如果需要玩家比劃圖形或圖案,盡量簡(jiǎn)化這些圖形,比如圓形、三角形和線條。
- 過猶不及。
第7關(guān)的攻略與秘籍
- 按鍵的同時(shí),指令就要立即執(zhí)行。
- 對(duì)玩家的操作給予正面或者負(fù)面的回饋,幫助他們掌握游戲。
- 操作是與鏡頭相關(guān)還是角色相關(guān)?選定一個(gè)就不要變。
?
第8關(guān) 符號(hào)語言——HUD和圖標(biāo)設(shè)計(jì)
Heads Up!
HUD是heads-up display(現(xiàn)代飛機(jī)上配備的平視顯示器)的縮寫,是游戲里同玩家互動(dòng)的最有效方式。
血槽
血槽可以代表某種機(jī)甲防御系統(tǒng)的狀態(tài)。
瞄準(zhǔn)鏡
瞄準(zhǔn)鏡能幫助玩家定位或鎖定射程內(nèi)的目標(biāo)。
道具箱
熱鍵或是拖曳系統(tǒng)能夠幫助玩家快速抓取物品。
道具箱中的物品要保證它們的輪廓清晰可辨,并且使用簡(jiǎn)單的配色方案。
如果打算設(shè)計(jì)一個(gè)容量受限的道具存放系統(tǒng),那么就要允許玩家隨著游戲進(jìn)程自行擴(kuò)充容量。
保證玩家在游戲里擁有另一個(gè)道具永久存放位置。
不論什么道具,只要放進(jìn)箱子里,就能在游戲后面出現(xiàn)的箱子里找到。這樣一來,玩家就不用在游戲世界里來回奔波了。
分?jǐn)?shù)/經(jīng)驗(yàn)
游戲之初,即有記分。
游戲的完成度變得比分?jǐn)?shù)更重要。
用文字描述的連擊條取代了分?jǐn)?shù)條。
正面信息
電子游戲之所以如此流行,原因之一是,在游戲中,玩家能夠因?yàn)槟承袨榈玫饺粘I钪胁怀5玫降恼龔?qiáng)化。(對(duì)符合目標(biāo)的行為進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),以增加此后該行為出現(xiàn)的幾率)
不管記分牌的形式如何,記得把得分的時(shí)刻弄得激動(dòng)人心且效果華麗。
以下為幾點(diǎn)意見能幫助把獎(jiǎng)勵(lì)弄得更加歡欣鼓舞:
- 使用聲音和音效來引起玩家注意。
- 讓你的配音天賦和音樂跟游戲協(xié)調(diào)起來。
- 讓游戲暫停,以便讓玩家細(xì)細(xì)品味得到獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)刻。
- 粒子效果永遠(yuǎn)不嫌多。
- 玩家需要清晰地看到得分的“因果”關(guān)系。
- 選一種比較好認(rèn)的字體。
- 盡可能用慶祝效果鋪滿整個(gè)屏幕。
雷達(dá)/地圖
需要方便查看。
保證玩家能夠輕而易舉地一邊移動(dòng),一邊查看地圖。
為地圖上的圖標(biāo)做個(gè)圖標(biāo)。
如果游戲里涉及高度或?qū)蛹?jí)變化,一定要在地圖中明確標(biāo)示出來。
用箭頭或者其他圖標(biāo)指示玩家當(dāng)前的方向。
應(yīng)該給玩家提供探索整個(gè)地圖的途徑。
在地圖中增加另外一種信息來輔佐玩家。
在小地圖上應(yīng)用恰當(dāng)?shù)囊曈X主題。就算是一張小小的地圖也能增強(qiáng)游戲的格式塔(Gestalt)。
情景提示
情景提示是當(dāng)玩家位于能夠互動(dòng)的物品或角色附近時(shí),在目標(biāo)周圍出現(xiàn)的圖標(biāo)或文本。
使用情景提示是一個(gè)告訴玩家應(yīng)該做什么的好方法,使用這樣的提示會(huì)讓玩家更加沉浸在角色中。
將情景提示改造成Pling,即用情緒變化告訴玩家何時(shí)該做什么,不該做什么。
下面列出了情景提示的推薦用法。
- 房門、出入的大門或天窗。
- 機(jī)關(guān)/NPC/能夠收集的物品和武器。
- 可以使用的車輛或可以玩的小游戲。
- 哪些地方可以跳/QTE/戰(zhàn)斗通知/秘密寶物
保持明晰、清爽、簡(jiǎn)潔,是制作成功HUD系統(tǒng)的不二法門。
清爽的屏幕
保持屏幕清爽的第一步就是讓HUD元素在不活動(dòng)時(shí)能夠自動(dòng)移出屏幕,或在屏幕上漸隱,而一旦被激活就需要立刻出現(xiàn)(比如玩家受到傷害或發(fā)現(xiàn)了寶物),并且要保證玩家在需要查看信息時(shí),能夠快速重新調(diào)出這些信息。
嘗試去掉所有的HUD元素時(shí)需要注意:
- 讓角色同游戲中的事物互動(dòng),以傳達(dá)某些功能或因果關(guān)系。
- 使用全屏特效,放棄那些微小或不引人注意的特效。
- 給道具加上發(fā)光或其他引人注目的特效。
- 利用劇情人物引導(dǎo)玩家探索世界。
使用暫時(shí)性的HUD是個(gè)讓一切清清爽爽的好辦法。
圖標(biāo)無處不在
給圖標(biāo)選擇正確的圖案。
要保證你選擇的圖案符合時(shí)代并且表意準(zhǔn)確。
給圖標(biāo)使用特定的顏色。
如果顏色還不夠,就用形狀來區(qū)分。
盡量避免在圖標(biāo)中使用文字。
永遠(yuǎn)不要把幾種視覺元素(比如文本加字符再加logo)堆在一個(gè)圖標(biāo)上。
給圖標(biāo)描上顯眼的黑邊或白邊,這樣能讓它們從背景中“跳脫”出來。
把所有圖標(biāo)放在一起審視一遍,確保相互之間不是特別相近以至混淆。
玩家把鼠標(biāo)移動(dòng)到某個(gè)道具上時(shí),想辦法顯示出它的名字(全名或者什么的)。
多跟高手學(xué)學(xué)。
玩家選中一個(gè)圖標(biāo)的時(shí)候,讓它有點(diǎn)反應(yīng)。
界面上最重要的按鈕應(yīng)該是最大的。
最常用的按鈕要最容易按到。
讓你的圖標(biāo)有點(diǎn)“吸附”作用,這樣鼠標(biāo)會(huì)很容易被按鈕“吸”過去。
為手機(jī)游戲做圖標(biāo)
手游的圖標(biāo)的作用就像電影的海報(bào)或者書籍的封面。需要滿足這些特質(zhì):清晰/標(biāo)志性設(shè)計(jì)/顏色/不要有文字或數(shù)字。
總之,制作圖標(biāo)的經(jīng)驗(yàn)法則就是:讓符號(hào)簡(jiǎn)單化(Keep Your Symbols Simple,KYSS)。
不要濫用QTE
快速反應(yīng)事件(QTE),是強(qiáng)制玩家做出瞬間反應(yīng)的提示,一旦出了差錯(cuò),玩家通常要承受損傷甚至致命的結(jié)果。有時(shí)QTE也用于增強(qiáng)過場(chǎng)動(dòng)畫的交互性。
這里介紹幾種可以使用QTE的情況:
- 避免被天降橫禍砸中或撞擊。
- 擊退狂吠的狗、饑餓的九頭蛇或是殺手鱷魚人。
- 使出不成功便成仁的大招來結(jié)果一個(gè)頭目。
- 在戰(zhàn)斗中對(duì)敵人造成額外傷害。
- 回應(yīng)一個(gè)道德抉擇。
使用QTE的訣竅如下:
- 連接一些過場(chǎng)動(dòng)畫的系列鏡頭。
- 時(shí)機(jī)就是一切。
- 不要把過程拖得太長(zhǎng)。
- 操作涉及的按鍵最好是相關(guān)的。
- 保證圖標(biāo)夠大、夠清晰。
- 最好不要把QTE做成強(qiáng)制的。
- 快速重復(fù)按同一個(gè)按鍵能夠強(qiáng)化當(dāng)下的情緒投入。
- 用于純粹的情感效果。
HUD要放在哪
屏幕的中間部分,有時(shí)候我們把它叫作“安全區(qū)”,因?yàn)轱@示在這個(gè)區(qū)域里的內(nèi)容絕對(duì)不會(huì)模糊或者變花。
屏幕的左上角通常用來放置最重要的信息:血量、得分等。
如果你打算占用屏幕的右邊、左邊和下邊,當(dāng)心發(fā)生“包圍效應(yīng)”——這會(huì)讓屏幕看起來比實(shí)際的小,空間顯得幽閉擁擠。
一些圖標(biāo)會(huì)跳轉(zhuǎn)到其他界面,比如道具箱。保證玩家能夠快速回到游戲中。
除了HUD還有些其他界面
標(biāo)題/開始界面:電影海報(bào)式/英雄特寫式/神秘景象式/Logo界面
標(biāo)題界面通常會(huì)有一些功能菜單,為玩家提供保存游戲/讀取游戲、玩家數(shù)量、選項(xiàng)、特別收錄以及難度設(shè)置等選項(xiàng)。
非常重要的原則:進(jìn)入任何界面,都不要讓玩家按鍵超過3次。
讓游戲里的一切都能通過一兩次按鍵到達(dá)。
暫停。精心設(shè)計(jì)的暫停界面,其作用不止是給玩家一個(gè)喘息之機(jī),也可以用來保存游戲,進(jìn)入選項(xiàng)設(shè)置、游戲地圖或道具箱界面,甚至可以用來欣賞,比如在《班卓熊大冒險(xiǎn)》(任天堂,1998)中欣賞美妙的原生主題曲。
像設(shè)計(jì)關(guān)卡一樣認(rèn)真地規(guī)劃暫停界面!
保存游戲/讀取游戲。保持其簡(jiǎn)單和自動(dòng)化。極力推崇多個(gè)存檔(至少3個(gè))的做法。自動(dòng)存檔是個(gè)很可靠的保險(xiǎn)功能。確保用一個(gè)圖標(biāo)警示玩家游戲正在自動(dòng)存檔。
美化加載界面的方法:
- 展示一些概念圖;
- 問一些簡(jiǎn)單的問題;
- 做一個(gè)可以玩的小游戲;
- 展示游戲地圖;
- 介紹角色的背景;
- 提供游戲玩法或者控制上的小竅門兒;
- 補(bǔ)充游戲背景故事中的一些遺漏環(huán)節(jié);
- 播放一段簡(jiǎn)短的視頻;
- 展示角色在游戲中的“精彩瞬間”或是一些道具;
- 讓玩家擺弄一個(gè)可以互動(dòng)的對(duì)象;
- 設(shè)置一個(gè)進(jìn)度條或已加載內(nèi)容的百分比。
控制。控制說明界面一定要很容易就能調(diào)出,方便玩家快速查看。
得分/戰(zhàn)況。也叫“統(tǒng)計(jì)界面”,在該界面上,你可以統(tǒng)計(jì)任何事,如得分/完成時(shí)間/命中率/消滅敵人數(shù)/剩余、收集、花費(fèi)金錢/剩余命數(shù)/評(píng)級(jí)/達(dá)成、完成的目標(biāo)/發(fā)現(xiàn)的秘密/損失的血量、走過的距離、砸碎的箱子。
制作人員名單。讓制作人員的名字出現(xiàn)在它們理應(yīng)出現(xiàn)的地方。
最后,注意字體
字體需要符合游戲的主題。
字體需要獲得授權(quán)才能使用。
注意一下背景和字體的顏色。
任何低于18點(diǎn)的字體在標(biāo)準(zhǔn)清晰度的電視上都會(huì)很難辨識(shí)。
第8關(guān)的攻略與秘籍
- HUD是為了向玩家傳達(dá)游戲中的信息。
- 玩家應(yīng)該能夠快速查看各種HUD的信息。
- HUD的元素要盡量遠(yuǎn)離屏幕邊緣,靠近中間的安全區(qū)域。
- 設(shè)計(jì)易看易讀的圖標(biāo)。
- 在游戲里接觸任何事物都不應(yīng)該需要按鍵3次以上。
- 字體應(yīng)該清晰易讀:不要弄得太小,也不要太夢(mèng)幻。
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第9關(guān) 關(guān)卡設(shè)計(jì)
“關(guān)卡”在不同語境下的含義如下:
- 游戲行為發(fā)生的環(huán)境或地理位置。
- 一個(gè)廣受開發(fā)者青睞的術(shù)語,用來描述由基于特定游戲體驗(yàn)的物理空間分割而成的單元。
- 用來量化玩家所取得進(jìn)展的單位。
- 基于玩家的得分、經(jīng)驗(yàn)或技能而進(jìn)行的排行。
“關(guān)卡”的說法來自于《龍與地下城》,其中玩家需要在地下城中一直向下向下,穿過很多層(level,就像大樓里的樓層)才能找到龍(這就是游戲名字的來源)。
“關(guān)卡”有時(shí)被叫作回合(一遍又一遍地重復(fù)同樣地行為或者相似玩法)/波(通常指戰(zhàn)斗)/關(guān)(一般可以和“波”通用,描述分界清晰但有明顯關(guān)聯(lián)的行為)/幕和章(在開發(fā)者希望玩家更專于游戲的劇情時(shí)常常用到)/地圖/世界(一種游戲場(chǎng)景,主要由其視覺風(fēng)格或題材加以區(qū)分,同一題材之下也許包含很多場(chǎng)景)。
我們需要用一個(gè)概念來定義這些不同的游戲區(qū)間,于是就有了“關(guān)卡”。
十大老掉牙的游戲題材
1.?外太空。
2.?冰/火。第一,冰與火的關(guān)卡程序?qū)懫饋肀容^容易——地表摩擦力極低或冒火。第二,冰與火的環(huán)境可以設(shè)置種類繁多的致命怪物。第三,冰與火為游戲世界增添了靚麗的顏色(藍(lán)和紅)。
3.?地下城/洞穴/墓地。
4.?工廠。
5.?叢林。
6.?幽靈/鬼屋/墓地。
7.?海盜(船/城鎮(zhèn)/小島)。
8.?粗獷的都市。
9.?空間站。
10.?下水道。
把兩種你認(rèn)為很不搭調(diào)的東西放在一起,有可能會(huì)產(chǎn)生意想不到的驚喜,更重要的是,這絕對(duì)是原創(chuàng)。
關(guān)卡命名
一個(gè)關(guān)卡通常有兩個(gè)名字:一個(gè)是給項(xiàng)目組看的,另一個(gè)是給玩家看的。
創(chuàng)建文件名時(shí),需要時(shí)刻牢記以下幾點(diǎn):
- 名字不要超過8個(gè)字符。
- 更發(fā)雜的標(biāo)題可以使用縮寫。
- 確保你用來命名的概念不會(huì)混淆。
- 整理好關(guān)卡文件。
給關(guān)卡取名時(shí),可以采用下面這幾種路數(shù):編號(hào)/位置/描述性詞語/雙關(guān)語。
凡是和關(guān)卡設(shè)計(jì)有關(guān)的內(nèi)容,都能在迪士尼樂園找到
世界是最好的解說員。
——肯·萊文(Ken Levine)
游戲的關(guān)卡分布實(shí)際上能講述很多故事。
主題公園的設(shè)計(jì),能用最有效的方式引導(dǎo)玩家從一次冒險(xiǎn)進(jìn)入下一次冒險(xiǎn),就像設(shè)計(jì)精良的游戲關(guān)卡。
迪士尼樂園是圍繞鐵軌建造的。
每個(gè)樂園的靈感都來自迪士尼鐘情的事物:歷史-西部邊疆、演進(jìn)-明日世界、自然-冒險(xiǎn)世界、動(dòng)畫電影-幻想世界和對(duì)童年生活的故鄉(xiāng)的懷念之情-美國(guó)小鎮(zhèn)大街。
迪士尼樂園:世界-園區(qū)-景點(diǎn)-場(chǎng)景。
電子游戲:世界-關(guān)卡-體驗(yàn)-應(yīng)接不暇的玩點(diǎn)。
迪士尼樂園的世界包括很多個(gè)園區(qū)。在每個(gè)主題園區(qū)里是不同的景點(diǎn),每個(gè)景點(diǎn)都有它們自己的故事。景點(diǎn)的“故事”是通過不同場(chǎng)景來講述的。
游戲的世界包括很多關(guān)卡。在故事中,每個(gè)關(guān)卡都有專屬于它們自己的一部分內(nèi)容。每個(gè)主題關(guān)卡里分布的是玩家通過關(guān)卡的體驗(yàn)和經(jīng)歷。把這些經(jīng)歷連接起來,就形成了能讓玩家時(shí)刻保持興奮的玩點(diǎn)。
世界地圖
“自上而下”的理念幫我縱覽全局,策劃好哪里作為界限以及里面有些什么;為了做好這些事,你需要一張游戲世界地圖。
游戲世界地圖的重要性不僅僅在于它能幫助創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)理解所有關(guān)卡之間的相互聯(lián)系,還能為玩家提供一些好處。
埋伏筆
埋下伏筆這種手段很給力,能讓玩家對(duì)關(guān)卡中的行動(dòng)和遇到的危險(xiǎn)感到興奮。建立一種期望,其實(shí)和實(shí)現(xiàn)某種期望一樣重要。
可以利用海報(bào)埋下伏筆。
目標(biāo)設(shè)定
像游戲地圖一樣,關(guān)卡本身也應(yīng)該把玩家從一個(gè)劇情點(diǎn)推向另一個(gè)劇情點(diǎn)。
迪士尼樂園講述的故事和游戲關(guān)卡里玩家的目標(biāo)有相似之處:逃脫或生存、探索、教育和宣揚(yáng)美德。
逃跑/生存。圍繞著行動(dòng)和戰(zhàn)斗產(chǎn)生游戲性,行為和位置又利用游戲性驅(qū)使玩家快速前進(jìn),在這個(gè)過程中,故事被一點(diǎn)點(diǎn)講述出來。
探索??梢宰屚婕乙宰约旱牟秸{(diào)來發(fā)現(xiàn)整個(gè)故事。當(dāng)玩家的目標(biāo)是探索時(shí),自由行動(dòng)和對(duì)話就成了講述故事的重要工具。
教育。在教育性游戲里,教育的原始目的已完全被娛樂性所取代。在設(shè)定玩家的目標(biāo)和玩點(diǎn)時(shí),要注意觀察和借鑒。
道德培養(yǎng)的目的就是要宣揚(yáng)美德。利用選擇和后果來傳遞關(guān)卡的道德目標(biāo),并且這些選擇對(duì)游戲性產(chǎn)生影響。利用選擇和要承擔(dān)后果向玩家傳遞關(guān)卡的道德目標(biāo),然后讓那些選擇影響游戲本身。
問問自己:“在這關(guān)里玩家的目的是什么?”一些關(guān)卡的存在是為了教會(huì)玩家一些特殊的游戲動(dòng)作,像跳躍、戰(zhàn)斗、駕駛,或者怎么玩這個(gè)游戲。
接下來的程序
搭建關(guān)卡最常用的方式是使用腳本工具或腳本編輯器。腳本工具是一個(gè)程序,你可以用來創(chuàng)造、放置腳本。
還有一種方式利用程序生成關(guān)卡。程序式游戲是用算法生成關(guān)卡,而不是調(diào)用編輯器中事先編輯好的關(guān)卡。不過需要注意的是:搞清楚量度/提供框架/對(duì)稱性有好處/只用一點(diǎn)點(diǎn)隨機(jī)/和預(yù)先設(shè)計(jì)好的元素混合在一起。
重點(diǎn)流程表
輔佐你的有力工具:角色/角色動(dòng)作/劇情/關(guān)卡題材/世界地圖。
復(fù)用啊復(fù)用
如果在整個(gè)游戲進(jìn)程中,某個(gè)游戲玩法你只使用了不到三次,那它的價(jià)值就沒有得到充分利用。
設(shè)計(jì)和程序往往不能兩全其美,需要權(quán)衡。了解游戲玩法的局限性,然后根據(jù)這些限制去制作游戲。
獻(xiàn)給Gary Gygax(龍與地下城的創(chuàng)作者之一)的地圖設(shè)計(jì)小節(jié)
3D游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)有兩種類型:小路型和小島型。
小路型關(guān)卡能創(chuàng)造一種直接的游戲體驗(yàn)。
小路能給設(shè)計(jì)者帶來如下好處:
- 安排攝影機(jī)觸發(fā)區(qū)域變得很容易。
- 可以利用攝影機(jī)的移動(dòng)向玩家傳達(dá)信息。
- 可以去掉游戲里的攝影機(jī)控制。
- 可以寫腳本,觸發(fā)游戲事件。
- 設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗或圈套等游戲事件都會(huì)變得更容易。
- 為了避免玩家走回頭路,可以設(shè)置關(guān)卡節(jié)點(diǎn)。
- 設(shè)計(jì)者可以利用過場(chǎng)動(dòng)畫的形式講述這一關(guān)卡里的故事。
小島型關(guān)卡的設(shè)計(jì)和制作則更具挑戰(zhàn)性。
小島型關(guān)卡還是能為玩家提供豐富的空間和自由度的,玩家可以自行決定事件發(fā)生的先后,按他們想要的順序體驗(yàn)劇情和游戲。
沙盒游戲
在創(chuàng)造這些沙盒世界時(shí),你應(yīng)該把它們分隔成區(qū)分明顯的獨(dú)立區(qū)域,以幫助玩家定位和導(dǎo)航,就像迪士尼樂園里的“園區(qū)”那樣。
小香腸(建筑地標(biāo))用于吸引游客的興趣,為他們指引方向。
(畫面外的馴獸師在他們的動(dòng)物演員面前晃一晃法蘭克福香腸,它們就會(huì)乖乖走過人們希望它們經(jīng)過的攝影機(jī))
玩家總會(huì)找到打破游戲規(guī)則的方法。
一定要讓玩家時(shí)刻按照你希望的方式來玩游戲,但要提供大量的提示信息。
小路型關(guān)卡和小島型關(guān)卡也能夠完美地結(jié)合到一起。
小島型關(guān)卡有如下幾個(gè)優(yōu)勢(shì):
- 它們能在空間和規(guī)模上制造恢弘的感覺。
- 小島型關(guān)卡能促進(jìn)探索。
- 可選的游戲玩點(diǎn)像自助餐一樣擺在玩家眼前。
幻影敘事法
幻影敘事在游戲里,就相當(dāng)于漫畫書畫格之間的縫隙,或是電影不同鏡頭間的切換空當(dāng),給玩家?guī)讖垐D片或者交代所處環(huán)境,他們就能把故事中的“空白”填滿。
保證故事中的元素按照正確的順序呈現(xiàn),使用閘門技術(shù)來保證玩家不會(huì)“翻到上一頁”。
獻(xiàn)給Dave Arneson(龍與地下城的創(chuàng)作者之一)的地圖設(shè)計(jì)小節(jié)
在制作地圖時(shí),你首先得確定比例。在紙上畫俯視圖時(shí),玩家通常是一個(gè)格子的大小。
下面給出點(diǎn)畫圖線索:
- 游戲開始時(shí),玩家所處位置;
- 游戲開始時(shí),敵人所處位置;
- 出入口、電話亭、門;
- 解謎機(jī)關(guān)(比如杠桿和開關(guān));
- 寶箱和強(qiáng)化道具;
- 陷阱以及它們影響的區(qū)域;
- 重要的地標(biāo)。
先粗略勾勒出重大事件發(fā)生的地點(diǎn),再思考能用什么東西把這些空間連接起來。
在為3D關(guān)卡俯視圖制作通道時(shí),我建議要有5個(gè)格子寬,即5個(gè)玩家寬度。這樣的寬度能為玩家提供足夠的探索空間,也能夠足夠的戰(zhàn)斗空間;而對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來說,要留有一定的空間來調(diào)遣攝影機(jī)。
利用幾何形狀和明暗來幫助玩家沿路走下去。永遠(yuǎn)不要故意讓玩家迷路。相反,幫他們找到能夠快速抵達(dá)目的地的路。在關(guān)卡的設(shè)計(jì)過程中,最好和別人談?wù)撘幌拢渌嗣枋鲆幌峦婕覍⒁鍪裁词隆?/p>
很重要的一點(diǎn):走路,絕對(duì)不是玩點(diǎn)!
最棒的游戲概念可以用一個(gè)動(dòng)詞來描述(有時(shí)可能需要好幾個(gè))。
動(dòng)詞就是用來描述一個(gè)動(dòng)作或一種正在持續(xù)的狀態(tài)的詞。
所有關(guān)卡都應(yīng)該支持原始行為。有的游戲會(huì)有不止一個(gè)原始行為。原始行為可以是跳躍/收集/攀爬/蕩秋千/拆分/增補(bǔ)/創(chuàng)造/投擲/繪畫/探索。
玩家需要多樣性。吸引大部分玩家一直玩游戲的正是多樣性。
玩家也想要驚喜,不過這個(gè)驚喜僅限于玩家意料之外的多樣性。
回到玩家多樣性這件事上來,你需要多路徑、多種可互動(dòng)的事物、多種敵人、隨機(jī)的AI行為、隨機(jī)的寶物掉落、多線的劇情和結(jié)局。
回頭路是一種最大限度展示關(guān)卡內(nèi)容的好方法。
“先讓玩家看見門,然后再讓他們找到鑰匙?!?/p>
我在迪士尼樂園學(xué)到的另一課就是,游客在一個(gè)樂園玩一圈一共有三種方法。第一種,沿著主路,跟隨引導(dǎo)游客游覽的小香腸和本章稍早提到的那些小伎倆。第二種,走秘密小道和近路;隨著不斷地探索,游客對(duì)這關(guān)卡更加熟悉之后,會(huì)摸索出來這種方法。第三種,乘坐軌道小火車。
記住設(shè)計(jì)關(guān)卡中的移動(dòng)非常重要的一點(diǎn):如果它感覺好像有點(diǎn)兒長(zhǎng)或者有些無聊,那就有問題了。
指型小路是另外一種讓世界看起來更深邃更飽滿的方法。
一條線性的小路,如果給這條路加上幾個(gè)指型小路,幾條讓玩家深入探索的死胡同,就會(huì)讓玩家感覺他們是在探索整個(gè)關(guān)卡,而不是只在其中漫步。這能延長(zhǎng)關(guān)卡的游戲時(shí)間,并且可以促使玩家多多探索。
記住簡(jiǎn)單但非常重要的一點(diǎn):每個(gè)指型小路的盡頭都應(yīng)該有些回報(bào),即便只是個(gè)垃圾桶。
電子游戲永遠(yuǎn)都不應(yīng)該枯燥無聊。它們應(yīng)該很驚艷!
有幾個(gè)讓玩家免遭枯燥折磨的方法:
- 改變模式。
- 讓熟悉的變陌生。
- 改變玩家移動(dòng)的方向。
- 利用質(zhì)地和顏色。
時(shí)段和天氣能夠烘托關(guān)卡中的事件和元素。
變化不僅要體現(xiàn)在玩點(diǎn)上,還要體現(xiàn)在關(guān)卡的空間結(jié)構(gòu)上。改變內(nèi)部和外部的空間,能防止關(guān)卡設(shè)計(jì)的單一性。你不必調(diào)整每一個(gè)空間,而是應(yīng)該盡量自然地打亂空間結(jié)構(gòu)。
垂直空間在關(guān)卡設(shè)計(jì)中非常重要。
玩家走向高地或者向上攀爬時(shí),會(huì)感覺自己正在作出努力并且正在接近某個(gè)目標(biāo)。當(dāng)玩家向下走時(shí),他們會(huì)試著直接跳下去來跳過這段高度差。
關(guān)于關(guān)卡設(shè)計(jì),我的一條非常重要地黃金法則是:如果看上去似乎有路可走到某處,那玩家就一定有辦法走到那。
在關(guān)卡中定義一種視覺語言,告訴玩家哪里去得哪里去不得。
讓角色從右往左前進(jìn)這個(gè)方法用在玩家進(jìn)入游戲最后Boss得老窩時(shí)效果最棒。
另一個(gè)利用關(guān)卡得空間結(jié)構(gòu)折磨玩家的有趣方法是,迫使他們走過非常狹窄的高高的平臺(tái),腳下是翻滾的熔巖或旋轉(zhuǎn)的漩渦。這些可怕情形可稱為括約肌僵化時(shí)間。
在和設(shè)計(jì)師一起處理藝術(shù)形象方面的問題時(shí),除非表面故意設(shè)計(jì)成斜坡、臺(tái)階或者自然傾斜,否則一定要保證玩家能站上去的幾何體(比如平臺(tái))都是相對(duì)平坦的。
的的大樓、廟宇、城市中,任何對(duì)你想要講述的故事毫無貢獻(xiàn)的細(xì)節(jié),請(qǐng)毫不留情地把它們忽略掉吧。
地圖部分到此結(jié)束
設(shè)計(jì)一個(gè)上下布局有海拔落差的地圖的小技巧如下:
- 不同水平面可以用不同顏色畫。
- 用透明紙或者紙加燈板的組合來展示關(guān)卡中不同水平面的層疊。
- 明確標(biāo)示出哪一層是什么。
- 把地圖頁編好連貫的序號(hào)。
- 紙是方的,但這并不意味著你的設(shè)計(jì)也只能是方形的。
- 如果你在繪制側(cè)視角地圖,先確定人物高度,然后再按比例繪制地圖。
- 用側(cè)視角來展現(xiàn)垂直緯度的玩點(diǎn)更容易些。
關(guān)卡設(shè)計(jì)圖里還應(yīng)該包括下面這些信息:
- 敵人的出生點(diǎn)、視野和攻擊半徑;
- 引導(dǎo)玩家穿越關(guān)卡的“面包屑”收集物;
- 秘密入口/可以打碎的墻或其他隱藏地點(diǎn);
- 阻擋物和障礙物,比如墻、樹、墓碑等;
- 把特殊地形標(biāo)記出來,比如流沙、泥沼、滑溜溜的冰面、火熱的巖漿。
灰盒很重要(Gray Matters,一部電影,雙關(guān)語)
灰盒關(guān)卡使用圖形圖像軟件制作的,可以顯示出與攝影機(jī)及角色參數(shù)有關(guān)的基本元素的比例、尺寸及其相互關(guān)系。它的主要作用在于確定關(guān)卡規(guī)模、攝影機(jī)和關(guān)卡節(jié)奏等。
在流程的前期,你應(yīng)該步測(cè)一遍關(guān)卡,確定它的時(shí)長(zhǎng)。從A點(diǎn)走到B點(diǎn)的時(shí)間,大約是最終游戲里所需花費(fèi)時(shí)間的一半。
另外一個(gè)控制節(jié)奏的技巧是每15-20分鐘改變以下玩家的情緒。
把你的游戲玩點(diǎn)分割成“大時(shí)刻”和“小時(shí)刻”。
大部分游戲只會(huì)帶給玩家8種情緒:憤怒、恐慌、恐懼、驚喜、驚奇、滿足、愉悅和失望。
游樂場(chǎng)是不會(huì)用在游戲里的灰盒關(guān)卡,用來測(cè)試游戲機(jī)關(guān)和陷阱。在游樂場(chǎng)里,你需要測(cè)試下面這些內(nèi)容:
- 創(chuàng)建帶坡度的地面,測(cè)試基本的走、跑、反向動(dòng)力學(xué)(Inverse Kinematics,IK)以及其他技術(shù),確保角色能正常地在不太平坦的路上行走。
- 在不同高度上建一些簡(jiǎn)單的箱子,測(cè)試玩家跳躍、騰空和趔趄等狀態(tài)的基本參數(shù)。你也可以建造一些特定長(zhǎng)度和高度的物體來測(cè)試二段跳或者蹬墻跳。
- 測(cè)試機(jī)關(guān)和陷阱,確定距離、時(shí)機(jī)以及致命性。
角斗場(chǎng)是用來測(cè)試戰(zhàn)斗系統(tǒng)、救援系統(tǒng)和敵人的地方。
最后再設(shè)計(jì)教學(xué)關(guān)
教學(xué)關(guān)是玩家學(xué)習(xí)游戲全部基礎(chǔ)玩法的地方。它向玩家傳授游戲中的全部基礎(chǔ)內(nèi)容。它是玩家對(duì)游戲玩法的第一印象。它要能勾起玩家對(duì)游戲剩余部分的熱忱。
我發(fā)現(xiàn)在那些最好玩的游戲里,玩家總是處在持續(xù)的學(xué)習(xí)中,他們總會(huì)學(xué)會(huì)新的動(dòng)作,獲得新的裝備道具,體驗(yàn)新的玩點(diǎn)。為什么不把整個(gè)游戲變成一個(gè)教學(xué)關(guān)呢?
沒有人物的關(guān)卡
對(duì)這類型的游戲來說,有一些小貼士:
- 讓關(guān)卡依賴于新機(jī)制。
- 不是自然環(huán)境并不意味著就不能有主題。
- 偶爾改變下關(guān)卡的顏色也有助于暗示游戲進(jìn)程。
- 改變下目標(biāo)能讓玩家獲得不一樣的體驗(yàn)。
第9關(guān)的攻略與秘籍
- 使用“墨西哥比薩”技術(shù)讓關(guān)卡獨(dú)一無二。
- 關(guān)卡的名字能夠向玩家傳達(dá)情緒和氣氛。
- 由上至下進(jìn)行設(shè)計(jì)工作:世界、關(guān)卡、體驗(yàn),然后是無處不在的玩點(diǎn)。
- 確定關(guān)卡主題:逃亡/生存、探索、教育或宣揚(yáng)道德。
- 用流程表找出游戲總體設(shè)計(jì)中的薄弱環(huán)節(jié)。
- 每個(gè)岔路的盡頭都應(yīng)該有些回報(bào),即便只是個(gè)垃圾桶。
- 整個(gè)游戲應(yīng)該持續(xù)訓(xùn)練玩家。
- 即使游戲沒有劇情,也可以有主題。

閱讀時(shí)間:2022/9/16~2022/9/23
碼字時(shí)間:2022/12/2~2022/12/14