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《Returnal》篝火評測:光鮮難掩空乏的苦痛輪回

2021-04-30 19:37 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

對很多 PS5 用戶來說,近期最為期待的游戲莫過于 4 月 30 日發(fā)售的獨占作品《Returnal》。

本作的開發(fā)商 Housemarque,在行業(yè)里摸爬滾打超過 20 年,也算是索尼游戲業(yè)務(wù)的老牌合作伙伴。雖然開發(fā)經(jīng)驗豐富,但 Housemarque 所推出作品大多以小而精著稱,且對射擊品類情有獨鐘,《超級星塵》《光電戰(zhàn)機》《異化》等成功作品皆符合上述定義。《Returnal》可謂是他們對大體量游戲的初次嘗試。

在提前獲得評測資格后,我在《Returnal》的世界中奮戰(zhàn)了很長一段時間,算是對其有了較為透徹的理解。以第三人稱射擊加 Rogue-like 元素的標準衡量,本作的優(yōu)點與缺點都非常明顯。希望下列體驗感受能為仍持幣觀望的玩家提供購買意愿層面的幫助。

(注:本評測基于《Returnal》媒體提前測試版制作,未添加首日補丁。根據(jù)官方說法,首日更新檔將提供性能優(yōu)化、平衡度調(diào)整、Bug 修復(fù)等。如出現(xiàn)文中描述與更新后游戲內(nèi)容不一致情況,以游戲本身為準。)

新世代特性的全面展示

現(xiàn)在的 PS5 尚處生命周期開端,這個階段的獨占游戲同時肩負了展現(xiàn)新主機功能特色的使命。《Returnal》為此也頗下功夫。

游戲在視覺方面的呈現(xiàn)無疑精彩。盡管機器性能尚未開發(fā)完全,本作的整體畫面質(zhì)量已經(jīng)足夠令人滿意。主角與怪物們的建模都相當細致,貼圖材質(zhì)水平亦屬上乘。

基于游戲本身「彈幕射擊」的特質(zhì),光怪陸離的子彈效果帶來了強烈的觀感沖擊。制作者特意采用高亮鮮明的色彩來渲染漫天飛舞的敵彈,配合 Boss 戰(zhàn)時近乎瘋狂的各種彈道軌跡,營造出了極其炫目的視覺體驗。

當然,這樣的夸張效果會對用戶產(chǎn)生一定視力負荷,觀看過久可能會有不適感。

對 3D 音效的透徹運用則是《Returnal》的另一特色。在佩戴耳機的情況下,你能感受到游戲內(nèi)音源的細致變化。大到爆炸轟鳴的震耳欲聾,小到雨水低落的輕巧細膩,逼真且層次分明。

聲音的立體表現(xiàn)在實戰(zhàn)方面有非常重要的意義。由于第三人稱的視野限制,很多敵人會從可視范圍外發(fā)動攻擊,但大部分在攻擊啟動前都有明顯的聲音預(yù)警。3D 音效能夠準確幫助玩家捕捉到屏幕外的動向,及時作出應(yīng)對。

DualSense 觸覺反饋也是體驗時令人印象深刻的環(huán)節(jié)。手柄的震感會根據(jù)游戲中的情景隨時發(fā)生改變。無論是主角跳躍落地的反沖,還是扣動扳機所產(chǎn)生的后坐力,又或是受到重創(chuàng)時的強烈沖擊,都能真切地傳遞到玩家手中,反饋感差異明顯。這是光看視頻完全無法獲得的感受。

此外,除了某些敵人數(shù)量過多的場面,游戲在絕大部分時間都能穩(wěn)定保持 60 幀的流暢,讀取速度也相當快,值得稱贊。

戰(zhàn)斗體系既完善又局限

作為第三人稱射擊游戲,《Returnal》的整體操控感很棒。角色動作的響應(yīng)速度及時,行動也較為靈活。

為了減輕手柄玩家的瞄準壓力,本作的準星焦點實際上是個范圍相當大的框,打出的子彈會自動指向框內(nèi)的敵人,精度很高。這也意味著玩家很少利用到需要輕按 L2 的聚焦射擊,大部分時間都在邊跑邊射中度過,頗有雙搖桿射擊游戲的感覺,很舒服。

既然把射擊作為主要攻擊手段,槍械系統(tǒng)絕對是《Returnal》的核心。本作的槍械武器性能分為四個評價維度,每一塊都會對輸出效率產(chǎn)生巨大影響。

首先是基本分類,這決定了武器的常規(guī)攻擊模式。游戲提供十余種槍械類型,包含了射擊作品的常見選項,例如手槍、沖鋒槍、火箭炮、榴彈槍等。

其次是數(shù)值。每把槍都有諸如威力、射速的三個性能指標。根據(jù)性能總和,系統(tǒng)會給出一個數(shù)字化的強度評級。你在游戲中所發(fā)現(xiàn)武器的強度,取決于當下的熟練度水平。熟練度可看作傳統(tǒng)意義上的經(jīng)驗值,每輪游戲開始都會重置,通過殺敵或拾取獎勵道具提升。

同時,所有武器都配備一個「次要射擊」,等同于「武器技能」。次要射擊與武器種類沒有綁定關(guān)系,威力較強,但都存在冷卻時間。

最后,槍械上有概率攜帶若干名為「特質(zhì)」的被動能力,具體效用五花八門,可以從各個角度對主角進行補強。

玩家在《Returnal》里找到的所有武器,都是上述四個元素隨機組合后的產(chǎn)物。

這樣的設(shè)計看上去能衍生出多種多樣的戰(zhàn)術(shù)打法,但實際上適合玩家攻關(guān)的套路并不算多。你在游戲里能攜帶的武器只有一把,沒有隨時切換的設(shè)定。這就對武器的廣泛適用性有較高的要求。

什么是適用性呢?舉例來說,霰彈槍近距離傷害巨大,對付近處的敵人非常好用,可遇到需要遠程滅敵的場合,輸出能力就變得微乎其微。機槍的射速快,彈量足,但要求你保持對單一目標的長時間攻擊,機動性下降不說,群攻能力也不算好。

根據(jù)個人經(jīng)驗,像「引火發(fā)射器」這樣適合一擊脫離,單發(fā)威力高,影響范圍廣,遠近皆宜的武器,幾乎能應(yīng)對流程里出現(xiàn)的任何狀況,我在拿到后便不會輕易更換。能持續(xù)造成損傷的電柱驅(qū)動器,對付移動力差的敵人也有奇效。而某些性能存在明顯短板的槍械,實在讓人提不起嘗試的興趣。

《Returnal》沒有彈藥限制,卻有個過熱的設(shè)定。

一般來說,武器都有固定的彈匣容量。只要沒把子彈打光,它會隨著時間推移自動補充。但在連續(xù)發(fā)射的情況下,若是短時間突破了載彈上限,槍械就會停止響應(yīng)一段時間,強制冷卻。

不同種類槍械的冷卻時間有長有短,但總體高于其他射擊游戲里換彈的耗時。想要縮短這段真空,就得依靠「過載」系統(tǒng):當冷卻條指示到達中部高亮區(qū)域時按下 R2 鍵,瞬間滿彈復(fù)活。操作方法與《戰(zhàn)爭機器》里的完美上彈如出一轍。

「過載」說起來容易,實際上手困難重重。主要原因是,游戲里的彈量指示表出現(xiàn)在準星下方位置,并不顯眼,玩家在激烈交火的過程中容易忽略掉,很難做提前準備。

另外,觸發(fā)過載的按鍵與射擊鍵一致。很多時候,我在彈藥打完后還會下意識地繼續(xù)連點射擊,直接導致過載判定失敗,非常不便。

基本行動以外,主角還擁有近戰(zhàn)和猛沖兩種特殊動作。

近戰(zhàn)攻擊威力高,絕大部分雜兵都能一刀秒殺??持芯⒐秩觞c也會引發(fā)大破綻。

或許是擔心這一招過強以至搶了射擊武器的風頭,游戲似乎刻意讓近戰(zhàn)動作顯得異常僵硬。出刀后不但有硬直,也沒法打出連續(xù)攻擊,面對群敵時有極高風險。

至于猛沖,除了用來調(diào)整跳躍后的落點,最主要的功能是保命。猛沖過程中的短暫無敵,是你在密不透風彈幕中輾轉(zhuǎn)騰挪的保障。

要命的是,猛沖也有一秒左右的冷卻間隔。

很多具備追蹤性能的敵人所發(fā)出的子彈,除了恰當時機發(fā)動猛沖外,幾乎沒有逃過的可能性。這種敵人出現(xiàn)一個以上時,猛沖往往只能解決單次危機,卻擋不住緊隨而至的第二發(fā),因此沒法過度依賴。

特別的,每擊殺三名敵人,玩家會得到腎上腺素等級提升的獎勵。腎上腺素系統(tǒng)分為五檔,每層累積都可獲得固定的好處,比如過載難度降低,視覺效果優(yōu)化,武器威力提升等。

高腎上腺素等級對戰(zhàn)斗的幫助不言而喻,但只要受到任何傷害,這個計量表會直接歸零,又得重新累積。想要時刻保持五級水平很不容易。

略顯寡淡的 Rogue-like 內(nèi)容

Rogue-like 要素是《Returnal》所標榜的重點玩法,具體融入在地圖構(gòu)成、武器道具和特殊組件上。

每次進入游戲,玩家眼前的地圖都是隨機生成,房間布局煥然一新,路上能找到的物品裝備也各不相同。一旦在冒險中死亡,就得回到原點重新開局,身上的錢物全部丟失,從頭再來。

這種鼓勵用戶反復(fù)嘗試的模式,聽起來和其他含有 Rogue-like 元素的作品沒什么區(qū)別。但只要多嘗試幾次就會發(fā)現(xiàn),本作在自身隨機性框架下所能提供的重復(fù)游玩樂趣,其實非常有限。

《Returnal》的主流程推進過程,充滿了可供「一次性解鎖」的內(nèi)容。

游戲包含六個關(guān)卡(官方稱呼為生物聚落),均存在若干主線目標。每當你完成任務(wù)的某一階段,下次探索便可選擇直接跳過對應(yīng)部分。

舉例來說,前期若是在戰(zhàn)斗中落敗,你都要回到首張地圖「蔓生廢墟」赫利俄斯號墜毀處的出生點重新冒險。

但如果玩家在某輪游戲里成功擊敗此圖 Boss,取得重要道具猩紅鑰匙并打開傳送門,以后再打「蔓生廢墟」時,便不需去挑戰(zhàn) Boss,直奔傳送門即可抵達第二區(qū)域,免去很多麻煩。

《Returnal》的后續(xù)流程基本都遵從了這種邏輯。

第二張圖「猩紅廢土」,目標是爬上一座高山,登頂后(永久)開啟到 Boss 處的傳送捷徑。將其擊殺后,(永久)獲得鉤爪遠程飛渡的重要能力。

第三張圖「荒廢棱堡」,要抵達廢墟信號塔頂。打敗此處 Boss,意味著游戲進入后半程。此時出生點被強制轉(zhuǎn)移到第四張圖「回響廢墟」,主角死亡后都將在這里重生,前三段無須再打。

「回響廢墟」的目標是收集兩把鑰匙。但必須在單輪游戲里把鑰匙集齊,才能令 Boss 房間(永久)開啟。只獲得一把就死亡,下次還得重新拿。消滅本章 Boss,通往第五區(qū)域的傳送門(永久)開放。

第五張圖「破碎廢土」的條件最為苛刻,要在三條支路上取得三把鑰匙,(永久)獲得防水效果,就能跳入藏在水底的最終關(guān)卡。本關(guān)無 Boss。

第六張圖「深淵之痕」,先要(永久)得到開啟隱形平臺的能力,以抵達游戲的最終區(qū)域。在這里打敗最后的 Boss,你就通關(guān)了。

上面的流程,即便是從頭開始跑,在不死亡的情況下,完成全部內(nèi)容所花費的時間并不久。隨著中途任務(wù)的完成,每次冒險的時間還將逐漸壓縮。

通關(guān)之后,玩家會回到初始地圖,能夠自由探索六個區(qū)域,但所有已經(jīng)完成的任務(wù)依舊保持解鎖狀態(tài)。你可以花個十分鐘直接跑去把最終 Boss 再度揍翻,重新看一遍通關(guān)影像。沒啥新東西可供發(fā)掘,我實在找不到繼續(xù)在這兒游蕩的意義。

當然,僅僅這些并不足以成為趣味缺失的證據(jù),畢竟每次死亡后重新來過的體驗也是不一樣的嘛。

這就連結(jié)到了下一個問題:游戲的隨機設(shè)計過于保守,壞事總比好事多。

熱衷 Rogue-like 作品的玩家,大多希望能在每輪游戲里有不同的體驗。差異化的游玩過程來源于成長體系、道具組合、職業(yè)套路、武器玩法、隨機配敵等層面。

然而《Returnal》在這些部分都有比較大的欠缺。

本作的死亡懲罰幾乎等同于失去一切。熟練度、血槽上限、武器、裝備、道具、金錢,全部歸零。唯一留下的,就是名為以太的物質(zhì)。但以太無法用來給角色進行任何形式的能力提升,僅僅能在開始處解鎖一件道具。即便反復(fù)經(jīng)歷失敗,你也不會有任何強化,死亡變得毫無意義。

游戲的被動道具設(shè)計極為保守,基本都是數(shù)值層面的變動,比如增加攻防,提升血量之類,鮮有讓人眼前一亮的效果,并不會為戰(zhàn)斗帶來什么新意。

更別提雞肋的消耗品。游戲里的主動道具,除了回復(fù)藥,護盾瓶這種能切實提高生存率的硬貨,其他效果都非常雞肋。要么持續(xù)太短,要么聊勝于無。

給我印象最深的當屬能力屏障。使用這東西后,主角周圍短時間出現(xiàn)紅色的力場。如果有人進入力場范圍,就會遭到傷害。

且不說這個射擊為主的世界里,敵人大多在遠距離晃悠。就你這個燦爛炫目的特效,直接成為了敵彈的保護色,等到效果結(jié)束,估計我早被打成篩子。

雖然地圖存在隨機生成,但流程中的很多重要區(qū)域,在地形和敵人配置上都是固定的,通過方法也沒啥區(qū)別。而且游戲里的 Boss 只有那么幾個,反復(fù)挑戰(zhàn)也不會發(fā)生變化。

另一方面,《Returnal》可能是我見過的觸發(fā)負面效果最為頻繁的游戲。根據(jù)幾十輪的游玩經(jīng)驗,玩家在探索過程中遇到的隨機內(nèi)容,出現(xiàn)負面的概率遠大于正面。

比如寄生生物,雖然效果和被動裝備類似,但它在提供某種正面效果時,也會帶來災(zāi)厄。而不少寄生生物的負面影響都遠大于正面增益,完全沒有獲取必要。

再說怨毒。當玩家開啟附有怨毒的寶箱,或是撿起怨毒物品,都有概率產(chǎn)生故障。故障不僅會令游戲的難度大大提高,同時觸發(fā)第三個故障還會直接損毀身上的裝備。

雖說完成了特定目標可以解除故障,但有不少可遇而不可求的解放條件讓你只能咬牙拖著殘軀繼續(xù)向前。

怨毒的出現(xiàn)率真的太高了,到哪兒你都能看見散發(fā)不詳紫氣的箱子和道具。雖然可以花費一定數(shù)量以太來解除怨毒,但以太低下的獲得率讓你很少舍得拿來凈化。

每次開啟怨毒箱,我都要在心中默默祈禱一番,乞求幸運之神的眷顧,但很多時候,伴隨一聲異響,還是免不了故障上身。

最可氣的是,游戲?qū)毾涞谰咂焚|(zhì)的描述具有極大的欺騙性。不知多少次,我在面對標注為「極其珍貴」的怨毒箱時,禁不起誘惑伸手打開,卻僅僅拿到個增加敵人掉落概率的破玩意,還附贈一個故障,不知該找誰去說理。

難度嚴苛過甚,慢打不如快跑

《Returnal》根本談不上輕松,敵人的兇殘程度是我開始之前萬萬想不到的。

隨著流程的推進,游戲的難度一直處于不斷攀升的狀態(tài)。每當我以為「這就是極限了吧」的時候,它總能整出些新花樣來刷新我的認知。

初始地圖中的敵人還算溫和,保持距離都能輕松擊敗。但有一種類似蝙蝠的生物,如果沒能在其發(fā)光前擊破,后續(xù)便是一招又快又狠的撞擊,只有掐準時機猛沖才可躲避,稍加松懈就會中招。

而從第二區(qū)域開始,《Returnal》的難度陡然提升。貌不驚人的飛行生物,打出的子彈已經(jīng)變成了四方形的「幕墻」,精英怪如影隨形的追蹤彈,逼得你只能縮在墻壁石柱后面喘氣。

再往后,會自爆的敵人出現(xiàn)了。一旦被盯上就會窮追不舍,即使被打碎也會化為波紋完成決死一擊。之前的「秦王繞柱」戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)不好用了,因為很多激光攻擊都附帶穿墻效果,只能硬躲。

很快,關(guān)卡中出現(xiàn)大量紫色的光束。我們賴以為生的猛沖無敵時間,在紫色激光面前直接失靈,無法穿越。修改系統(tǒng)基礎(chǔ)設(shè)定這你敢信?

最后的水下地圖,敵人的進攻模式已經(jīng)進化到極致,混亂程度難以用言語形容,部分攻擊吃下居然會憑空產(chǎn)生故障。本關(guān)的落腳點還都是狹長的坡道,集中精神打槍躲子彈的時候一腳踏空落下深淵,簡直家常便飯。

消滅每一波敵人,都會耗費玩家大量的集中力。只要一不留神,就被直接送回老家。無論之前經(jīng)營得有多好,但凡運氣不佳遇上波強敵,撲街就是分分鐘。每次死亡重啟后,除了不斷累積的怒火,你得不到任何東西。

更重要的是,即使全滅敵人,收益也非常之低,往往得不償失。

何必呢?

被折磨多次,浪費無數(shù)光陰后,我終于領(lǐng)悟出了最快捷,同時安全系數(shù)最高的打法:

速奔。

《Returnal》的地圖系統(tǒng)很貼心,會用不同的標識指出房間通道的性質(zhì)。深藍的三角門屬于支路,淺藍的四方門則是通往主線目標的所在。

既然敵人難打,探索費勁,還總遇不到好事,我只奔主題不就行了?

于是,每當踏入新區(qū)域,我會在房間視野刷新的第一時間呼出地圖,確認下淡藍門的位置。然后不管三七二十一,趁著那幫混蛋還沒反應(yīng)過來,用最快速度向其飛馳。

除了少數(shù)鎖閉房間,無視全部戰(zhàn)斗,所有支線房間統(tǒng)統(tǒng)忽略,地圖道具也可以不理。

它們壓根不值得。

即便走位不當被擊殺,也能快速重來一遍。只顧跑路的局根本花不了多少時間。

采用這種策略后,過關(guān)速度明顯提升。那些駐守強敵,以前需要玩命半天的房間,現(xiàn)在都能無傷狀態(tài)輕松通過。

曾經(jīng)我也懷疑這樣逃課的玩法對游戲本身不夠尊重,也在深海地圖嘗試穩(wěn)扎穩(wěn)打步步為營,認真地清空每一個房間,探索每一條支線。最終,帶著 30 級封頂?shù)氖炀毝?,拿著好不容易獲得的優(yōu)質(zhì)武器,信心滿滿地來到最深處,準備來場堂堂正正的較量。

然后以滿血狀態(tài),被守在最終 Boss 門前的一個巨型精英敵人兩巴掌拍死。

而在采取速奔戰(zhàn)術(shù)時,它甚至連我的衣角都沒碰著。

孰優(yōu)孰劣,可見分曉。

有朋友可能會質(zhì)疑:你這個玩法既沒法升級又找不到武器,能打過 Boss 嗎?

還真就可以。

每次踏進一個新地圖,系統(tǒng)會極其貼心地在入口放上個熟練度道具,吃下后能直接把等級提升到適合當前區(qū)域的程度,同時附贈一瓶大恢復(fù)藥。Boss 戰(zhàn)前,也會固定放一把符合當前等級的新武器,雖然隨機,也湊合能使。

就是說,玩家無須刷怪練級,無須翻箱倒柜找武器,一樣能以不錯的狀態(tài)迎戰(zhàn)關(guān)底魔王。

更何況在沒有視野外偷襲的情況下,本作的 Boss 難度比雜兵小得多。前往 Boss 房間的路上我能死上七八次,但擊破任何 Boss 的嘗試數(shù)都沒超過三次。

我嚴重懷疑開發(fā)者們是不是早已預(yù)料到很多人會被逼迫到采取腳底抹油策略,所以準備了這樣的福利,但它確實進一步削弱了探索的動力。

劇情并不出彩

把敘事部分放到最后,是因為我對這塊實在無感。

《Returnal》充斥著意義不明的閃回、隱喻片段,刻意用雜亂的方式拼湊故事,同時輔以文檔收集補全信息。這樣的碎片式講故事法,其實早就爛大街了,談不上新鮮。

不少人所關(guān)注的主視角房屋探索,實際體驗也相對一般。這塊內(nèi)容明顯受到了《P.T.》風格影響。玩家要做的無非是按照既定順序觸發(fā)屋里的各種設(shè)備,再觀看對應(yīng)的演出,本身沒有啥挖掘空間,緩慢的節(jié)奏也與平時高速的戰(zhàn)斗格格不入。

為了突出克蘇魯神話風,《Returnal》使用了大量不可名狀風格的文字敘述,觸手也隨處可見,甚至弄了個八爪魚玩具作為吉祥物。電子文檔部分卻又搞了很多類似 SCP 檔案常用的「內(nèi)容缺失」橋段,難以評價。

終盤前的大部分時間,游戲一直用近乎故弄玄虛的方式來描述主角塞勒涅身上發(fā)生的事情。但即便最后真相揭曉,你可能還是云里霧里(同時隱約感覺到?jīng)]啥意思)。

當然,這也可能是因為我本身較為淺薄,沒法領(lǐng)悟到劇本隱含的深刻內(nèi)涵,囫圇之后做出主觀錯誤評價。一家之言,僅供參考。

總結(jié)

《Returnal》的外表足夠靚麗,操控手感可圈可點,有著堅實的基礎(chǔ)框架。但游戲目前版本的可玩性與充實度有限,提供給玩家的重復(fù)游玩與深入挖掘動力著實不足,難度更是匪夷所思。在我看來,它現(xiàn)在并不足以撐起 70 美元的定價,期待未來的更新能有所改善。


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