《三位一體4:夢(mèng)魘王子》評(píng)測(cè):一款清新的解謎小品

*本次評(píng)測(cè)基于PS4版單人模式
2009年,一家名為Frozenbyte的名不見經(jīng)傳芬蘭工作室開發(fā)了一款結(jié)合解謎和動(dòng)作元素的2.5D橫向卷軸游戲,游戲中有三位角色,玩家可根據(jù)這三位角色的不同技能自由切換。

新穎的玩法立即引發(fā)了玩家的極大興趣,并讓游戲一炮而紅,這款游戲就是《三位一體》。

但其實(shí)在三位角色中自由切換的玩法并非Frozenbyte首創(chuàng),早在1992年,暴雪前身硅與神經(jīng)鍵就曾在SFC上推出過(guò)一款名為《失落的維京人》的游戲(發(fā)行商是Interplay),而《三位一體》的核心玩法,正是取自這款游戲。

時(shí)隔十年之后,《三位一體》已經(jīng)推出到第四代,由于上一作轉(zhuǎn)向全3D讓游戲毀譽(yù)參半,此次畫面重歸經(jīng)典的2.5D。
此作的名字為《夢(mèng)魘王子》,依然講述了一個(gè)法師、騎士和盜賊三位角色的奇幻冒險(xiǎn)故事。由于回歸了工作室擅長(zhǎng)的2.5D畫面,因而相較上一代,視覺效果顯得更為驚艷,無(wú)論是場(chǎng)景、特效還是人物都相當(dāng)?shù)木隆?/p>
玩過(guò)這一系列的玩家應(yīng)該都很熟悉,《夢(mèng)魘王子》依然采用了在場(chǎng)景中收集道具作為經(jīng)驗(yàn),收集到一定數(shù)量后可獲得升級(jí)點(diǎn)數(shù),用來(lái)解鎖各種天賦,而天賦可用來(lái)降低戰(zhàn)斗難度。
游戲的精髓還是在于解謎,玩家必須善用場(chǎng)景中的各種道具,這些道具有著一定的物理規(guī)則,但并非符合真實(shí)世界中的物理定律,畢竟故事是發(fā)生在一個(gè)魔法王國(guó)當(dāng)中。

對(duì)于新手,游戲可設(shè)置在被謎題困住后2分鐘提醒,因而難度并不高,但難就難在如何用角色的能力,將各種道具放置在其合適的位置之上,說(shuō)白了就是考驗(yàn)玩家的操控,因而對(duì)于手殘黨而言,《夢(mèng)魘王子》并非一款友好的游戲,玩家只能反復(fù)嘗試。
總評(píng):
總的來(lái)說(shuō)《三位一體4:夢(mèng)魘王子》只能算是一款以解謎為賣點(diǎn)的小品級(jí)獨(dú)立游戲,但其以只有6GB的空間,卻提供了絢麗的畫面和光影,細(xì)節(jié)感人,讓人仿佛置身其中。