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Unity-著色器參考

2021-04-06 08:50 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

Unity 內(nèi)置渲染管線中的著色器通過(guò)以下方式編寫(xiě):

  • 作為表面著色器,

  • 作為頂點(diǎn)和片元著色器,或

  • 作為固定函數(shù)著色器。

要確定哪種著色器最適合您的需求,請(qǐng)參閱著色器教程。

無(wú)論何種類(lèi)型,著色器代碼始終由 ShaderLab 語(yǔ)言進(jìn)行封裝以組織著色器結(jié)構(gòu)。以下是創(chuàng)建不含著色器代碼的 ShaderLab 封裝器的示例:

Shader "MyShader"{ ? ?
 ?Properties{ ? ? ? ?
 ? ?_MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { } ? ? ? ?
 ? ?// 此處放置其他屬性,如顏色或矢量。 ? ?
 ?} ? ?
 ?SubShader{ ? ? ? ?
 ? ?// 此處放置以下幾項(xiàng)的著色器代碼: ? ? ? ?
 ? ?// - 表面著色器, ? ? ? ?
 ? ?// - 頂點(diǎn)和片元著色器,或 ? ? ? ?
 ? ?// - 固定函數(shù)著色器 ? ?
 ?} ? ?
 ?SubShader{ ? ? ? ?
 ? ?// 此處放置比上面更簡(jiǎn)單的子著色器版本。 ? ? ? ?
 ? ?// 此版本用于支持較舊的顯卡。 ? ?
 ?} 
}

要了解著色器基礎(chǔ)知識(shí)和固定函數(shù)著色器,請(qǐng)參閱?ShaderLab 語(yǔ)法部分。對(duì)于其他支持的著色器類(lèi)型,請(qǐng)參閱編寫(xiě)表面著色器或編寫(xiě)頂點(diǎn)和片元著色器。還可以將后期處理效果與著色器結(jié)合使用來(lái)創(chuàng)建全屏濾鏡和其他有趣的效果。


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