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整場E3,最讓我驚艷的竟然是那個我曾最不看好的游戲——E3大展回顧之索尼篇

2018-06-21 12:17 作者:威廉打游戲  | 我要投稿



上期回顧:少林和尚談榮耀、斯巴達人當刺客——E3大展回顧之育碧篇


關于E3的第一篇先聊了聊育碧,之后評論區(qū)看下來,下一篇還是想看索尼的同學比較多。


考慮到《死亡擱淺》巨大的關注度、《最后生還者:第二章》在發(fā)布會上超乎想象的精彩演示,還有情懷滿滿的《生化危機2》重制版,這也是理所當然的。



因為,我竟然發(fā)現(xiàn)單論驚艷的程度,索尼的E3陣容里有一個游戲竟然超越了所有其他我期待已久的作品。


而且這個游戲,還是我之前一直認為肯定會流于平庸的一款游戲。



這個臉,我被打得心情很復雜。


我特別高興,能有一款風格如此懷舊而質(zhì)樸、壯美又犀利的硬派動作類新作即將面市;


我也特別失落,因為在我做的無數(shù)個夢里,這個游戲和它所表達的主題,本應該屬于中國。



具體是哪個游戲威廉這里賣個關子,答案揭曉之前,先來說說本屆E3索尼發(fā)布會的其他亮點。


無論是一開場單獨布置的教堂布景,還是古斯塔沃·桑塔歐拉拉的班卓琴現(xiàn)場演出,都說明了索尼對下一款當家大作《最后生還者:第二章》的重視程度。


從之后的demo演示來看,TLOU2也是不負眾望。



電影化動作冒險游戲一直以來就是頑皮狗最擅長的領域,在《神秘海域4》的研發(fā)基礎之上,《最后生還者:第二章》無論是在人物表情、動作捕捉還是戰(zhàn)斗演出上都跟一代一樣,展現(xiàn)出了“引領下個世代”的素質(zhì)。


根據(jù)威廉整理到的媒體消息,在第二章中玩家將主要扮演長大后的艾莉,實機演示中也展示了一段操控艾莉進行的戰(zhàn)斗場景,敵人是人類而非感染者。


看了幾遍之后,我想說:如果實際游戲體驗能達到這個水準,那《第二章》絕對可以顛覆你過往玩動作冒險游戲的體驗。



如果要用一個詞來概括的話,就是“動態(tài)”。


演示中的戰(zhàn)斗流程不再是以往游戲中一下一個、站樁打怪的樣子,而是一種極端多變的動態(tài)效應。


跟一代的喬爾相比,靈活的艾莉可以跳躍、匍匐、甚至在狹窄的縫隙中擠過,在意想不到的地點躲藏或發(fā)動奇襲。



相對的,NPC敵人也展現(xiàn)了高度的擬真性:每一個NPC都有名字,他們會用語言、口哨或手勢進行交流、分享信息、下達命令,并試圖推測艾莉在哪里。


就像游戲制作人Margenau所說:“我們試圖讓游戲中的每一個NPC都看起來像真人。


另一方面,他也提到了《最后生還者:第二章》應用了目前業(yè)界最尖端的動態(tài)匹配(根據(jù)游戲中角色的意圖,播放相應的動畫)技術——長達八分鐘的戰(zhàn)斗演示中,我基本沒見過重樣的攻擊和閃躲動作。



物理碰撞機制也達到了驚人的高度,敵人的攻擊不再是擊飛幾個罐子、打碎一塊玻璃這么簡單,充滿雜物的商店中,每一個零散物件似乎都會隨著物理碰撞而發(fā)生真實的位移。甚至在貨架被身體撞到后,架子上的東西會掉下來。


敵人無情的圍捕、艾莉壓抑的喘息、加上各種極度復雜的動作演出和環(huán)境互動,如果這一切真的不是事先編排好的腳本,而是游戲中隨機發(fā)生的事件,那么《最后生還者:第二章》絕對有能力提供一種前所未見的壓迫感和代入感,讓你在玩的時候緊張到無法呼吸。


真希望能趕快確定發(fā)售日啊……



除了最后生還者之外,還有三個游戲發(fā)布了連貫的實機演示。


《死亡擱淺》還是小島秀夫一貫的套路,神神叨叨地擠牙膏,用各種預告片細節(jié)來吊足玩家的胃口,另一邊則邀請好萊塢明星加盟助陣助長聲量。這不,這次E3又祭出了邦女郎蕾雅·賽杜和老牌女星琳賽·瓦格納。


至于實機的gameplay演示就只有短短的一點點,還是沒看出核心玩法是什么……老規(guī)矩,明年E3再見吧。



《蜘蛛俠》的演示就像一部正宗的好萊塢大片,酷炫的打斗、超能力、慢鏡頭、飛來飛去、五顏六色的壞蛋和一個操著美式幽默插科打諢的超級英雄。


至于創(chuàng)新和突破什么的,不存在的……


制作班底是一幫正宗的蜘蛛俠粉絲,熱情是有保障的。而且,這部作品在劇情和時空上都與其他的同名作品(漫畫、電影、游戲)沒有直接關聯(lián),可以看作是一次全新的蜘蛛俠體驗。


威廉只能說漫威的粉絲們有福了,今年九月就可以在PS4上再一次扮演小蟲,手中蕩起蛛絲在紐約城上空飛翔。



最后一個,就是我之前說的那個驚艷程度第一名的游戲了。


《對馬島之鬼》。


為什么說我之前一直不看好這個游戲呢?


因為制作這個游戲的工作室Sucker Punch一直都是一個很擅長光影特效和精美畫面,但不太會講故事和摳細節(jié)的制作組,成名作《聲名狼藉》也一直都是現(xiàn)代超能力“Boom Boom Boom”題材。



而《對馬島之鬼》是一個不折不扣的以真實歷史為背景的冷兵器動作游戲,必須講求扎實的細節(jié)和沉穩(wěn)的表達。所以我很擔心它會做爛。


還好,事實證明我的擔心可能有點多余了。


幾天前Sucker Punch以一部驚艷全場的實機演示向世界展示了一部非常有性格、有情懷的《對馬島之鬼。



沒有任何UI,也沒有帥氣的盔甲和披風,一個披著蓑衣、戴著斗笠的平凡武士就這樣走來、上馬,在一望無盡的原野上奔馳。


陰云密布的天空,隨風搖曳的長草,伴隨著悠揚的音樂,我一度忘記了這是一個以戰(zhàn)爭和殺戮為主題的游戲。


玩家操縱的主角——也就是對馬島的武士Jin Sakai——在遭遇到第一撮蒙古人的時候,雙方僵持的畫面我還以為是死機了。


沒想到,居合拔刀秒殺這一下真的是有被帥到。



后面的一系列打斗中,游戲?qū)τ谌毡緞Φ赖拇蚨凤L格一直演繹得非常好,經(jīng)常能體現(xiàn)出那種“不動如山、一招制敵”的氣魄。各種反擊和瞬殺的特寫也讓人血脈賁張,很有老派動作游戲忍龍、鬼武者的那種感覺。


整個演示在最后和女武士的楓林決戰(zhàn)中達到高潮。


飄落的楓葉、決斗的武士、遠處飛來的火箭,一切都在昭示著終結(jié)和毀滅,整體的氣氛既凄美又壯烈,威廉認為是整個E3最漂亮的一場show,而據(jù)稱這還只是個支線任務。



Sucker Punch把這個游戲的整體意境拿捏得太到位了,讓這個本做不出什么花樣的題材煥發(fā)出一種巨大的吸引力。


當然,問題也還是存在的,SP顯然設計此類冷兵器動作游戲的底子還是不夠厚,個別動作和步伐還是存在僵硬和虛浮,人設也似乎有繼續(xù)美化的空間。


盡管如此,《對馬島之鬼》依舊是非常值得保持繼續(xù)關注的一款作品,如果實際游戲的演出能達到demo這個水平,那么就算游戲性差一點,我認為也都值回票價了。



在急功近利的游戲圈能看到這樣一款游戲,本來是一件非常讓人高興的事情,但我除了發(fā)自肺腑的興奮之外,卻也多了一點點失落。


原因就是,它跟我想象中的中國人該做出的那種“武俠游戲”真的太像了。


白馬西風、斗笠蓑衣,腰懸刀劍、一招制敵,這不就是令狐沖、胡斐,不就是行走江湖的俠客么?


就連最后楓林大戰(zhàn)的那一段,似乎都是在向張藝謀的《英雄》致敬。


只可惜,我們自己的《桃花島之鬼》,可能還要等上很多年吧。




(本次E3上還有什么期待的、喜歡的游戲呢?繼續(xù)來給我留言吧!)











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