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《密不可分》評測 和想象大不一樣的JRPG

2019-10-14 10:01 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《密不可分(indivisible)》是開發(fā)了《骷髏女孩》的Lab Zero Games推出的ARPG。2D手繪動畫+類《女神側身像》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)+東南亞神話背景是它的特點。正式版的游玩體驗,和玩過15年原型demo后所預想的,有不小的出入,它并不是國內玩家熟悉的那種JRPG,走的是另外一個套路。

比起《女神側身像》更容易讓人想到《桑塔》

畫面和故事

Lab Zero Games擅長制作2D角色動畫。所以問題就在如何展示這方面的特長了。游戲采用了3D背景,2D角色的畫面。2D角色的設計和演出,和《骷髏少女》的區(qū)別很明顯,更接近電視動畫。各個民族,不同時空混搭的風格,給人一種很奇特的印象。角色動作幀數(shù)足的優(yōu)點有繼續(xù)保持。對喜歡手繪動畫,美式動畫感覺的玩家來說,角色動畫表現(xiàn)稱得上賣點。

角色動畫表現(xiàn)是賣點

這個印度教神話為主體,各種文化混搭的世界觀,容易讓人想起《降世神通》。和《降世神通》,《功夫熊貓》一樣,主題還是很通俗無國界的,一個尋找自我認同的故事?;蛘哒f,正統(tǒng)少年漫的風格。大家可以忘記這是個女主角,也不需要在里面找什么文化精髓。各種表現(xiàn)能看出對日本作品的致敬,以及歐美宅的想法,同人氣質很明顯。相信對于目標用戶來說,這完全不是問題。

印度教神話的背景

不能說游戲不重視劇情,但周游世界的設定相對游戲規(guī)模游戲流程,很難說是充分鋪開的,全程都有發(fā)展過快的感覺,打個照面就加入,路人表現(xiàn)留在很淺的層面上。所以說,比起講故事塑造角色,本作給人的感覺還是玩法優(yōu)先的。

受日系的影響明顯

玩法和流程

一開始我以為這是個以升級、收集同伴道具、戰(zhàn)斗為主的JRPG。實際玩到后,游戲走的是平臺跳躍為主,戰(zhàn)斗為輔,類銀河城的路子。極度弱化了等級成長,裝備道具收集,資源管理等RPG要素。平臺跳躍部分和戰(zhàn)斗部分的比例可以說是7:3,兩者的關系讓游戲有一些割裂的感覺。

游戲過程中,玩家會收集到各種同伴,他們的主要意義是作為戰(zhàn)斗的一個單位。除了強化屬性用的舍利子,同伴本身就是做支線和探索的主要回報。而平臺跳躍部分需要的行動能力獲得,和同伴收集其實沒有真正聯(lián)系,都是流程到了就拿到。

平臺跳躍內容是明顯的大頭

各個角色有不同的能力招數(shù),自由搭配找出適合局面,自己習慣的戰(zhàn)斗套路,這是一個玩點。從展示不同角色動畫的角度來說,這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有合理的一面。不過,游戲中的遇敵戰(zhàn)斗頻率不高。敵人種類不算多,有少量需要特定角色針對的要素。沒有裝備道具,單場戰(zhàn)斗結束體力就恢復,半回合制的戰(zhàn)斗,直防判定比較寬松且效果強力,角色等級和數(shù)值的影響很淡薄。游戲流程中會有幾次角色數(shù)值的大躍進,但和戰(zhàn)斗體驗關系不大,敵我該幾下死還是幾下死。一路玩下來,你基本不需要去考慮等級的事情,熟悉一下敵人的攻擊模式做直防更加有效,即便失敗也是返回就近的點,懲罰很低,這些致使戰(zhàn)斗就是跑路過程中難度不高的調劑。戰(zhàn)斗方面的數(shù)值成長感覺沒有狠下功夫。初期角色的能力就非常好使,不是有意嘗試不同招式,你都不需要考慮換人。各個BOSS的難度普遍不高,比起操作戰(zhàn)斗部分,BOSS戰(zhàn)中的動作解謎環(huán)節(jié)更加費心。而像最終的BOSS戰(zhàn),成了純躲避的,類似演出的戰(zhàn)斗,也是讓RPG玩家有點看走眼。

戰(zhàn)斗的難度和重要性真不高

再來說說主體的平臺跳躍部分。做過《骷髏女孩》的工作室。在處理畫面和手感方面比較有經驗,角色能使用的能力很多,跳躍的體驗順暢,各種能力都有對應的小課題。游戲大地圖的數(shù)量不多,大小比較適中(就是兩次上須彌山有些挑戰(zhàn)耐性),關卡大部分是在考驗玩家平臺跳躍技巧而不是戰(zhàn)斗。這方面關卡的設計,包括越來越復雜的場景課題,表現(xiàn)稱得上不錯。拿到能力后回頭探索各個地方,也有相當比例的內容。平臺部分直感比戰(zhàn)斗部分明顯難一截。從比例和難度來看,有點讓人懷疑把多人的半即時戰(zhàn)斗去掉,是不是會讓整個游戲流程會更順暢。

其他

《密不可分》缺少通關后的自由探索以及二周目要素。主線中某些時候會提示前進了就無法返回,不方便玩家跑完主線后去回收內容。最后結尾就給人一種“作為一個游戲顯得不太體貼“的印象。故事完結比較干脆,總覺得還有可以多交代的地方。游戲整體的可重復性較差。另外。在斷崖地形邊上和敵人接觸發(fā)生戰(zhàn)斗,會出現(xiàn)有點鬼畜的場面。也出現(xiàn)了卡進墻之類的BUG。

故事收尾有點快

首發(fā)語言中,繁簡中文的表現(xiàn)并不一致,總體來說簡體的表現(xiàn)更好一些,都有文本超框,和部分文本變X的小BUG,這個有待更新解決。

結語

《密不可分》提供了20-25小時的冒險流程。游戲并不主打RPG式戰(zhàn)斗。在敵人,BOSS戰(zhàn),還有數(shù)值成長方面的設計能感受到開發(fā)團隊揚長避短的想法。在平臺跳躍方面,主角的動作演出和能力數(shù)量,操作體驗,以及小關卡的數(shù)量多樣性表現(xiàn)不錯。故事屬于主流王道系,混搭的角色設計風格能帶來一種奇妙的感覺。整體而言,比起過去的JRPG,本作更像是一款當今獨立圈子流行的平臺動作游戲。不排斥這個套路的話,《密不可分》還是值得一試的。

喜歡平臺動作游戲,沒先入觀念的話可以打8分,如果是希望傳統(tǒng)RPG體驗的話,就是7分。


優(yōu)點

高水平的手繪動畫

不錯的操作感

充實的平臺跳躍內容

東方神話的世界觀


缺點

戰(zhàn)斗部分的體驗不那么RPG

缺少二周目和通關探索要素

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