這游戲什么都好,就是不好玩—如何定義“游戲性”?
最近,筆者身邊的很多朋友都購買了任天堂推出的最新款游戲主機Nintendo Switch(簡稱NS),沒日沒夜的在玩《精靈寶可夢》。不置可否,比起老任家以前的幾款游戲機,NS無疑是過于成功了。

游戲《精靈寶可夢:Let’s go皮卡丘》
回想起早些年,老任許多的自家游戲雖然好玩但苦于游戲機的機能受限,往往會在畫面上做出妥協(xié),所以就有了老任家的游戲“滿屏的游戲性”的說法。很明顯,這句話是部分玩家對于任天堂游戲畫面差勁而做出的吐槽?,F(xiàn)如今有著各種號稱擁有“電影級畫質(zhì)”,搭載各種尖端技術的大作,那么這些游戲就一定很好玩嗎?究其根本,到底什么是“游戲性”?我們又應該如何定義“游戲性”???
“游戲性”是怎么來的?
“游戲性”這個詞,從中文的語法上來解釋就是游戲的“核心性質(zhì)”。
然而到了外國,還有另外一種解釋?!坝螒蛐浴痹谟⑽姆Q作“Gameplay”,直譯過來還有游戲模式、游戲玩法的意思。這個詞最早出現(xiàn)于西方的上世紀九十年代電子游戲正值飛速發(fā)展時期。由于語言不通,中西方關于“游戲性”的解釋也不相同。但可以看出,“游戲性”一詞最早就是用來解釋游戲的具體規(guī)則,比如說打“斗地主”誰先逃完手里的牌,或是下象棋誰先將對面的軍,這就是游戲性。?

中國象棋
如何審視“游戲性”?
就時下許多的熱門游戲,我們在判斷一個游戲的好與壞時候,往往會從先游戲的各個方面,比如畫面、操作、故事性等等單獨審視,然后再將這些元素混合在一起給出游戲的綜合評價,這么做的好處就是我們可以清晰的對一款游戲的長處短處進行判斷。然而這就催生出了一種不同的人群,他們會專注迷戀于游戲的一個元素而忽視游戲的其他元素,就比如說“畫面黨”或者是“劇情黨”等等。
筆者一直有一個觀點:如果一個游戲玩起來讓我感覺不適,那我還有什么玩他的必要?對于游戲而言,劇情可以沒有,但一定得好玩。舉一些比較原始的例子:《俄羅斯方塊》,《俄羅斯方塊》號稱世界上最容易讓人上癮的游戲之一,你看《俄羅斯方塊》有劇情嗎??

游戲《俄羅斯方塊》
相反,著名的交互式電影開發(fā)商Quantic Dream所開發(fā)的前段時間大火的游戲《底特律:變?nèi)恕贰S螒蛴兄殖錾膭∏楹脱莩鲂Ч?,但這個游戲也僅僅是“好看”,而不是“好玩”。因此我們可以得出,一個游戲到底好不好玩,與他的游戲性是密不可分的,所以游戲性處于游戲的核心地位。?

游戲《底特律:變?nèi)恕?/p>
那么話又說回來了,游戲的劇情或是畫面等等比起游戲的游戲性能夠給人的印象更加直觀,那么如何判斷一款游戲的游戲性好與不好呢?
簡單來說,每款游戲的游戲玩法都不相同,其游戲性也不相同。比如:像《Dota2》或者《CSGO》這樣的電子競技類游戲,他們的樂趣在于提升玩家自我水平后戰(zhàn)勝其他玩家,對于電子競技愛好者來說,與人斗,其樂無窮。又比如說像《刺客信條》,《上古卷軸》這類角色扮演游戲,他們的樂趣在于扮演游戲中的角色,體驗游戲所帶來的沉浸感。諸如此類的自然不指這些,正所謂蘿卜青菜各有所愛。?

游戲《上古卷軸5:天際》
開發(fā)商又是如何看待“游戲性”的?
“怎樣讓玩家覺得我的游戲好玩?”這是每一個設計師在設計游戲時都會面臨的問題。
為了能吸引更多的玩家,不讓玩家在自家的游戲上感到厭倦,也成了決定游戲取向時的難題之一。
而時下業(yè)界通常都有兩個做法,第一種是嘗試在現(xiàn)有的規(guī)則上面進行創(chuàng)新,具體方法不外乎將幾個不同的游戲模式結(jié)合在一起聲稱全新的游戲模式。比如說,眾所周知角色扮演類都是特別能消耗玩家時間的,而射擊類游戲是正好與之相反的,將二者結(jié)合在一起,就變成了非常耐玩的射擊游戲,比如《無主之地》或者《全境封鎖》就是非常典型的例子。?

游戲《全境封鎖2》
亦或者對游戲進行大刀闊斧的改革,干脆從本質(zhì)上改變游戲類型,比如將動作游戲改為角色扮演游戲,或是將單人游戲改為多人游戲,就比如說最近的《使命召喚》系列的最新作《使命召喚:黑色行動4》,就完完全全剔除了單機戰(zhàn)役模式改為純粹的多人在線游戲。當然,這種做法必然是有風險的,一個改不好可能就會砸了自家的招牌,從此遺臭萬年;而如果改得好,回報也是隨之而來的,這樣既能收到業(yè)界的贊賞,又能吸引不少新玩家,可謂一箭雙雕。?

游戲《使命召喚:黑色行動4》
而第二種方法相對于前一種風險相對而言就會小很多,那就是淡化玩家對于游戲性的認知,并將表達重點放在其他元素上,比如大名鼎鼎的法國開發(fā)商育碧旗下的《刺客信條》系列。
早些時候的《刺客信條》就像春晚一樣,年年都有,堪稱“年貨”。育碧有一套自家原創(chuàng)的“公式化開放世界”,在保證游戲本身的已經(jīng)足夠的游戲內(nèi)容上頻繁更新?lián)Q代,順帶還增強畫質(zhì)與配樂,這樣玩家就會被不同的題材和每年都在進步的畫面所吸引。但這么做的最大弊端就是游戲內(nèi)容的千篇一律,游戲性大打折扣,一而再再而三的玩家就會感到厭煩。
育碧自然也不傻,真的就等到大家都實在忍不了的那一天,才采用了上文講到過的改革方法,將《刺客信條》從動作游戲改為了動作角色扮演游戲,也不再使用公式化開放時間,這才挽回了玩家的口碑。不管選擇那種辦法,無疑都是在想辦法使游戲的壽命變長,留住更多的玩家,讓游戲性回歸了其核心地位。

游戲《刺客信條:奧德賽》
結(jié)語
時至今日,有許多游戲選擇一直在原有基礎上創(chuàng)新和優(yōu)化,也有游戲選擇大刀闊斧的改革。而還有許多本身游戲性就足夠優(yōu)秀的游戲,也在嘗試著突破技術限制提升游戲畫面。不管怎樣,有競爭最終受益的都是玩家。在筆者看來,畫面什么的倒是沒太有所謂,好玩才是第一前提,當然如果能在好玩的基礎上也提升畫面質(zhì)量,那實在是再好不過的了。