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《寶石之國(guó)》制作秘話(下):挖掘CG的潛力

2017-11-03 18:10 作者:動(dòng)畫魂-Anitama  | 我要投稿

作者:年糕

封面:《寶石之國(guó)》

市川春子老師負(fù)責(zé)的原作漫畫《寶石之國(guó)》在今年10月以全CG動(dòng)畫的方式出現(xiàn)在觀眾面前。本次動(dòng)畫請(qǐng)到多次參與制作CG動(dòng)畫的公司Orange負(fù)責(zé)制作,同時(shí)這也是Orange第一次作為元請(qǐng)的動(dòng)畫作品?!秾毷畤?guó)》中出現(xiàn)具有寶石質(zhì)感的頭發(fā),忠實(shí)原作的角色與演技豐富的動(dòng)作,新穎獨(dú)特的視覺效果以及手繪CG混合使用的背景都給觀眾帶來與眾不同的體驗(yàn)。Orange社不僅發(fā)揮CG的優(yōu)勢(shì),還借助手繪動(dòng)畫的技術(shù),帶來精致獨(dú)特的角色運(yùn)動(dòng)。本篇將介紹Orange社的自制工具以及作品中出現(xiàn)的特效與背景美術(shù)。

發(fā)揮長(zhǎng)期積累的技術(shù)

為了應(yīng)對(duì)全CG動(dòng)畫龐大的工作量,本作中Orange使用到一些自制工具,使得以前一些需要手動(dòng)完成的工作全部自動(dòng)化,大幅提升工作效率。比如仰視鏡頭,在3D中生成的正確透視會(huì)讓畫面產(chǎn)生違和感,而在手繪動(dòng)畫中獨(dú)特的透視會(huì)讓角色看起來更舒服。為了使3D模型變形效仿手繪中的透視,Orange就自己開發(fā)“Camera-O-Matic”,這款插件的功能是可以根據(jù)鏡頭角度來對(duì)角色進(jìn)行自動(dòng)修正。這個(gè)工具從2015年開始投入使用,經(jīng)過不斷更新改進(jìn)后,直到本作中使用的已經(jīng)是完成度非常高的版本。京極監(jiān)督也稱贊這款插件是保證作品質(zhì)量穩(wěn)定的因素之一。

使用Camera-O-Matic的前后對(duì)比效果

<A>沒有經(jīng)過調(diào)整的3D模型。從正面看上去很正常,但是在仰視的角度下就能感覺到違和感;<B>使用插件后,根據(jù)攝像機(jī)角度,3D模型自動(dòng)進(jìn)行變形扭曲。從下圖中可以看到違和感消失了,這里可以不做調(diào)整直接將畫面導(dǎo)出;<C>Camera-O-Matic的窗口。具有多種選項(xiàng),能夠根據(jù)不同表情與鏡頭來進(jìn)行細(xì)致調(diào)整;<DE>根據(jù)AB兩張模型的仰視角度渲染出的圖片,能主觀感受調(diào)整之前面部的違和感。自動(dòng)化的軟件為工作人員省去許多基礎(chǔ)調(diào)整的操作,帶來便利的同時(shí)也提高工作效率。在對(duì)有必要的鏡頭進(jìn)行再調(diào)整后,就可以導(dǎo)出畫面。

一般配口型的工作都會(huì)耗費(fèi)大量時(shí)間,為了提高效率,Orange開發(fā)了一款名為“Lipsync”的用于AE上的自制插件,能夠識(shí)別聲優(yōu)的聲音來自動(dòng)匹配口型。3DCG中制作口型比較復(fù)雜,如果后續(xù)還要調(diào)整的話需要重新進(jìn)行渲染,成為不必要的工序。故而提前準(zhǔn)備好手繪的口型素材,在AE中也能直接對(duì)手繪素材進(jìn)行調(diào)整。

<A>在AE中使用Lipsync進(jìn)行自動(dòng)匹配口型,在AE中的時(shí)間線上可以看到插件自動(dòng)設(shè)置的關(guān)鍵幀。根據(jù)3dsmax輸出的坐標(biāo)進(jìn)行自動(dòng)確定嘴巴位置,之后再進(jìn)細(xì)微調(diào)整;<B>Lipsync插件窗口,有非常多細(xì)致的設(shè)置;<C>有三種樣式的口型素材來對(duì)應(yīng)不同景別中的角色,特寫時(shí)使用分辨率較高的嘴巴;<DE>二分之一與四分之一大小的嘴巴,通過自動(dòng)變換來縮小。擔(dān)任CG副監(jiān)督的安田晃士提到,根據(jù)鏡頭以及角色演技加入特殊的口型后,再添加能夠廣泛使用的口型;<F>動(dòng)畫中對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景。

渲染上也使用到自制工具。本作中每個(gè)角色的渲染的素材就多達(dá)26種,將素材進(jìn)行分層的好處在于之后也能進(jìn)行細(xì)致調(diào)整,然而管理大量的素材也很麻煩。所以O(shè)range就開發(fā)“Render Pass Manager”來進(jìn)行分層渲染。安田先生提到,有的情況中需要讓眉毛消失,眼睛里出現(xiàn)高光等,素材被分層后就很容易進(jìn)行調(diào)整。

<A>在設(shè)定的窗口中能看到“眼皮”以及“睫毛高光”的選項(xiàng),能夠詳細(xì)設(shè)置輸出素材。并且本作中有非常多精致的素材,比如具有寶石質(zhì)感的頭發(fā)以及焦散效果,自動(dòng)分層渲染的工具就顯得尤為重要;<B>各種素材合成在一起的狀態(tài);<C>調(diào)整之后的畫面,超過眼皮的部分消失了。

實(shí)現(xiàn)作畫無法表現(xiàn)的效果

本作中許多部分都使用特效進(jìn)行表現(xiàn),每集大概包含30多個(gè)特效鏡頭,比如辰砂出場(chǎng)時(shí)周圍漂浮的水銀,第三集磷葉石恢復(fù)原狀的表現(xiàn)等,根據(jù)集數(shù)不同,特效鏡頭所占比重也會(huì)改變。帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)如此多樣化效果的就是本作中擔(dān)任視覺效果(VFX)藝術(shù)監(jiān)督山本健介。山本先生在前期準(zhǔn)備工作中還負(fù)責(zé)背景與寶石頭發(fā)質(zhì)感的Look Development(視覺開發(fā),從技術(shù)方面確認(rèn)在制作3D元素表現(xiàn)時(shí)的需求,確認(rèn)最終渲染畫面是否符合監(jiān)督要求)。在看完2013年公開的《寶石之國(guó)》單行本第1卷發(fā)售紀(jì)念手繪PV后,山本先生意識(shí)到在本次CG動(dòng)畫中要表現(xiàn)出寶石質(zhì)感以及其他PV中沒有做到的效果。

隨后山本先生引入以往Orange中沒有使用過的工具,比如說用于制作煙火流體特效的插件FumeFX,能制造大量粒子的插件STOKE MX,水流效果的插件FROST等。之前從事實(shí)拍工作的山本先生這次來到Orange后,感受到動(dòng)畫最大的優(yōu)勢(shì)在于對(duì)畫面的控制。實(shí)拍合成的目的是靠特效來模擬真實(shí),而動(dòng)畫則是將腦內(nèi)的想法,或是以往不曾見過的效果表現(xiàn)出來。沒有任何約束,可以盡情發(fā)揮展現(xiàn)各種效果。山本最后強(qiáng)調(diào),希望這次的《寶石之國(guó)》能讓那些原本不怎么喜歡CG動(dòng)畫的人也能回頭留意一下。通過原作具有的魅力以及動(dòng)畫獨(dú)特的表現(xiàn),為觀眾帶來各種驚喜。

辰砂的水銀分身

第一話中的看點(diǎn)之一,辰砂用水銀變?yōu)樽约悍稚?。制作人員嘗試多次來實(shí)現(xiàn)這樣的效果。辰砂的水銀軍團(tuán)是流體與3D模型的融合體。<A>水銀辰砂的CG。在FumeFX中使用辰砂的3D模型來制作出基本流體,之后再用STOKE MX產(chǎn)生大量粒子。(圖左)。再用FROST將粒子網(wǎng)格化,就制作出水銀辰砂了(右圖);<B>渲染測(cè)試畫面。辰砂的分身具有水銀一樣的重金屬質(zhì)感,但另一方面缺乏動(dòng)畫的感覺;<C> 加入背景后的測(cè)試畫面。加入背景反射后感覺就改變了;<D>賽璐璐風(fēng)格的辰砂和具有金屬光澤的水銀CG一起戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,兩者風(fēng)格的融合表現(xiàn)也是本作的魅力之一。

漂浮著的水銀

辰砂周圍漂浮著的水銀,也是展現(xiàn)辰砂感情的元素。在軟件中選擇這些球體的頂點(diǎn)使用噪波貼圖,用推力修改器來拉伸法線方向,使用細(xì)分曲面后加入噪波形成水銀漂浮動(dòng)畫。<A>初期測(cè)試畫面;<B>辰砂憤怒時(shí)水銀的狀態(tài);<C>本篇中的場(chǎng)景。

流體的表現(xiàn)

<A>第三話中,通過流體與多邊形模型的融合使用來表現(xiàn)磷葉石重組的過程;<B>制作這個(gè)場(chǎng)景時(shí),使用的是藍(lán)柱石的素體模型來代替磷葉石;<C>進(jìn)行效果模擬;<D>根據(jù)大津先生所畫的原畫來完成眼睛的特寫鏡頭,這個(gè)鏡頭中使用到特別制作的模型;<EF>最終畫面,透明清晰的質(zhì)感與絢麗的效果展現(xiàn)出美麗動(dòng)人的一幕。

月人馭云出現(xiàn)在寶石們面前

看起來軟綿綿卷起來的云,每片云都是獨(dú)立渲染的3D模型。然后在AE中將他們進(jìn)行隨機(jī)排列,平鋪調(diào)整后將其導(dǎo)出作為位移貼圖。使用貼圖后讓它產(chǎn)生變形,從而形成動(dòng)畫紋理。<A>測(cè)試畫面;<B>單個(gè)螺旋卷起來的云;<C>組合在一起的云,有多種樣式;<D>動(dòng)畫中的場(chǎng)景。使用之前所說的貼圖作為遮罩,改動(dòng)法線后在縫隙里加入顏色,形成在云的間隙中有彩虹般的光從內(nèi)部閃爍出來的效果。

浪花的表現(xiàn)

<AB>使用FumeFX插件來表現(xiàn)浪花。首先在一個(gè)扁薄的空間中制造煙效果,網(wǎng)格化后制作出浪花一樣的形狀,產(chǎn)生大量粒子后再使用FROST網(wǎng)格化。之后輸出Alembic格式,方便所有人使用;<C>模擬真實(shí)的浪花效果;<D>動(dòng)畫中的場(chǎng)景。

手繪與3D結(jié)合的美術(shù)

本作采用手繪與3D背景的結(jié)合表現(xiàn)。山本先生提出,3D方面的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)“動(dòng)態(tài)美術(shù)”。制作3D背景時(shí),背景自身會(huì)包含許多細(xì)致的動(dòng)態(tài),以及能帶來畫面深度與空氣感。寶石們所生活的學(xué)校就使用到3D背景。山本想要讓觀眾在畫面靜止的時(shí)候看不出是3D,而在背景動(dòng)起來時(shí),又讓觀眾驚訝于原來背景是3D。所以本作中讓3D與美術(shù)部門一同制作背景。其中顏色搭配是最難的部分,需要通過最優(yōu)的配色來契合美術(shù)板,制作人員前期對(duì)3D模型以及貼圖選擇上進(jìn)行多次測(cè)試。擔(dān)任演出的松見真一先生會(huì)與工作人員進(jìn)行頻繁交流,探討上影顏色的使用原因,畫面意圖等,和美術(shù)以及3D工作人員一同提升畫面質(zhì)量。

3DCG制作的學(xué)校背景

正如之前所提到的,3D背景的特點(diǎn)在于能帶來畫面的深度與空氣感。山本先生提到,在實(shí)際畫面中會(huì)讓陰影偏藍(lán)色,然后加入不均勻的紋理來制作出筆刷的感覺。除了手繪美術(shù)的紋理外,還使用程序貼圖來應(yīng)對(duì)分辨率的問題,墻壁與柱子上的裂痕是使用攝影機(jī)貼圖(WSM)。<A>學(xué)校的3D模型;<B>光照部分的素材;<C>裂痕素材,同時(shí)還準(zhǔn)備了一些在畫面遠(yuǎn)處的一些薄霧素材以及天空素材;<D>各個(gè)素材組合在一起后的背景。

微風(fēng)拂過茂盛的草叢也是本作極具體特色的背景之一。在實(shí)際制作中,制作人員在3D背景上進(jìn)行多次嘗試,飄動(dòng)的草是通過3dsmax中的毛發(fā)(hair)功能實(shí)現(xiàn)的。飄動(dòng)的速度有快有慢,草的長(zhǎng)度也不一樣,遠(yuǎn)景近景的密度也有變化,準(zhǔn)備了將近10種不同的草素材。

動(dòng)態(tài)美術(shù)

在制作草飄動(dòng)的效果時(shí),調(diào)整風(fēng)的大小來模擬出自然感。松見先生表示由CG制作的背景,動(dòng)起來的時(shí)候非常細(xì)膩,特別像大量草的動(dòng)態(tài)效果使用手繪的話會(huì)非常辛苦,這可以說是CG特有的表現(xiàn)。<A>將CG草素材與美術(shù)板進(jìn)行對(duì)比,來確認(rèn)一致性;<B>各種樣式的草模型;<C>3D空間內(nèi)攝影機(jī)與草素材的相對(duì)位置,下方為攝影機(jī);<D>3dsmax中的畫面;<E>合成后的畫面,保持作品的美術(shù)風(fēng)格。

不過如果作品中全部采用CG背景也會(huì)耗費(fèi)大量人力物力,故而采用手繪與3D混合的背景。京極監(jiān)督提到,制作中讓3D靠近手繪的色調(diào),并且通過視線引導(dǎo)的方式來避免觀眾察覺到兩種背景的切換。結(jié)合兩種方式的優(yōu)點(diǎn),制作出一種全新有趣的背景表現(xiàn)方式。

http://cdn.animetamashi.cn/dc3a519a242b5275/video/2bfdf3

剪輯的技巧

同一個(gè)場(chǎng)景中存在手繪與3D背景混用的情況。京極監(jiān)督解釋道,在需要突出CG的情況下使用3D背景,其他部分就使用手繪背景。比如在草作為主要對(duì)象的時(shí)候采取3D背景,而以角色為主的鏡頭就使用手繪背景。另外京極監(jiān)督還表示在兩者切換時(shí)也考慮使用一些方法來消除兩者的違和感。以上面的視頻為例來介紹剪輯上的技巧。最開始月人出現(xiàn)時(shí)鏡頭前景是3D草,鉆石站在畫面中心,旁邊的草像在直升機(jī)降落時(shí)一樣劇烈晃動(dòng),下一個(gè)鏡頭是3D草附著在手繪背景上。然后將觀眾注意引導(dǎo)至空中的月人(背景至角色的轉(zhuǎn)換),在下一個(gè)鏡頭中就切換至手繪背景,最后一個(gè)鏡頭的前景也變?yōu)槭掷L,即使不動(dòng)也不會(huì)有違和感。

手繪與3D動(dòng)畫各有所長(zhǎng),而結(jié)合兩者優(yōu)點(diǎn)的《寶石之國(guó)》則為觀眾帶來更多畫面上的看點(diǎn)。鏡頭調(diào)度,角色演技又或是特效使用,可以從多方面來欣賞這部作品。期待之后Orange社在《寶石之國(guó)》以及后續(xù)作品中,給觀眾們帶來更多驚喜。

【參考資料】

  • 《CGWORLD》2017年11月號(hào)

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