【黃金夢想曲】全角色亂舞技評測

所謂「亂舞技」,原義是指無須玩家具體控制、由一套連續(xù)固定動(dòng)作構(gòu)成的必殺技,最早應(yīng)該是出自街機(jī)龍虎之拳。本作往往用以指代指令為↓↘→↓↘→C的2SP必殺技,大概是因?yàn)樵缙诮巧?SP必殺多為一套亂打吧,盡管后期很多新角色的招式完全跟亂舞扯不上關(guān)系——比如萊特的居合、德拉諾爾的跳劈都是干凈利落的一刀,貝倫直接是飛行道具,讓治只有一擊且甚至沒有傷害——但可能是因?yàn)橐呀?jīng)習(xí)慣了而且字?jǐn)?shù)少所以就這么叫著了……
本文要做的就是把全員亂舞技拉出來評價(jià)一番。
為什么要寫這個(gè)?你就當(dāng)我是在Discord上約不到戰(zhàn),打了一天黑戰(zhàn)也沒打出什么東西,百無聊賴之下整了這么個(gè)玩意吧……
評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)姑且定為S,A,B,C這么幾個(gè)級別,其中B級為「普通」的基準(zhǔn)。
可能會(huì)影響到評價(jià)的因素有這么幾個(gè):
判定、發(fā)生、傷害、暈值、射程、段數(shù)、有利時(shí)間、SP回收率、持續(xù)時(shí)間。
具體來說判定越硬越好、發(fā)生越快越好,傷害越高越好,暈值越大越好,射程越遠(yuǎn)越好,段數(shù)越少越好,有利時(shí)間越長越好,SP回收率越高越好,持續(xù)時(shí)間……這還真不好說怎么樣算好。
判定怎么算硬呢?一言以蔽之,攻擊判定大、受擊判定小,那就硬,理想的情況是攻擊判定突出于受擊判定、甚至把受擊判定包起來,最好是干脆沒有受擊判定——也就是無敵。還有一些招式具有特殊效果,比如掃地、浮空、低修正等等,這些姑且也算在其中了。
發(fā)生想必沒什么說明的必要。另外遺憾的是也沒什么資料可供說明,我所知道的所有資料都沒有記載亂舞技發(fā)生幀數(shù)的,而且我個(gè)人體感所有沖刺型亂舞技的發(fā)生速度……都一樣。
傷害值似乎更沒什么可說的……但需要注意的一點(diǎn)是,基礎(chǔ)傷害≠實(shí)戰(zhàn)中打出的實(shí)際傷害。這是因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">本作的修正系統(tǒng)會(huì)在15 hits以上時(shí)進(jìn)行段數(shù)修正,每多打1 hit降低大約2.14%的傷害。大多數(shù)亂舞技都是這樣:前面亂七八糟打一通,丁點(diǎn)兒傷害沒有,只有最后一擊才結(jié)算。這就導(dǎo)致攻擊段數(shù)對亂舞傷害的影響頗大,因此正常情況下沒人在暈后長連段最后再接個(gè)亂舞(萊特除外)。
暈值,需要重點(diǎn)講一講??梢哉f對于大多數(shù)亂舞技,其最重要的使命就是擊暈對手——不然費(fèi)2SP打個(gè)幾百傷害實(shí)在不太實(shí)惠。
亂舞技大多暈值高于其他技能——這個(gè)高,指的是「同等傷害,所造成的眩暈值更高」,而且我猜測多半多有hold暈值的作用(要不然就是其暈值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于同等傷害的其他技能),這樣就可以解釋為什么亂舞最后一擊之前打半天都沒傷害,對手暈值卻沒有回復(fù)。
打個(gè)比方,戰(zhàn)人用2A-2A-2A-3B-6B-C-宣言-2A-2A-2A-3B-6B-C-2C這套連段打貝阿朵,2C之后如果用亂舞收尾,傷害值將是1861,對手眩暈;而如果用升龍收尾,可以打出1907傷害,但對手卻不會(huì)暈。明明升龍出招干凈利落得多,不會(huì)給對手回復(fù)眩暈值的時(shí)間,傷害也更高,但眩暈效果卻不如亂舞,我想這足以說明亂舞技在眩暈方面的特化了。
但也正因?yàn)榇蠖鄶?shù)亂舞都有著眩暈特化,對此進(jìn)行對比也就讓人無從著手了——真的很難看出有什么程度差別……
射程多數(shù)情況下影響并不大。如上文所言,亂舞的主要用途是擊暈,那就要接在連段里。但也有一些情況可以用亂舞確反、打差合、抓落地啥的,這種情況下更長射程的亂舞也許就可以讓你多一個(gè)斬殺機(jī)會(huì)。
段數(shù)在傷害一條里說過了,關(guān)于傷害的影響這里略過不談。段數(shù)的另一個(gè)影響是關(guān)于SP回收率……這個(gè)也放到后面再說好了。
有利時(shí)間是指自己收招與對手恢復(fù)可戰(zhàn)斗態(tài)勢之間的時(shí)間差。比方說很多人打完亂舞后可以繼續(xù)掃地補(bǔ)刀,或者趁對手沒站起來扔個(gè)設(shè)置道具或者飛行道具什么的,這就是對有利時(shí)間的利用。其實(shí)還應(yīng)該考慮打防時(shí)的不利時(shí)間,但這方面缺乏數(shù)據(jù),且大家相差無多,姑且只在情況特殊時(shí)說明好了。
SP回收率是指用出這一招后衛(wèi)所獲得SP的多少。實(shí)際還有一重考量是——對手挨打又獲得了多少SP。基本上標(biāo)準(zhǔn)的8段亂舞就會(huì)讓對手獲得高于1格的SP,而自己則能夠回收不到1格。10段及以上亂舞可以為自己回收1格以上的SP,但對手挨打所獲SP也要更多。
持續(xù)時(shí)間是這樣一種東西:如果你在宣言后打亂舞,那么你會(huì)嫌它浪費(fèi)寶貴的上位時(shí)間;如果你在Meta槽或Touch槽DC中、又或者對手上位世界中打亂舞,那么你可能會(huì)恨不得這玩意能拖上半分鐘。不過我個(gè)人覺得宣言連段中在打亂舞屬實(shí)不太實(shí)惠,一般這么干都是對手快死了,那也不用考慮什么持續(xù)時(shí)間了。所以大抵來說,應(yīng)該還是拖時(shí)間的好處更大吧。
對于其他招式來說,持續(xù)時(shí)間的長短還意味著對手眩暈值回復(fù)的多少——好比繪梨花meta,對已經(jīng)擊暈的對手使用超取消meta的話,如果不用214SP挑空,對手再站起來的時(shí)候就不暈了。不過亂舞技與打擊投不同,如上文所述,要么是可以hold暈值,要么是暈值極高,反正不會(huì)發(fā)生這么掉鏈子的情況,所以這方面的考慮倒是可以省了。
那么就開始吧——順序按照人物更新時(shí)間好了。
1. 貝阿朵莉切——貝阿朵莉切的密室定義

貓箱攻擊,可惜從箱子里出來時(shí)并沒有什么不確定性——至少是絕大多數(shù)情況下。
就傷害和hit數(shù)來說,這是一個(gè)相當(dāng)中規(guī)中矩的亂舞技。發(fā)生、射程和持續(xù)時(shí)間也完全是一般水平。
645 damage,8 hits,我視之為一個(gè)基礎(chǔ)數(shù)值,估計(jì)所有亂舞技的數(shù)據(jù)都是在這一基礎(chǔ)之上修改的。
暈值方面很難直觀判斷。按照日本玩家めそっぷ的說法,貝阿朵和黑戰(zhàn)一樣,屬于基礎(chǔ)暈值被設(shè)定得較低的角色,如果確實(shí)如此的話,那么其亂舞暈值相對于其他角色應(yīng)該也會(huì)稍低。對此我尚未進(jìn)行積極驗(yàn)證,不過我很懷疑這是其連段多含SP升龍、對手長時(shí)間浮空暈值有所回復(fù)所造成的假相——你如果用杰西6C起手浮空連,暈人也得2500+。
如果在版邊的話,貝阿朵在亂舞之后是可以稍微掃下地的,也可以236T繼續(xù)連段。
值得一提的是,絕大多數(shù)亂舞命中后都是可以被打斷的,貝阿朵的情況是本體會(huì)受到攻擊,但招式不會(huì)斷——換言之貝阿朵甚至因?yàn)槭艿焦舳謴?fù)了自由,可以沖過去再補(bǔ)一刀,這算是貝阿朵亂舞的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)。
對了,雖然早期人物可以在Mizuumi Wiki找到判定框,不過貝阿朵這招沒有圖,殘念……總體評價(jià):B
2. 路西法——傲慢長女的殺人劇



路西法比較神奇的一點(diǎn)是hit數(shù),打貝阿朵和夏娃的時(shí)候會(huì)打漏一招,一般情況下則是10 hits。這倒是說明了亂舞中的每一下攻擊都是實(shí)打?qū)嵉模徊贿^沒傷害而已……這個(gè)段數(shù)應(yīng)該說是稍微高了點(diǎn)兒,我懷疑是為了控制路西法的傷害——這個(gè)角色的定位就是低傷、強(qiáng)立回。一個(gè)非常微妙的影響是,這差的1 hit剛好決定了路西法能否給后衛(wèi)打出1整格SP。除此之外這就是一個(gè)中規(guī)中矩的一般類型亂舞。哦對了,有一個(gè)比貝阿朵強(qiáng)的地方:版中也可以接236T。
評價(jià):B
3. 羅諾威——優(yōu)雅并且屠殺


表面看起來傷害高于一般水平(675),但攻擊總計(jì)11段,比標(biāo)準(zhǔn)亂舞段數(shù)多了3下。這意味著什么呢?假設(shè)我打了一個(gè)7 hits的連段,現(xiàn)在要用亂舞收尾,如果是一個(gè)645傷害8 hits的亂舞,那么我可以把傷害打滿;但如果是羅諾威這玩意,就只能打出675×(1-0.0214×3)=632點(diǎn)傷害,其實(shí)比一般的亂舞傷害要低……當(dāng)然SP回收率也高一點(diǎn),但對手挨打獲得的SP也更高。
更缺德的地方在于羅諾威打完之后還非得回頭奸笑幾聲,有利時(shí)間直接沒了,基本上啥也干不了。
總體評價(jià):C
4. 謝斯塔410——兔子們的舞蹈


形式上很普通的亂舞技。標(biāo)準(zhǔn)傷害,比標(biāo)準(zhǔn)段數(shù)多1 hit。
值得稱道的是判定框,攻擊判定完全突出于受擊判定,在已知范圍內(nèi)是最優(yōu)秀的——盡管多數(shù)情況下這個(gè)優(yōu)點(diǎn)也派不上啥用場。
還有就是有利時(shí)間相當(dāng)長——趁著對手被擊飛時(shí)放meta自不必說,任何情況下都可以至少追加一個(gè)3C,版邊可以把掃地連段打滿,當(dāng)然你也可以選擇放個(gè)誘導(dǎo)箭。
不太好的一點(diǎn)是亂舞中會(huì)向前位移——推到緊靠版邊的位置時(shí)再放meta,如果沒有擊暈的話其實(shí)是相當(dāng)難受的,得防著對手起身搶你。
總體評價(jià):B+
5. 夏娃——咬破肚臍去死如何


標(biāo)準(zhǔn)傷害,段數(shù)少1,意味著實(shí)際使用中傷害往往會(huì)稍高(同時(shí)敵我雙方SP增長稍低)。
不同于前面幾人,對手會(huì)被水平擊飛,彈墻后落地。推測為浮空,但無法利用,因?yàn)橄耐抟欢ㄒ谠財(cái)[一張嘲諷臉。
距離版邊稍有距離的情況下可以補(bǔ)一個(gè)2C,太遠(yuǎn)太近都不行。非貼版狀態(tài)下可以用236T追擊。
總體評價(jià):B
6. 紗音——討厭的時(shí)候就說討厭


傷害還是645,但段數(shù)高達(dá)15 hits著實(shí)有點(diǎn)兒過分了,除非裸中否則傷害不可能打全??赡苤谱髡哂X得紗音浮空技太多了所以變相削傷害?SP回收倒是超過1格了,但也沒多多少。
距版邊不近不遠(yuǎn)時(shí)可以掃下地。非貼版狀態(tài)下可接236T。
對手水平擊飛但和夏娃一樣難以驗(yàn)證是否為浮空。
總體評價(jià):C
7. 嘉音——赤紅軌跡的月下狼影


傷害還是645,但段數(shù)只有4,對于傷害拙計(jì)的嘉音君來說是個(gè)利好,同時(shí)也和光環(huán)效果相符,貫徹了不讓對手有氣的宗旨。
少有的把對手帶到天上的亂舞技,但自己比對手后落地,導(dǎo)致沒什么有利時(shí)間,甚至還得防著點(diǎn)兒對手起身凹……
總體評價(jià):B
8. 瓦爾基莉亞——魔法道具秀


傷害和段數(shù)完全標(biāo)準(zhǔn)。但這招其實(shí)并不普通。
一方面是本體被打斷后,招式仍會(huì)持續(xù),但又持續(xù)不到最后——最后的燭臺放不出來,所以沒傷害;
另一方面所有的魔法道具都是彈幕判定,所以如果命中了開著SP盾的德拉諾爾,那么第一下之后的所有攻擊都會(huì)被無效化——最后一擊倒是不會(huì)。
有利時(shí)間較長,近版可以236T追擊,任意距離可以用神槍掃地追擊或設(shè)置魔法陷阱,上位中更可以用岡格尼爾追打,補(bǔ)足暈值或傷害,事先設(shè)置了魔法陷阱的話可以強(qiáng)制浮空——倒不都是亂舞本身的性能優(yōu)勢。
總體評價(jià):B+
9. 緣壽——安琪漫步


標(biāo)準(zhǔn)格式的亂舞技。為了充分利用體重而進(jìn)行的后跳飛踢……妹妹難道是武神流穿心腿的繼承人?拜此所賜有利時(shí)間基本沒有,明明緣壽那么需要召喚物的……另外我甚至還見過飛踢時(shí)撞到拉姆達(dá)金平糖上然后直接死了的滑稽場面……
攻擊判定幾乎被受擊判定包起來了,相殺中斷可能性up。
一個(gè)悲摧的事實(shí)是,緣壽雖然有著無敵的眩暈光環(huán),在沒光環(huán)的情況下?lián)魰炇侄螀s相當(dāng)匱乏,有時(shí)候還真就必須花2SP打這么一個(gè)亂舞。
總體評價(jià):C
10. 戰(zhàn)人——打擊推理,憑此將軍


雖然還是8 hits,但傷害卻被削到了630。為什么?因?yàn)檫@玩意收招太快了,而且對手還是水平浮空狀態(tài)。這就意味著近版時(shí)你甚至可以連發(fā)兩個(gè)亂舞來強(qiáng)制擊暈,遠(yuǎn)離版邊時(shí)則可以在亂舞后補(bǔ)一發(fā)236SP或者meta,掃地、236T之類就更不用說了。
判定框的形狀不盡如人意,但這個(gè)缺點(diǎn)太小了,尤其是與其優(yōu)點(diǎn)相比的情況下。
總體評價(jià):A
11. 朱志香——Jessie Roll

從杰西開始就沒有判定框的圖了……
標(biāo)準(zhǔn)傷害,但是15 hits。但這完全無法構(gòu)成一個(gè)缺點(diǎn),因?yàn)檎G闆r下根本沒人在杰西連段后面接亂舞。與同樣15 hits的紗音亂舞相比,杰西實(shí)在高到不知哪里去了。
首先是啟動(dòng)自帶上段無敵及飛行道具豁免判定。只有受擊判定極低下段攻擊才能打斷這招,比如下段判定的2A和一些滑鏟。一旦命中全程無敵,是少數(shù)不會(huì)被飛行道具及設(shè)置道具打斷的亂舞技。對于貝阿朵、戰(zhàn)人、師匠之流可以用飛行道具把對手壓在對面版邊過不來的類型,杰西只要有2格SP他們就不敢這么干。
段數(shù)以外的缺點(diǎn)是有的,比如位移較慢、距離較近。但啟動(dòng)比其他亂舞更快——也就是說你可以拿它當(dāng)個(gè)凹技來用。而如果你事先有對指虎附魔,那么接個(gè)623C-214SP你就可以完成一個(gè)以亂舞起手的暈連……太可怕了……難以理解,ver2.50居然還打算給這玩意加傷害。即便沒有附魔,你也可以2C掃地附魔,然后帶著附魔壓起身。因?yàn)槭蔷偷負(fù)舻?,任意位置都可以?36T。
BTW,這招的名字來源是美國拳王杰克·鄧普西的招牌技能Dempsey Roll。鄧普西活躍于上世紀(jì)20年代,以壓倒性擊敗一位名字叫威拉德的拳王開啟了自己的輝煌生涯,并把Dempsey Roll這套以大幅度閃躲然后連續(xù)左右勾拳將對手徹底擊潰的技術(shù)銘刻在了拳擊史上。B站就有一些鄧普西的視頻,比如BV1oJ41137TW。不過之所以杰西會(huì)有這招,我認(rèn)為更緊密的聯(lián)系可能來自于日本著名拳擊漫畫《第一神拳(はじめの一歩)》。海貓?jiān)鱁P4中藏臼曾經(jīng)展露過一手毀天滅地的交叉反擊拳,這是該漫畫中男二號宮田一郎的殺招,而其主角的絕招,正是Dempsey Roll。
總體評價(jià):S-
12. 讓治——涅槃蹴

Damage 0, hit 1。暈值當(dāng)然也是0。SP倒是雙方各漲了標(biāo)準(zhǔn)必殺技的那么一點(diǎn)。
從朱志香起就開始奇奇怪怪起來……讓治這招恐怕稱得上最奇怪,堪稱讓萌新驚呼讓治廢物的元兇之一(另一個(gè)是讓治meta)。
然而實(shí)際情況恰恰相反,這恐怕是最強(qiáng)的2SP必殺技。
要簡單說明這到底是個(gè)什么鬼招數(shù)的話,那么大概是這樣:
強(qiáng)制對手處于站姿硬直狀態(tài)中;封印對手Touch槽6.5秒,若當(dāng)前傷害修正低于0.8,則將連擊修正及重復(fù)招式修正以外的一切修正系數(shù)整體重置為0.8;若命中對手前對手處于眩暈浮空狀態(tài),則取消其眩暈,但保留暈值(即繼續(xù)連段再次擊倒時(shí)仍將眩暈);但取消眩暈時(shí)Touch封印解除的效果將覆蓋掉亂舞本身的Touch封印效果,這一點(diǎn)需要特別注意。
……好像說得一點(diǎn)兒也不簡單。沒辦法,就是這么個(gè)玩意。
明明一點(diǎn)傷害都沒有,為什么強(qiáng)?其實(shí)一個(gè)亂舞傷害也就六百多,連擊數(shù)高的情況下就更低了,而讓治這招亂舞之后,你哪怕只接個(gè)2B-2C-6C-214B,也有888 damage,而且只有6 hits。更不用標(biāo)準(zhǔn)操作其實(shí)是平推然后AT然后再繼續(xù)平推了,Touch封禁也保證了對手無法DT,其他亂舞技做得到嗎?
而且這應(yīng)該是全游戲唯一一個(gè)以變更修正值為效果的招式。本作中大多數(shù)Touch有0.8修正,GT是0.7,DC也是0.8,A起手修正0.9,眩暈修正0.5,不同修正之間乘算。而不管所有這些東西怎么復(fù)合,只要讓治一發(fā)亂舞,整個(gè)兒變成0.8。只有連擊修正和重復(fù)招式修正無法違抗,不然這招就太強(qiáng)了。
關(guān)于取消眩暈的覆蓋效果,值得一提的是Touch槽的解封并非瞬間完成的,如果你對著一個(gè)眩暈浮空的對手使用了讓治亂舞,然后接個(gè)2B-2C,由于2B的時(shí)候Touch槽尚未完全解封,對手仍然是沒法DT的,但如果你用個(gè)66-B-2B-2C之類的,對手在2B的時(shí)候就可以爆了。
對了,這招的沖刺距離相對于其他亂舞較短——比朱志香還短。
總體評價(jià):S+
13. 樓座——山羊狩獵


對山羊戰(zhàn)的武技甚至化為了寶具嗎……5 hits,段數(shù)較低,且基礎(chǔ)傷害就已經(jīng)高于多數(shù)亂舞技。
這招花哨的地方在于,它根據(jù)是否裝彈分為兩個(gè)版本——遺憾的是并不像升龍那樣有動(dòng)作上的不同,以至于相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)我都沒發(fā)現(xiàn),原來裝彈后傷害要再高90點(diǎn)。當(dāng)然,裝彈亂舞后,子彈會(huì)被消耗掉。
另外這也是全角色亂舞中唯一真正的無敵技——諷刺的是拼不過朱志香的上半身無敵亂舞……估計(jì)是因?yàn)榇螯c(diǎn)太高吧。
缺點(diǎn)是沖刺距離極短,雖然速度是更快吧……但這極短的沖刺距離中,也不是一直有攻擊判定,發(fā)動(dòng)位置不好的話,即使對手不防,也可能直接穿到對手背后,雙方擦肩而過。
與其他沖刺型亂舞的另一個(gè)不同是,如果打防,樓座會(huì)穿到對手背后——這倒沒什么用,關(guān)鍵是不利幀更短,不會(huì)被某些快招確反。
命中后有利時(shí)長平平,版邊可以掃地或者236T,版中就只能裝個(gè)彈了。
總體評價(jià):A-
14. 黑戰(zhàn)人——難堪真實(shí),憑此將軍

9段,480傷害,但命中后黑戰(zhàn)本體可以自由行動(dòng)。
這招像是讓治亂舞和普通沖刺亂舞的混合體,集強(qiáng)制站立、防爆、擊暈、打傷害多功能于一身。
早期版本甚至比現(xiàn)在還強(qiáng)——最后一槍不會(huì)擊飛,可能是覺得過于無恥所以改掉了。個(gè)人其實(shí)更喜歡現(xiàn)在的版本,開那么多槍連人都打不倒也太離譜了。
最樸實(shí)的玩法是跳過去JC-JB-66-B-2B-C-2C-623C,這么打的話3B起手的無宣言連段即可擊暈——不得不吐槽黑戰(zhàn)這攻擊暈值,打到2679才勉勉強(qiáng)強(qiáng)擊暈(戰(zhàn)人級別暈點(diǎn)的對手),真不明白制作組到底覺得黑戰(zhàn)的一個(gè)亂舞一個(gè)無敵升龍強(qiáng)到了何種程度值得在血量、暈值、磨槽三個(gè)方面進(jìn)行全方位大幅度削弱……
但不同于讓治的地方在于……對手可以爆啊。不過黑戰(zhàn)倒也有對策可以防止對手DT:升龍、J214、214、6C,大量的擊倒、擊飛屬性招式可以讓對手沒法爆……代價(jià)是少打點(diǎn)兒傷害,而且有一定概率擊飛或擊倒對手,導(dǎo)致連段變形。另一個(gè)思路是騙爆,用J系、A系、遠(yuǎn)B、2B這些可以防爆的短硬直招式,拉著后去打,如果對手沒防備或者你賭得夠準(zhǔn),一旦成功騙爆,雖然因?yàn)閬y舞最后會(huì)擊飛沒法打出更高傷害,但還是可以浪費(fèi)對手2SP,并對其精神造成極大打擊。
通過AT、NT把后衛(wèi)換出來打一些花式連段也是完全可行的,可以說這也是黑戰(zhàn)最好玩的點(diǎn)。
另外有一點(diǎn)我覺得很神奇,黑戰(zhàn)亂舞打中開著SP盾的德拉諾爾,子彈居然不會(huì)被結(jié)界擋住,大概留弗夫和霧江用的是因果律武器吧……
總體評價(jià):S
15. 繪梨花——山羊們,開炮!



唯一以斷連為前提執(zhí)行的技能。
第一下沒傷害,后續(xù)發(fā)射三炮,每發(fā)324 damage。起手和后續(xù)是斷的,前兩發(fā)炮彈和第三發(fā)也是斷的,只有某些特殊情況以及特殊角色(指瓦爾基莉亞)會(huì)吃滿3發(fā)——但如果是打防的話,那么三發(fā)炮彈會(huì)形成連防,不存在我防兩發(fā)然后故意棄防的操作。
同時(shí)也是少數(shù)可以掃地的亂舞技之一,或者說這玩意就是為掃地而生的。
早期版本繪梨花可以先用普通技掃兩下地再出亂舞?,F(xiàn)在你雖然也可以這么干,但亂舞命中后,卻不會(huì)衍生出開炮……這是為了砍掉師匠的某個(gè)耍賴連段而進(jìn)行的整體調(diào)整,先用普通技掃地再出必殺,雖然可以命中但其效果不會(huì)被執(zhí)行……要我說這事兒對繪梨花來說純屬無妄之災(zāi),繪梨花的亂舞有沒有什么CD,憑什么不讓這么玩。
這招有兩個(gè)用途。
一是崩防:三發(fā)炮彈可以轟掉初始破防槽的6/7,一旦站姿崩防,后續(xù)就是一套完整連段,最后很可能還是少不了擊暈,噩夢般的展開。
二是擊暈:如果對手不想被崩防而主動(dòng)棄防,那么TA此前最好沒有吃太多非投系傷害,不然僅僅是前兩發(fā)炮彈就已經(jīng)夠喝一壺了。SP充足的情況下,繪梨花還可以亂舞接宣言,激發(fā)自己的打康光環(huán)。一旦被擊暈,雖然眩暈有0.5修正系數(shù),但hit數(shù)很少,還是能打出不少傷害,最要命的是繪梨花meta是個(gè)999 damage的高傷打擊投,本作中打擊投最低傷害為基礎(chǔ)傷害的0.7,換言之,即使暈了,繪梨花也可以強(qiáng)行收割至少699的傷害。
很多時(shí)候繪梨花打?qū)κ忠惶兹缓髵叩貋y舞就已經(jīng)構(gòu)成了將軍:無論是吃是防,都要脫一層皮,血量不夠的情況下可能直接就掛了。
總體評價(jià):S
16. 德拉諾爾——紅鍵

最干凈利落的一招,最簡單粗暴的一招。
單發(fā)傷害762,是全游戲單hit攻擊最高傷,沒有之一。
我有時(shí)懷疑德拉諾爾的亂舞和meta是不是設(shè)反了。那個(gè)meta才是個(gè)正統(tǒng)的「亂舞技」,高達(dá)23 hits的段數(shù)讓它即使裸中也沒法打出完整傷害(如果沒有段數(shù)修正,meta傷害就不是634,而是765了)。當(dāng)然這是不可能的,這個(gè)跳劈如果是meta技,在8秒間版邊不斷l(xiāng)oop也太可怕了。
但即使是耗費(fèi)2SP,這招依然值得使用,有時(shí)候甚至值得連發(fā)。通常情況下前鋒B-2B-C-AT換上德拉諾爾后,簡簡單單打個(gè)2A-2B-2C-亂舞就足以擊暈對手,而且常常這時(shí)候已經(jīng)逼近了版邊,這意味著她還可以接個(gè)指令投,然后再打一套連段再接個(gè)指令投。
值得使用的另一個(gè)原因是德拉諾爾沒有平推連段,版邊以外不靠亂舞其實(shí)沒什么擊暈手段……
順便一提這是個(gè)中段技,需要站防——不過實(shí)在很難想象有人會(huì)裸出這玩意,一個(gè)是打不中,再一個(gè)也沒必要。
總體評價(jià):S-
17. 貝倫卡斯泰露——貫穿一切的殘酷推理劇

唯一純粹的彈幕亂舞。8 hits。然后這么賴皮的招式,我真不明白怎么好意思把傷害定到696……
它賴的地方在于可以強(qiáng)行掃地:不是蹭傷害的那種掃地,而是把對手撈起來打的那種。這樣雖然對手會(huì)獲得SP,但貝倫可以做的事也更多了:任意連段擊倒后追加亂舞、投后接亂舞、亂舞接亂舞、亂舞后meta……
總體評價(jià):S
18. 拉姆達(dá)戴露塔——渱銫☆婲炏

久違的普通亂舞技……段數(shù)和性能都這么普通,為什么唯獨(dú)傷害被砍了15點(diǎn)……雖然15 damage也就是貝阿朵樁子打防磨掉的血量而已。
有利時(shí)間較長,可以讓拉姆達(dá)從容地放個(gè)meta或者扔兩顆金平糖。版邊可掃地追擊,任意位置可236T。
咕嚕咕嚕啪的那段看起來很像彈幕攻擊,但德拉諾爾的SP盾卻無法防御——盡管能聽到撞擊結(jié)界的聲音。也許攻擊判定是在結(jié)界后生成的?
除此之外……沒啥可說的了。為什么唯獨(dú)給了超帕這么普通的一個(gè)亂舞技啊?
總體評價(jià):B
19. 威拉德·H·萊特——禁止無愛的妄想

唯一的打擊投。
可蓄力,但傷害不會(huì)變。
發(fā)動(dòng)后速度很快,位移過程中前半段判定強(qiáng)于一般沖刺亂舞,中間可能會(huì)相殺中斷,后半段反而會(huì)被沖刺亂舞截殺。
打擊投的特性是這樣:保底傷害0.7,不造成眩暈值。
也就是說萊特這招放棄了一般亂舞擊暈技的定位,轉(zhuǎn)而用來打傷害。
的確萊特通常不需要額外一個(gè)擊暈效果的亂舞技,光是浮空連就足夠了;但是一般也用不著花2SP來打這幾百傷害——meta不實(shí)惠太多了。
唯一用得著它的場景就是:人已經(jīng)打暈了,連段特長,修正特高,對手SP比萊特多,無法成功宣言,血量又剩得不多。這時(shí)候就可以用亂舞斬殺了。
有一說一,帥是真帥。
還有一個(gè)屬于打擊投的優(yōu)點(diǎn)是己方獲得SP更多。
命中后的有利時(shí)間非常有限,版邊勉強(qiáng)可以用236SP撈起來,但要求很苛刻。
打防根據(jù)距離不同會(huì)停在對手面前或者穿到對手背后。停在對手面前時(shí)可被確反,穿到對手背后則安全。
總體評價(jià):A-
總結(jié):
