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游戲研發(fā)都有些什么崗位,具體負(fù)責(zé)做什么?

2022-12-19 10:07 作者:逆天的倉(cāng)鼠  | 我要投稿

當(dāng)前游戲市場(chǎng)主要分為手游,端游,頁(yè)游,掌游四大類。手游指的是在手機(jī)端運(yùn)行的游戲,端游指的是在客戶端運(yùn)行的游戲,多指PC(電腦端),頁(yè)游同樣也是在電腦上運(yùn)行,跟端游不同的是,頁(yè)游只需要打開(kāi)指定的網(wǎng)頁(yè)即可游戲,而端游需要下載客戶端到電腦進(jìn)行安裝,然后進(jìn)行游戲。掌游指的是掌機(jī)游戲(包含掌機(jī)和主機(jī)游戲),需要購(gòu)買游戲機(jī)或游戲碟。

但不管在哪個(gè)平臺(tái)運(yùn)行,一款游戲的研發(fā)通常離不開(kāi)四大類崗位,即游戲策劃,游戲美工,游戲程序和游戲測(cè)試。當(dāng)然除了上述崗位,游戲音樂(lè)(音效),游戲運(yùn)營(yíng)和游戲推廣也必不可少,這里我們主要講一下研發(fā)崗位的情況。

首先說(shuō)游戲策劃,主要是針對(duì)游戲劇情,系統(tǒng),界面,數(shù)值等進(jìn)行設(shè)計(jì)。一款游戲是什么類型,要怎么做,怎么玩,怎么展示給玩家,有什么技能,有什么道具,玩家長(zhǎng)什么樣,敵人長(zhǎng)什么樣,通常都是游戲策劃進(jìn)行設(shè)計(jì)。

游戲策劃從崗位職責(zé)一般可以分為主策劃,系統(tǒng)策劃,數(shù)值策劃,文案策劃幾類。

主策劃:

主策劃的工作大體可以分為三類,第一是針對(duì)策劃團(tuán)隊(duì)的搭建和管理。第二則是針對(duì)項(xiàng)目類型提出大方向的功能和玩法,其余細(xì)節(jié)由下面的策劃落地執(zhí)行,最后由主策劃把關(guān)落地。第三則是針對(duì)項(xiàng)目?jī)?nèi)容制定版本迭代進(jìn)度表,將功能細(xì)分到每一個(gè)版本,以及對(duì)項(xiàng)目研發(fā)進(jìn)度的時(shí)間把控等。

通常情況下,游戲公司對(duì)主策劃的經(jīng)驗(yàn)要求至少都在2年以上,至少完整參與過(guò)1-2款不同類型的游戲研發(fā)。

系統(tǒng)策劃:

系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)游戲中各種系統(tǒng)的界面和邏輯設(shè)計(jì),如游戲中有一個(gè)簽到系統(tǒng),玩家每天可以簽到一次,每次簽到可以獲得不同獎(jiǎng)勵(lì),7天一個(gè)輪回。如果中途漏簽,則可以花費(fèi)鉆石(充值貨幣)進(jìn)行補(bǔ)簽,這些規(guī)則的制定和界面如何展示均是由系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)。

一般來(lái)說(shuō),游戲中有哪些系統(tǒng)大都由系統(tǒng)策劃和主策劃商討制定。大多數(shù)主策劃都由資深的系統(tǒng)策劃擔(dān)任。

簽到系統(tǒng)界面

關(guān)卡策劃:

玩家在游戲中大都會(huì)經(jīng)歷不同類型的關(guān)卡,隨著玩家游戲時(shí)間的提升,關(guān)卡的難度也會(huì)隨之加深。

在關(guān)卡中,哪些地方會(huì)讓玩家遭遇到大批敵人的圍攻,導(dǎo)致玩家的腎上腺素激增,精神緊繃,哪些地方又會(huì)出現(xiàn)可以讓玩家購(gòu)買道具的道具商人,提升玩家的戰(zhàn)斗能力,也都是由關(guān)卡策劃進(jìn)行設(shè)計(jì)的。

一個(gè)精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡會(huì)讓玩家使用不同的策略反復(fù)挑戰(zhàn),每次使用不同的戰(zhàn)術(shù)帶來(lái)的樂(lè)趣也都是不一樣的。

游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)思路

數(shù)值策劃:

等到游戲關(guān)卡中的場(chǎng)景,敵人,主角,技能都完成后,就該數(shù)值策劃上場(chǎng)了。游戲中會(huì)針對(duì)關(guān)卡給玩家制造大量的障礙,其中很大一部分障礙是來(lái)自于游戲中的敵人,而敵人的強(qiáng)弱一般通過(guò)兩種方式展示給玩家。

第一是體型,如通常游戲中我們看到的BOSS都體型巨大,這種可以在引擎中或建模工具中完成,如按照小怪1,BOSS2的比例設(shè)置。

第二則是數(shù)值,通過(guò)設(shè)置配置表給技能,敵人,道具等賦予不同屬性,使用特定的公式對(duì)屬性進(jìn)行計(jì)算得出最后結(jié)論。如同樣一個(gè)敵人,在第一關(guān)卡的敵人生命值為10.到了第二關(guān)卡,可能就是10*2=20,隨著關(guān)卡的提升,難度自然就增加了。

一個(gè)好的游戲數(shù)值可以延長(zhǎng)游戲壽命,同時(shí)讓玩家乖乖的掏錢氪金,而不會(huì)覺(jué)得游戲數(shù)值缺失公平性。

數(shù)值策劃配置表

文案策劃:

類似電影的編劇,在很多游戲中都存在故事劇情,游戲劇情通過(guò)關(guān)卡進(jìn)行推動(dòng),玩家想要了解后續(xù)的故事劇情內(nèi)容,就需要按照挑戰(zhàn)所有關(guān)卡并通關(guān)。

像很多著名的RPG游戲(角色扮演類游戲)一樣,都有一段蕩氣回腸的愛(ài)情故事或者俠客仗劍走天涯的俠義故事,都會(huì)讓玩家體驗(yàn)之后久久不能忘懷。

很多有著經(jīng)典故事劇情的游戲后來(lái)都影視化,動(dòng)畫化。進(jìn)一步證明了劇情的經(jīng)久不衰。

仙劍奇?zhèn)b轉(zhuǎn)95

其次說(shuō)游戲美術(shù),很多玩家在看到一款游戲時(shí),會(huì)被眼前的游戲畫面所吸引,有可能是游戲場(chǎng)景,也有可能是游戲角色,這都是游戲美術(shù)的功能。

游戲美術(shù)從崗位職責(zé)上可以分為主美,原畫,UI,3D,2D,特效,地編等。

游戲主美:

跟主策劃一樣,主美要負(fù)責(zé)美術(shù)團(tuán)隊(duì)的建設(shè)和管理。根據(jù)策劃的設(shè)計(jì)方案,主美需要把各種人物分派給其他美術(shù),協(xié)同進(jìn)行設(shè)計(jì)。

接著就是把控美術(shù)風(fēng)格,如一個(gè)游戲中有數(shù)十個(gè)角色或場(chǎng)景,每個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)人員負(fù)責(zé)一部分,主美則需要確保他們畫出來(lái)的風(fēng)格效果能夠統(tǒng)一,這就需要主美有極強(qiáng)的把控能力。

再者就是對(duì)接,第一是向上對(duì)接策劃需求,按照策劃設(shè)計(jì)方案準(zhǔn)確給出美術(shù)效果,再者是向下將做好的美術(shù)效果輸出程序,讓程序在游戲引擎中可以正確的調(diào)用,讓項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)時(shí)間更快,減少投入成本。

美術(shù)原畫:

在拿到策劃的需求后,首先對(duì)接的是美術(shù)原畫,例如策劃想要做一個(gè)末日?qǐng)鼍?,角色是一個(gè)冒險(xiǎn)的小女孩,策劃給出的需求是文字,接下來(lái)就需要原畫按照策劃的文字畫出圖來(lái)。其余的美術(shù)則可以按照原畫的圖示進(jìn)行下一步制作。

有了美術(shù)原畫的方案,策劃可以知道是否與自己的需求匹配,而其他美術(shù)也知道下一步的工作內(nèi)容。


游戲:美國(guó)末日原畫

美術(shù)UI:

游戲中玩家通常會(huì)看到很多界面,界面上有很多功能按鈕,這些按鈕可以點(diǎn)擊,或者有很多道具圖標(biāo)顯示在指定的一個(gè)界面框中,而這些界面框,道具圖標(biāo)或者按鈕都是由UI繪制完成的。

總的來(lái)說(shuō),游戲UI設(shè)計(jì)主要針對(duì)游戲界面、游戲道具、圖標(biāo)設(shè)計(jì)、登陸界面等方面。其中游戲界面又包含頁(yè)游、客戶端界面等,形式多變,可以說(shuō)UI設(shè)計(jì)無(wú)處不在。

游戲UI圖標(biāo),UI框


美術(shù)3D:

現(xiàn)在我們玩的游戲一般可以分為3D和2D兩類,3D游戲指的是游戲中的場(chǎng)景和角色通過(guò)3D建模工具進(jìn)行建模實(shí)現(xiàn),后期將做好的3D角色放入到游戲引擎中,通常來(lái)說(shuō),3D游戲角色在游戲場(chǎng)景中有著比2D更多的展示角度。

從流程來(lái)說(shuō),3D工種大體可以分為建模,動(dòng)畫,材質(zhì)三類。

通過(guò)建模工具按照原畫給出的圖示進(jìn)行模型制作,然后將模型的UV展出,在通過(guò)材質(zhì)制作工具給模型UV添加材質(zhì),最后再回到模型軟件中制作動(dòng)畫,有些也會(huì)輸出到渲染工具進(jìn)行渲染出圖。總之3D流程比較復(fù)雜,涉及到的工具也很多,但出來(lái)的效果很驚艷。

3D角色建模


美術(shù)2D:

2D跟3D略有一些區(qū)別,在制作流程相對(duì)簡(jiǎn)單一些,當(dāng)原畫按照需求繪制出角色時(shí),需要將角色的圖片進(jìn)行切片處理(如手,腳,身體單獨(dú)切分成一張圖片),后期由2D動(dòng)畫師導(dǎo)入動(dòng)畫工具中進(jìn)行動(dòng)畫制作。

因?yàn)樵嬙诶L制角色時(shí)已經(jīng)繪制好了角色外觀,服飾,武器等,所以不用在進(jìn)行材質(zhì)的制作,從流程上來(lái)說(shuō)要更快一些,只是2D角色在展示上沒(méi)有3D角色這樣方便,但制作速度會(huì)提升很多。

2D動(dòng)畫軟件

美術(shù)特效:

在很多游戲中,角色都擁有專屬的技能,如法師的火球術(shù),在投擲出火球的時(shí)候會(huì)形成一個(gè)非常炫酷的效果,游戲中會(huì)出現(xiàn)多個(gè)職業(yè),使出各自華麗的特效時(shí)會(huì)讓玩家眼花繚亂,很多玩家購(gòu)買游戲也都是沖著特效入的坑。

通常情況下,游戲特效可以通過(guò)建模工具制作,也可以通過(guò)游戲引擎的粒子特效進(jìn)行制作,一個(gè)華麗的特效可以使得游戲增色不少。游戲特效是游戲美術(shù)的一個(gè)非常重要的崗位,幾乎所有的游戲都離不開(kāi)游戲特色的輔助。

游戲特效

美術(shù)地編:

也可以叫做技美,屬于美術(shù)崗位的范疇,其主要工作便是將做好的美術(shù)場(chǎng)景,角色等導(dǎo)入游戲引擎,通過(guò)調(diào)整游戲引擎的各項(xiàng)參數(shù),讓場(chǎng)景看起來(lái)更加的逼真,同時(shí)讓所有美術(shù)元素出現(xiàn)在合適的位置,有點(diǎn)類似于關(guān)卡策劃的工作內(nèi)容,兩者需要進(jìn)行溝通銜接。

在游戲開(kāi)發(fā)中,技術(shù)美術(shù)師充當(dāng)著關(guān)卡設(shè)計(jì)師和程序員之間的橋梁。他們本質(zhì)上是代碼和美術(shù)之間的紐帶。他們要保證游戲性能達(dá)標(biāo),要確保開(kāi)發(fā)中的一致性,還要制定相關(guān)的開(kāi)發(fā)流程。 技術(shù)美術(shù)往往是位多面手,但同時(shí)也要擅長(zhǎng)某一專業(yè)領(lǐng)域,比如著色器,光照,腳本,管線,優(yōu)化,視覺(jué)特效等。

虛幻引擎編輯界面

游戲程序:

一般程序可以分為前端和后端,前端程序主要負(fù)責(zé)游戲功能開(kāi)發(fā)和游戲界面搭建,后端程序通常負(fù)責(zé)服務(wù)器搭建,數(shù)據(jù)通信,數(shù)據(jù)存儲(chǔ)等內(nèi)容。

對(duì)于中型大型游戲來(lái)說(shuō),前端和后端各有一個(gè)主程,對(duì)于不同的游戲引擎來(lái)說(shuō),每個(gè)引擎有各自的腳本編程語(yǔ)言,每一種程序語(yǔ)法雖然都是英文,但在語(yǔ)法編寫上卻各有不同。

程序員的主要職責(zé)是根據(jù)需求編寫程序代碼,代碼是指一種編程語(yǔ)言,它是用來(lái)開(kāi)發(fā)游戲的最基本的命令。一款完整的游戲一般代碼命令有十幾萬(wàn)條,甚至更多。

如果讓你參與游戲研發(fā),你會(huì)選擇哪個(gè)崗位?

當(dāng)游戲開(kāi)發(fā)完成后,程序一般會(huì)打包交給測(cè)試組人員進(jìn)行測(cè)試。

程序代碼

游戲測(cè)試:

當(dāng)游戲包體交到測(cè)試組人員手中時(shí),就需要測(cè)試人員使用測(cè)試工具對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行各方面的測(cè)試,以確保項(xiàng)目的功能可以正常運(yùn)行。有些會(huì)有很專業(yè)的測(cè)試流程和術(shù)語(yǔ),如白盒測(cè)試,黑盒測(cè)試等。

游戲測(cè)試作為軟件測(cè)試的一部分,它具備了軟件測(cè)試所有的共同的特性:測(cè)試的目的是發(fā)現(xiàn)軟件中存在的缺陷。測(cè)試都是需要測(cè)試人員按照產(chǎn)品行為描述來(lái)實(shí)施。產(chǎn)品行為描述可以是書(shū)面的規(guī)格說(shuō)明書(shū),需求文檔,產(chǎn)品文件,或是用戶手冊(cè),源代碼,或是工作的可執(zhí)行程序。

當(dāng)測(cè)試結(jié)束后,一款游戲的研發(fā)基本就完成,這時(shí)就可以交由一部分玩家進(jìn)行內(nèi)部測(cè)試運(yùn)行了。



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