PS5手柄的創(chuàng)新夠不夠 還要些什么改變

前幾天的PS5爆料,帶來了幾個關(guān)于PS5手柄(應(yīng)該會叫做DualShock 5)的消息。包括用觸覺反饋功能取代過去的振動,以及能改變扳機(jī)反饋力度的“自適應(yīng)扳機(jī)”功能。目前不能確認(rèn)DS5手柄的關(guān)鍵創(chuàng)新是不是就這兩個,但這次公開的兩個功能都屬于強(qiáng)化觸覺反饋方面的改變,就引發(fā)了一些想象。我們這次就結(jié)合玩家們這幾年提出過的意見,來聊聊DS5手柄創(chuàng)新和改進(jìn)的話題。

想過這樣的PS手柄嗎?
對于目前公開的PS5硬件配置,有觀點認(rèn)為,這次游戲機(jī)的更新?lián)Q代,在具體配置和機(jī)能上,都沒有超出外界的預(yù)料,屬于典型的平滑升級。在性價比和市場方面,也許會有比較好的表現(xiàn),但在體驗上沒法期待革命性的變化。而DS5手柄公開的兩個改變,似乎也在印證這個觀點。因為他們都是對已有的內(nèi)容做強(qiáng)化修改,而不是增加新的維度。具體如何呢?
觸覺反饋
觸覺反饋的說法并沒有明確表達(dá)出采用了什么技術(shù)。但就描述而言,很像是NS采用的HD振動,也就是ALPS的雙軸向線性馬達(dá)HAPTIC Reactor。線性馬達(dá)有響應(yīng)快的優(yōu)點,通過混合不同頻率的振動,能提供細(xì)膩多樣的觸感反饋,模擬不同的接觸感覺。即便到現(xiàn)在,充分用好這個功能,帶來了豐富體驗的NS游戲也還不多。PS5是走性能路線的家用游戲機(jī),這個平臺上游戲的風(fēng)格,以及VR內(nèi)容,更有意愿去使用HD振動強(qiáng)化體驗。DS5手柄能用上這項技術(shù),稱不上是帶領(lǐng)潮流,但確實有可能把它的潛力更好地發(fā)揮出來。從這個意義上,DS5應(yīng)該是一個推動貢獻(xiàn)大的追隨者。

HD振動肯定會普及。
自適應(yīng)扳機(jī)
自適應(yīng)扳機(jī)聽描述,有點像是ALPS的Haptic Trigger,但應(yīng)該只是單純的壓力反饋變化,不會有振動和冷熱方面的表現(xiàn)。這個世代的DS4手柄,扳機(jī)的操作感遠(yuǎn)不如舍得下本的XB1手柄,用力按還會弄得食指很痛,被許多玩家詬病。在DS5上,對扳機(jī)的強(qiáng)化變成了可變壓力反饋,路線上和現(xiàn)在的XBOX手柄有了區(qū)別,哪家更被玩家接受并不好說,可能又會是新時代兩家粉絲嘴巴仗的一個焦點。我覺得Steam手柄那樣明顯的二段式扳機(jī),在操作創(chuàng)新上的空間是比較大的。道理上,段落感也就是不同行程上的壓力變化,如果索尼的這個自適應(yīng)扳機(jī)性能夠強(qiáng),也能夠模擬出Steam手柄那種段落感,這樣一來,半按下這個操作就能比較容易的實現(xiàn)。舉個例子,半按下扳機(jī)就開瞄準(zhǔn)鏡轉(zhuǎn)換成六軸瞄準(zhǔn),不需要壓鍵,松開回到半按下狀態(tài)也能準(zhǔn)確實現(xiàn)。多檔的定位也能準(zhǔn)確反饋出來,這些都可以增加操作空間。從這個意義上來說,自適應(yīng)扳機(jī)也是有潛力的改變,具體的功能,我們可以等后續(xù)的情報。

不確定自適應(yīng)扳機(jī)功能有沒有那么強(qiáng)大。
觸摸屏
在上半年,曾經(jīng)有DS5手柄帶觸摸屏的傳聞。在這個基礎(chǔ)上,也有人猜測DS5手柄會不會有一定的運(yùn)算能力。DS4手柄上的觸摸板,許多人都反應(yīng)沒有什么用。往往就是起一個按鍵的功能,劃動之類的操作大家接受度并不是很好。比較一下NS游戲和今天手游,觸屏+傳統(tǒng)按鍵的組合,發(fā)揮空間還是和DS4手柄的觸摸板+按鍵很不一樣的。雖然不能指望DS5手柄真變成一個掌機(jī),但如果有這個屏幕,它能根據(jù)游戲出現(xiàn)不同按鍵圖標(biāo),實現(xiàn)手游里面的技能劃動釋放操作,對于家用機(jī)游戲來說,我相信也能帶來一些創(chuàng)新。這個操作的確比右搖桿瞄準(zhǔn)更加直掛和方便。AMD LINK可以讓手機(jī)變成PC的控制器,并且有一定的自定義控件。DS5手柄會不會在這個方向上用力,也是值得關(guān)注的一點。我相信如果DS5有觸屏,不會是專門顯示好友信息,或者聯(lián)機(jī)邀請的。

背鍵
說到背鍵,精英手柄和索尼的幾個專業(yè)手柄都加上了,但因為都是走高端小眾路線,背鍵并沒有成為標(biāo)配,沒有經(jīng)過玩家廣泛的檢驗,具體的形狀和個數(shù)應(yīng)該怎樣并沒有公論。多標(biāo)配按鍵帶來的操作能力提升是實打?qū)嵉?,而且這個在實現(xiàn)上也不是很困難。相比觸摸屏這種跨度比較大的變化,個人倒是很希望DS5能把這個做成標(biāo)配,不管具體的個數(shù)和形狀如何。作為標(biāo)配手柄的一部分,先行有先行的好處。

steam手柄的背鍵和扳機(jī)都非常不錯。
其他
至于像DS4的續(xù)航,藍(lán)牙編碼音質(zhì)和斷聯(lián)的問題,都是說了很久的問題了,如果索尼有聽取玩家意見,這些都應(yīng)該能得到解決。可變色光條的提示功能還是有用的,即便不用于體感,我覺得也可以保留。像搖桿按鍵模塊化之類的設(shè)計,我覺得不會成為標(biāo)配。此外,DS4還有一個設(shè)計,我覺得一定得改改。那就是平放在桌面的時候,USB接口不要朝下傾斜,導(dǎo)致接口經(jīng)常被碰松。