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游民專欄丨《COD14》前瞻:僵尸源自納粹黑科技 強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)

2017-08-18 19:03 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文編譯自《Game Informer》雜志,圖片為譯者所加

  當(dāng)動視宣布《使命召喚》將回歸二戰(zhàn)時,許多厭倦了科幻題材的玩家都為此感到高興。不僅如此,對開發(fā)者大錘工作室來說,這也是一件好事:他們也終于可以在二戰(zhàn)題材雪藏已久之后,繼續(xù)發(fā)揮他們的創(chuàng)意,另外,他們也終于有機(jī)會對《使命召喚》系列進(jìn)行重新審視,并依據(jù)玩家的呼聲,對其中有審美疲勞的環(huán)節(jié)進(jìn)行重點(diǎn)改進(jìn)。目前,大錘工作室正在三管齊下,以實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo),而作為重中之重,他們正在努力構(gòu)建一個趨近真實(shí)的單人戰(zhàn)役,以便讓玩家感受到當(dāng)年歷史的殘酷一面。

經(jīng)典戰(zhàn)役

  在開啟戰(zhàn)役之旅時,《使命召喚:二戰(zhàn)》把玩家?guī)蛄艘粋€熟悉的地點(diǎn):這就是1944到1945年的歐洲戰(zhàn)場。為了盡可能營造一種歷史的真實(shí)感,他們把鏡頭聚焦在了一個小分隊(duì)中的個人故事上。在這里,玩家將扮演一位叫做唐納德·“大紅”·丹尼爾斯的列兵,這位19歲的德克薩斯人剛剛完成了新兵訓(xùn)練,他的內(nèi)心深處是對榮譽(yù)的渴望,在家里則有愛人等待他回來。在強(qiáng)調(diào)小隊(duì)作戰(zhàn)的游戲機(jī)制下,無論他在戰(zhàn)場上是生存還是死去,他都將與戰(zhàn)友們凝聚成一個整體,并像當(dāng)時的許多美國人一樣親歷生死考驗(yàn)。

“大紅”丹尼爾斯——本作的主角

   具體來說,在戰(zhàn)斗中,你的急救包或者彈藥都需要依賴隊(duì)友提供,同時,你還將在戰(zhàn)役中接受嚴(yán)酷的挑戰(zhàn),比如將一名傷員拖回火線,解救被敵軍火力壓制的士兵,甚至在處理敵軍戰(zhàn)俘時表現(xiàn)出冷靜和克制——這些行動也被稱為“英雄行為”。但另一方面,從目前我們所見的信息中,整個游戲也沒有在血腥和視覺刺激上過多遮掩,相反,這些血腥和殘忍的內(nèi)容,將和英雄主義、人性、和戰(zhàn)友情誼等正面元素一道,得到淋漓盡致的展現(xiàn)。

在展現(xiàn)英雄主義的同時,游戲業(yè)也沒有對戰(zhàn)爭的血腥、暴力一面做過多的遮掩

   負(fù)責(zé)游戲劇情的斯科特·惠特尼(Scott Whitney)說:“從地理的角度,你可以將單人戰(zhàn)役分為兩個主要部分。第一部分是從諾曼底到巴黎,在戰(zhàn)爭的這個階段,玩家將逐漸開始認(rèn)識游戲中的各個角色,領(lǐng)略他們?nèi)烁裰蟹e極和黑暗的一面,并對之后發(fā)生的故事沖突有一個大致的認(rèn)識。另外,我們也會把一些爭議的情節(jié)提前到了這一部分——畢竟,劇情上的沖突絕不可能是憑空出現(xiàn)的。

  而這種爭議,又很大程度上來自殘酷的現(xiàn)實(shí),在諾曼底登陸時,美軍士兵中有一句口號“我們會在圣誕節(jié)之前回家”,然而,嚴(yán)酷的局勢卻讓他們的期望完全破滅了。而在第二部分中,隨著小隊(duì)逐漸靠近德國本土,戰(zhàn)斗也將變得更為嚴(yán)酷殘忍,因?yàn)檫@里的每一寸土地,都要通過苦戰(zhàn)奪取。毫不奇怪,隨著傷亡不斷增加,戰(zhàn)爭給士兵帶來的壓力和負(fù)擔(dān)也與日俱增,整個游戲的氛圍也將變得更為陰沉——此時,劇情也將迎來它最為黑暗的環(huán)節(jié)。

隨著靠近德國本土,小隊(duì)也將遭遇愈發(fā)激烈的抵抗,整個劇情也將變得更加血腥和黑暗

   除了將焦點(diǎn)對準(zhǔn)丹尼爾斯所在的小隊(duì)之外,大錘工作室還準(zhǔn)備引入一些其它視角,更全面地向玩家展示這場戰(zhàn)爭。這些視角來自英國特別行動部隊(duì)的間諜(他們的主要任務(wù)是在敵后組織抵抗活動,以削弱軸心國的力量)以及法國的抵抗戰(zhàn)士。換句話說,在游戲中,你既可以像丹尼爾斯一樣,帶著榮譽(yù)和英雄主義審視整個戰(zhàn)場,也可以像羅素(Rousseau)——游戲中的抵抗運(yùn)動領(lǐng)袖——一樣,用極端個人化和復(fù)仇的視角,來體驗(yàn)這場戰(zhàn)爭。

在游戲中,玩家還可以扮演法國抵抗運(yùn)動的女領(lǐng)袖——羅素,這也是COD系列中、少有的、可操作的女性角色

   為展現(xiàn)歐洲戰(zhàn)場中各個偉大的戰(zhàn)役,大錘工作室在視角上力求創(chuàng)新,但另一方面,他們也在努力試圖令戰(zhàn)役的內(nèi)容保持真實(shí),并毫不動搖地向玩家呈現(xiàn)其中最嚴(yán)酷的一面——其中的一些場景,甚至在二戰(zhàn)結(jié)束不到100年后的今天,都會超出所有人的想象,并且令他們目瞪口呆。

  對于保持歷史真實(shí),大錘工作室的斯科特·惠特尼說:“在游戲中,我們不會采用好萊塢電影中常用的伎倆——讓游戲中的德國人說帶有口音的英語,相反,我們希望能讓環(huán)境變得更加真實(shí),但另一方面,如果你扮演的是使用其他語言的角色,比如法國的抵抗運(yùn)動領(lǐng)袖羅素,那么,我們會在游戲中提供英語字幕?!?/p>

  至于納粹標(biāo)志,同樣是一個頗有爭議的話題,但《使命召喚14》的戰(zhàn)役中,它們將被原封不動地引入,這也是為了保證讓游戲的環(huán)境更接近歷史,但另一方面,在多人戰(zhàn)役和僵尸模式中,上述標(biāo)志并不會出現(xiàn)。

在預(yù)告片中,由于種種原因,納粹標(biāo)志并沒有出現(xiàn),但按照開發(fā)者的說法,為保持歷史真實(shí),其中一些場景會引入納粹標(biāo)志

   “將納粹標(biāo)志包含在游戲中,是我們經(jīng)過反復(fù)思考后做出的決定,”大錘工作室的負(fù)責(zé)人米歇爾·康德雷(Michael Condrey)對此評論道:“在保證游戲的真實(shí),和尊重當(dāng)前的實(shí)際情況間做出平衡,是件很重要的事情,何況這些納粹標(biāo)志本身,是與當(dāng)年的種族屠殺密切聯(lián)系在一起的。正是因此,我們一方面對受害者保持著尊重的態(tài)度,同時也在尋求某種平衡。在戰(zhàn)役中,我們更強(qiáng)調(diào)的是敘事,以及對歷史黑暗面的真實(shí)描寫,因此,我們決定在其中展示納粹符號,但在多人游戲、僵尸模式中,由于社會環(huán)境使然,這種做法明顯是不合適的,何況它們也并不會提升玩家的游戲體驗(yàn)。

僵尸模式

  由于此前,不少大錘工作室的員工,都曾參與過《死亡空間》的開發(fā),也正是因此,在歷代《使命召喚》中,在給玩家的恐怖體驗(yàn)上,本作將達(dá)到一個史無前例的高度。

負(fù)責(zé)游戲僵尸模式的許多員工,有著開發(fā)《死亡空間》的經(jīng)歷和經(jīng)驗(yàn)

   作為大錘工作中、負(fù)責(zé)僵尸模式概念的首席設(shè)計師,勞倫斯·梅(Lawrence Mai)說:“制作恐怖游戲的挑戰(zhàn)之一,是我們無法像電影那樣控制節(jié)奏,或是控制每一個鏡頭。相反,我們必須找出另一種方式來引導(dǎo)玩家的情緒……在處理相關(guān)問題時,我們通常會把場景想象成一個屠宰場。在這里,奶牛會被宰殺,同時,其中的環(huán)境元素,如照明、視野等,則是被外界控制的。你不能讓奶??吹竭@里正在發(fā)生什么事情,或是將它嚇倒。相反,我們實(shí)際是在對它們的情緒進(jìn)行操控——就像你看恐怖電影時的狀態(tài)一樣。如果你逐漸沉浸其中,就會感到驚慌失措,甚至……尿了褲子?!?/p>

  至于整個僵尸模式的背景設(shè)定,則要遠(yuǎn)比目前大部分的游戲更加扎實(shí)。事實(shí)上,在目前,大部分僵尸游戲的設(shè)定,都建立在80年代恐怖片的模式之上:某一天、某個城市、僵尸突然因?yàn)槟涿畹牟《颈l(fā)了,于是,主人公們踏上了求生之旅。但在《使命召喚14》中,情況則完全不同,游戲的故事設(shè)定在了古老的巴伐利亞村莊米特爾堡(Mittelburg)——在厚厚的積雪之下,埋藏著許多黑暗的秘密。

游戲設(shè)定中,納粹制造僵尸的解剖工廠

   按照游戲設(shè)定,在戰(zhàn)爭末期,一群來自盟軍文物、藝術(shù)品與檔案分隊(duì)(Monuments, Fine Arts and Archives Section)的專家進(jìn)入了這個僻靜的小鎮(zhèn),以搜索在二戰(zhàn)中被納粹掠走的藝術(shù)品和文物。

  游戲中,這些主角將由戴維·坦南特(David Tennant)、文戈·拉姆斯(Ving Rhames)、艾洛迪·楊(Elodie Yung)和凱斯琳·溫妮克(Katheryn Winnick)配音,而另一面,烏多·基爾(Udo Kier)則負(fù)責(zé)扮演主管試驗(yàn)的納粹科學(xué)家彼得·施特勞布(Peter Glucksbringer Straub)。在內(nèi)容上,游戲也將保留前幾作的代表元素:比如謎題、開門系統(tǒng)和墻上可以購************,同時,在題材上,本作則擁有更強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)主義特征。

彼得·施特勞布博士——游戲中納粹僵尸誕生的罪魁禍?zhǔn)?/figcaption>

   游戲的創(chuàng)意總監(jiān)卡梅倫·代頓(Cameron Dayton)說:“當(dāng)時,戰(zhàn)爭已經(jīng)接近尾聲,納粹的處境非常糟糕,并且迫切需要改變局勢。最初,他們的設(shè)想是能控制僵尸,但當(dāng)你進(jìn)入僵尸模式的時候,僵尸們已經(jīng)第四次掙脫了束縛,而制造它們的納粹根本不明白,這些生物是根本無法被控制的?!?/p>

  在僵尸模式的機(jī)制上,大錘并沒有采用某種簡單無腦的模式,來誘導(dǎo)玩家的行動,相反,它們采用的是一種全新的、動態(tài)化的方法。通向勝利的道路將有更大的變數(shù)和更多種可能性,為完成不同的目標(biāo),你必須在各個場景中頻繁移動。換句話說,在游戲中,你不能只是無腦地將一波波的僵尸打倒,具體來說,在一種情況下,玩家必須在不斷移動的區(qū)域內(nèi)殺死僵尸,以產(chǎn)生電能來解鎖新的區(qū)域。

  在游戲中,僵尸并不是某種超自然的、魔法力量的產(chǎn)物,也并非因?yàn)榧膊』虿《径a(chǎn)生。相反,按照設(shè)定,納粹科學(xué)家斯特勞布在僵尸上采用了一種刺激死者神經(jīng)系統(tǒng)的科技,它可以提供能量,進(jìn)而讓尸體“復(fù)活”。當(dāng)然,僵尸仍然需要一些裝置來維持,這就是它們身上有螺栓、支架和其他零件的原因。在某些情況下,這些裝置的作用不止限于支撐手臂或頭頸,還包括了引起它們的疼痛,不斷的折磨最終會賦予他們力量,換句話說,在游戲設(shè)定中,安裝在其頸部和背部的螺栓不僅僅是某種裝飾,而是一種有實(shí)用意義的工具,以及一切恐怖的源頭。

游戲中的僵尸并不是超能力或病毒的產(chǎn)物,而是來自納粹的人體改造試驗(yàn)

   游戲的創(chuàng)意總監(jiān)卡梅倫·代頓說:“當(dāng)時的一部分德國人確實(shí)認(rèn)為,生命源自能量。在這方面,我們實(shí)際走了一條類似硬科幻的道路。在這方面,我們不想故弄玄虛,但對于那些對相關(guān)知識有所了解的人,他們會覺得其中設(shè)定并不是天馬行空,而是符合邏輯的?!?/p>

  更令人毛骨悚然的是,游戲中納粹的黑暗試驗(yàn),實(shí)際也有一定的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。代頓告訴我們:“在黨衛(wèi)隊(duì)中,有一個專門的部門,任務(wù)是研究和探索神秘事物,比如刺穿耶穌的長矛、圣約約柜、失落的極北之地等,其背后的種種理論也在他們的研究范圍內(nèi)。有趣的是,這也是人類歷史上,第一次從官方的角度、以科學(xué)的視角解讀傳說。為此,他們做出了這樣的一種假設(shè):‘假如這些圣物真的存在,那么,它們背后一定有一些科學(xué)無法解釋的力量。’他們的思維無疑是扭曲的、黑暗的、最終會把人們帶向可怕的方向,但另一方面,它們也充當(dāng)了科幻作品設(shè)定的理想題材:比如說印第安納·瓊斯系列中,有幾部的劇情就是建立在這些納粹的研究之上,同樣,《地獄男爵》也是一個類似的系列?!?/p>

在歷史上,納粹確實(shí)成立了一個名叫“Ahnenerbe”的機(jī)構(gòu),以探索世界各地的神秘傳說,而它也成了后來許多作品的靈感之源

   在游戲中,并非所有僵尸都有眼睛,甚至是一套功能健全的肢體——但這沒有關(guān)系,按照設(shè)定,在“訓(xùn)練”之后,它們已經(jīng)形成了一種條件反射,并將周圍的所有活物置于死地。其中的一些下級僵尸就像是蟲子一樣,甚至手上連武器也沒有,它們由各種“零配件”組裝而成,會成群結(jié)隊(duì)涌出來,撕咬,吞噬,在玩家當(dāng)中散播混亂,并為其它“更有價值”的僵尸抵擋子彈。

  此外還有一種炸彈僵尸,它由其它僵尸身上的部分縫合而成,任務(wù)就是與敵人同歸于盡。而除了這些傳統(tǒng)設(shè)計的敵人之外,游戲中還設(shè)計了許多全新的怪物,它們是重型武器、火焰和許多身體部位的組合,讓人感到毛骨悚然。

   在采訪開發(fā)者期間,我們也有幸對僵尸模式進(jìn)行了接觸,其中一個有趣的特點(diǎn)是,隨著游戲進(jìn)行,你可以對各種武器和裝備進(jìn)行組合搭配,同時,游戲中還添加了一種技能系統(tǒng),它和RPG中的技能點(diǎn)非常接近——其具體分為四類:進(jìn)攻、控制、支援和醫(yī)療。隨著游戲進(jìn)行,你可以對它們進(jìn)行解鎖,并提升自己的生存能力。對那些曾不止一次在僵尸模式中被完虐的休閑玩家們來說,這種設(shè)計無疑是一個巨大的恩賜和福利。不過,重度玩家也不應(yīng)該感到失望,因?yàn)榧词乖诨钸^第13波后,模式的主線才剛剛開始了一部分,至少按照我們在試玩時的體驗(yàn),其流程也只是進(jìn)行了大約25%。

  在僵尸模式的開始階段,一切看上去幾乎是波瀾不驚。呈現(xiàn)在我們眼前的,是一個古色古香、風(fēng)景如畫的小村莊,房屋周圍停著馬車,街道上飄蕩著椒鹽脆餅和炸肉排的香氣,仿佛是在為節(jié)日進(jìn)行準(zhǔn)備。然而,在短暫的輕松之后,氣氛立刻變得緊張起來,你沿著地下隧道進(jìn)入了一處廢棄的鹽礦中。這里設(shè)置了許多供僵尸不斷涌入的缺口,玩家可以在其中收集點(diǎn)數(shù),進(jìn)而解鎖新的區(qū)域,但另一方面,與前幾作的僵尸模式相比,其中也提供了更多的分支路徑。

  在體驗(yàn)時,我選擇的技能之一,是在狀態(tài)槽蓄滿之后,在短時間內(nèi)發(fā)射大量的子彈,這一技能幫助我在許多遭遇戰(zhàn)中化險為夷。像這樣的終極技能,需要同時按下R1和L1鍵觸發(fā),并且很好地融進(jìn)了快節(jié)奏的游戲體驗(yàn)里。另外,與其他僵尸游戲的體驗(yàn)不同,本作的僵尸模式中,玩家既會面對對方一波波的進(jìn)攻,也會在一些區(qū)域遭遇特定的事件。

《COD14》僵尸模式截圖,其中的技能系統(tǒng)降低了難度,但其中仍有許多挑戰(zhàn)

   在一路殺過幾個場景、解鎖了新的槍支、購買了最新的護(hù)甲(它們的位置都非常便于玩家找到)、遇到了腓特烈·巴巴羅薩(中世紀(jì)神圣羅馬帝國的皇帝,同時也是許多傳說的主題)的大型雕像之后,我們必須在一個不斷移動的區(qū)域中殺死更多的僵尸,以獲得能量,進(jìn)而解鎖磁暴步槍。這部分冒險讓我們穿過了一個實(shí)驗(yàn)室和一間停尸房,并看到了墻壁和各種機(jī)械上的恐怖裝備。如果你在這個區(qū)域外殺戮僵尸,游戲并不會判定你任務(wù)失敗,但同時,游戲也提醒你,你最好拿上磁暴武器,以應(yīng)對更艱巨的挑戰(zhàn)。

  事實(shí)上,這個提醒并沒有錯,就在我們拿到新裝備之前,許多普通僵尸就簇?fù)碇粋€超級僵尸沖了進(jìn)來,他們在房間中大肆破壞,并向我們噴射致命的火焰。如果你的團(tuán)隊(duì)中有支援或者醫(yī)療能力的隊(duì)友,那么在這一波關(guān)卡中,你的壓力會相對更輕一些,至少,這群瘋狂的怪物不會如入無人之境。

  遺憾的是,雖然我們并沒有親身體會到磁暴槍的威力,boss也最終把我們按倒在地,但即使如此,游戲的過程依舊仍然充滿了樂趣,另外,其中依舊有許多地點(diǎn)和秘密,值得我們在下一次探索中發(fā)現(xiàn)和挑戰(zhàn)。

  對于那些把探索僵尸模式中的秘密和彩蛋當(dāng)成樂趣的玩家,它們同樣該準(zhǔn)備好迎接系列中最為刺激、也最具挑戰(zhàn)性的謎團(tuán)。雖然其中的秘密不便透露,但可以告訴你的是,尋找一名玩具制造者留下的線索,將會把你引到正確的方向上去。

社交系統(tǒng)

  《使命召喚:二戰(zhàn)》的另一個特點(diǎn),是傳統(tǒng)武器的回歸,在游戲中,再也沒有天馬行空的裝備,比如磁暴手雷或噴氣背包之類,同時,在每場多人對戰(zhàn)之間,玩家將置身于一個寬廣的、能容納48人的社交區(qū)域,該區(qū)域被稱為“總部”。在其中,玩家可以參與各種娛樂性或是功能性的活動?!翱偛俊睂⒃凇癉+ 3”日(譯者注,不知道是劇情中諾曼底登陸后第三天,還是玩家開始游戲后的第三天)開啟,其場景取自當(dāng)年盟軍發(fā)起大規(guī)模作戰(zhàn)的集結(jié)區(qū),其中隨處可見各種車輛和裝備。

鳥瞰“總部”——在游戲中,它是一個巨大的社交空間

   這一區(qū)域的存在,讓玩家可以每場多人游戲的間歇,消磨許多時間。在這里,你可以打開其他玩家的箱子,一睹其戰(zhàn)利品,以增加您的“社交分?jǐn)?shù)”,或者在“競技場”中向其他玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。另外,新的語音功能可以讓你和周圍的人輕松聊天。同時,總部中還提供了一座射擊場,讓你可以測試剛?cè)胧值奈淦鳌M瑯?,在射擊場中也提供了各種任務(wù)和成就,它們的難度也不盡相同,其中既有打碎那些汁液飛濺的目標(biāo),如西瓜等,也可以挑戰(zhàn)其他玩家的射擊水平,并看看誰最后得分最高。

總部中還為玩家提供了靶場,以試射武器,或提升自己的射擊水平

   在總部中,玩家可以通過完成每日和每周任務(wù)獲得獎勵,其方式主要是在一些場景中完成小任務(wù),或者在多人模式中達(dá)到一定的戰(zhàn)績。另外,你參與的社交活動越多,從補(bǔ)給中獲得的戰(zhàn)利品和裝飾品就越多。如果你拿到了很棒的物品,甚至在周圍觀看開箱子的玩家也會得到一些好處。另外,總部模式中提供的其他選項(xiàng)還包括排行榜,郵件系統(tǒng)、直播、比賽,以及獲取戰(zhàn)場內(nèi)的最新消息等。如果你遇到一個或兩個朋友,你和他們可以在無縫銜接的情況下共同參加僵尸模式或多人對戰(zhàn)。

  另外,你還能在總部隨便對著什么物體踢幾腳,找一個觀看競技場對決的地方,或是為了尋找你心目中的完美武器進(jìn)行試驗(yàn)。除了上述靜態(tài)功能之外,大錘還在計劃在其中添加一些動態(tài)事件,比如說突如其來的空襲,這時,玩家便需要操縱高射炮來抵御敵人的飛機(jī)??偛康沫h(huán)境也會隨著時間流逝而發(fā)生季節(jié)性的變化。其中,大錘工作室的目標(biāo)很明確,這就是在讓游戲有趣的同時,也保證環(huán)境的真實(shí)性——這一點(diǎn)也在戰(zhàn)利品系統(tǒng)中得到了清晰的體現(xiàn)。

  大錘工作室的負(fù)責(zé)人米歇爾·康德雷說:“我們在前作中設(shè)計了許多虛構(gòu)槍支,上面采用了未來技術(shù)。但這一次,我們想從現(xiàn)實(shí)出發(fā)。比如說,游戲中有一些傳奇屬性的武器,它們的握把是用褪色的烏木制造的,也有一些裝飾性的槍,它可能是一名將軍放在桌子里防身用的武器。史詩級裝備是最罕見的,它們是采用了特殊皮膚的特制版槍械:比如說,StG 44,二戰(zhàn)德國標(biāo)志性的突擊步槍,其史詩版本上就有一個鐵十字噴繪。另外,我們還設(shè)計了一些有二戰(zhàn)風(fēng)格的新戰(zhàn)利品,其中一種被稱為“甜心握把”,士兵可以用一塊有機(jī)玻璃來取代原有的手槍握把,在玻璃背后,他們可以附上自己女朋友的照片。

師團(tuán)系統(tǒng)

  和前幾作不同,《使命召喚:二戰(zhàn)》中并沒有采用單人技能系統(tǒng),取而代之的是一種集體的、職業(yè)技能系統(tǒng)——它被稱為“師團(tuán)”,這些師團(tuán)有著截然不同的屬性,每個玩家都可以在其中自由選擇,并掌握相關(guān)的技能,同時,選擇一種師團(tuán),也并不妨礙你鍛煉與其他師團(tuán)相關(guān)的技能。上述師團(tuán)具體被分為五種:這就是裝甲師、空降師、步兵師、山地師和遠(yuǎn)征師。通過作為上述師團(tuán)中的一員參與游戲,你可以獲得所謂的“師團(tuán)經(jīng)驗(yàn)”,并解鎖相關(guān)技能,它們和玩家的基本技能結(jié)合在一起,會明顯提升你的戰(zhàn)斗力,并讓你變成一位職業(yè)軍人。另外,槍械改裝環(huán)節(jié)同樣在游戲中占據(jù)了顯著的位置,你可以在眾多槍械中進(jìn)行挑選,并為其安裝不同種類的槍托、握把、瞄準(zhǔn)鏡等。

師團(tuán)系統(tǒng)的官方前瞻示意圖,每個師團(tuán)都有不同的專屬技能和武器

   同樣,每個不同種類的師團(tuán),也有它們專屬的技能和武器。作為步兵師的一員,你將擁有特殊的拼刺刀能力:在最初階段,你可以用刺刀刺擊敵人,但隨著技能進(jìn)一步升級,你可以發(fā)起刺刀沖鋒。而在階段的最后,你會獲得一種特殊武器。在選擇其它師團(tuán)時,這種武器也會被保留,但相應(yīng)的技能則不然。米歇爾·康德雷說:“舉個例子,‘槍口抑制(suppressor)’是空降師的專屬技能,湯普森沖鋒槍則是該師的專屬武器。當(dāng)你以空降師成員的身份參與戰(zhàn)斗時,你可以發(fā)動‘槍口抑制’,但如果你的身份換成了其它師團(tuán)的乘員,你依舊可以使用湯普森沖鋒槍,但卻無法發(fā)動‘槍口抑制’這個技能。”

游戲中,湯普森沖鋒槍被設(shè)定為空降師成員的專屬武器

   不僅如此,與上述師團(tuán)成員身份配套的裝束和飾品,則會讓你變得更為顯眼,也會讓整個游戲變得更為有趣——在總部閑逛的時候尤其如此。舉個例子,你能憑著對方身上穿的偽裝服一眼認(rèn)出他是個山地師的成員,在戰(zhàn)斗中可能更喜歡狙擊。另外,你還可以在武器庫中選擇同盟國和軸心國使用的裝備,而不用受到你所在陣營的限制。

  在多人戰(zhàn)斗中,依舊保留了前幾作的經(jīng)典模式,如團(tuán)隊(duì)生死戰(zhàn)、據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)(hardpoint)、狗牌戰(zhàn)(kill confirmed)和統(tǒng)治模式(Domination)等,但另一方面,在戰(zhàn)爭中,大錘也在其中添加了一些新的模式,比如“軸心國vs同盟國”,玩家將在一場規(guī)模較大的戰(zhàn)斗中,按照任務(wù)目標(biāo)展開交戰(zhàn)。對那些想在多人模式中共同奪取一棟建筑物,冒著火力穿越橋梁,保護(hù)坦克,或是炸毀敵軍的重要目標(biāo)等的玩家來說,這是一種很棒的設(shè)計,至少它擺脫了傳統(tǒng)模式中出生-被殺-重生的循環(huán)。另外,該模式中還引入了前線的設(shè)置,這意味著,游戲中基本不會出現(xiàn)一方把另一方堵死在重生點(diǎn)上的情況。

  另外,游戲中提供的位置互換模式,則允許玩家從不同的角度體驗(yàn)同樣的戰(zhàn)斗。舉個例子,你一開始也許是進(jìn)攻方,但在到達(dá)一定時間之后,雙方的位置會發(fā)生交換,接下來,你們將使盡渾身解數(shù)來阻擋對手。每場戰(zhàn)斗都有一個計時器,無論你是想掩護(hù)坦克移動到敵軍陣地,還是堅(jiān)守一個陣地,游戲中的所有事件都會保持快速和富有彈性的節(jié)奏。對那些厭倦了經(jīng)典模式的玩家來說,這無疑是一種很好的替代品,而即使對于仍舊執(zhí)著于經(jīng)典模式的玩家來說,它也充當(dāng)了一種很好的調(diào)劑。

總而言之

  總的來說,《使命召喚:二戰(zhàn)》中包含了三個風(fēng)格獨(dú)特的部分,這就是面向歷史真實(shí)的宏大戰(zhàn)役、恐怖的僵尸模式以及社交元素豐富的多人游戲,同時,這款游戲還讓暫時告別了使用噴氣背包在太空混戰(zhàn)的未來,并回到了加蘭德步槍彈夾橫飛的歲月里?!妒姑賳荆憾?zhàn)》為我們呈現(xiàn)了一個雄心勃勃的開局,但它能否會像宣傳中所說,同時滿足歷史愛好者重溫戰(zhàn)爭、僵尸殺手探索黑暗秘密、以及網(wǎng)戰(zhàn)愛好者們投入社交的多重需求?相信,我們會在11月份、游戲上市時,找到最終的答案。

游民專欄丨《COD14》前瞻:僵尸源自納粹黑科技 強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)的評論 (共 條)

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