【榮耀戰(zhàn)魂】大量Q&A——11月22日Warrior′s Den直播內(nèi)容(181123)

周末社區(qū)命令:排位勝利者
成為在排位中獲勝場次最多的陣營
時間:北京時間11月24日凌晨2點至27日凌晨4點
獎勵:4、3、2個經(jīng)驗加速道具
黑五特賣
全部處決降價 2,000鐵錢
全部面具僅售 13,000鐵錢
時間:北京時間11月27日晚9點結(jié)束
本周新上內(nèi)容
每陣營一套精英服裝
售價:7,000鐵錢
看到有人說這次武林的服裝“采青”是原本“預購獎勵”,于是把之前的視頻找出來對比了一下,才發(fā)現(xiàn)視頻中天地的“龍紋+祥云頭飾”服裝目前并不在游戲中、少林的服裝是這次的“采青”、將軍是“空中交鋒”、女俠則是“天堂大門”,推測可能又是育碧老毛病宣傳部門獨走的原因。這幾天先看看,如果沒人提的話我有時間了去reddit上帶帶節(jié)奏,看能不能爭取個萬兒八千鐵錢的補償
第七賽季勝率統(tǒng)計
本次勝率統(tǒng)計是1.27版本后而不是整個第七賽季(1.27版本修復了固防角色“瞬間換防”的BUG)
勝率統(tǒng)計由統(tǒng)計前2.5%玩家的勝率改為統(tǒng)計大師及宗師段位玩家在排位中的勝率,確保雙方一定程度上更加“認真”
4V4的勝率統(tǒng)計則統(tǒng)計了前4%的玩家
我們調(diào)整平衡的依據(jù)不只是這些數(shù)據(jù),還包括玩家的反饋,所以我們也給出了Setmyx通過收集其他玩家的反饋而整理出的分級列表,二者有很多有趣的矛盾我們希望能聽到你們的聲音
“第七賽季平衡狀況”這篇我可能晚點或者明天再發(fā)




Q&A環(huán)節(jié)
Q:武林角色目前表現(xiàn)如何? A:數(shù)據(jù)上來說少林、天地、女俠1V1勝率都在54%,算是比較強但并不太強,我認為再過幾周等玩家基本都學會使用/反制新角色時數(shù)據(jù)會更可靠;將軍則高達62%,當然這和最近修復的將軍的一些BUG有關(guān)(不可招架、輕擊動畫等),還需要再觀察一段時間;我們也在考慮適當削弱將軍和少林的傷害,由于測試時覺得傷害太低在正式服加強了一波,現(xiàn)在來看可能有點過
Q:去掉gameplay的部分,你們是怎么設(shè)計取消時機的,比如人在半空時就不能取消這種? A:開始時我們更多考慮的是動作“可信度”,比如劍圣火刀的取消時間點是攻擊命中前600ms,盡量讓他的動作看起來沒那么怪(雖然還是離地了),但這會導致對手可反應(yīng)的時間過長,于是把取消時間點改為命中前 400ms同時修改了動作
Q:有時更新版本后一些“最大收益”不能用了,但更新日志里并沒有提到,是怎么回事? A:一些小的改動會導致收益改變;還有一些改動/BUG修復,由于改動操作者不是戰(zhàn)斗團隊的成員或者不清楚這些改動可能造成的影響而沒有通知QC進行相關(guān)測試,這也會導致出現(xiàn)一些所謂的“暗改”,這類問題有時會出現(xiàn),我們會盡快修復
Q:那些33ms、66ms的測試有什么進展嗎?33ms對攻擊/招架/取消的影響有多大? A:我們還在工作中,目前沒什么可說的;600ms和566ms可能感覺上沒什么區(qū)別,但500ms和466ms或者500ms和533ms就開始會表現(xiàn)出一些不同了,前后66ms的差距會更明顯,招架和取消也是同樣
Q:測試服中你們測試“攻擊延時”(就是上一條說的那些)時,突襲者破防后側(cè)重能夠命中,你們是否還在測試這些東西? A:當時我們在測試這個系統(tǒng),而發(fā)生在突襲者身上的事屬于意外,我們在進行的調(diào)整會對招架、取消的時機以及某些攻擊產(chǎn)生影響,對我來說這算是一個承諾,不過在這方面我們還有很多工作要完成
Q:測試服中一些能消耗敵人體力的招式對疲勞狀態(tài)的敵人不起作用,你們說這是未來體力系統(tǒng)改動的一部分,那么這個改動的工作還在進行中嗎? A:目前還在進行中,但優(yōu)先度沒有其他項目高
Q:女俠陷阱根本不是“猜拳”,它空揮后的硬直太大了,有沒有可能縮短硬直時間,只有恰到好處的輕擊才能打斷陷阱? A:陷阱的啟動時機和其他取消時機一樣是命中前 400ms,如果縮短這個時間或者讓人感覺這個時間變短了或者二者結(jié)合,就可以讓它變成“預測”而不是“反應(yīng)”,可能會削弱一點傷害作為交換,這會讓心理戰(zhàn)更加有趣
Q:你們能多用測試服用來進行平衡測試嗎? A(這次是Pope的回答):我也想知道這件事,于是我去問了團隊里的其他人,基本上每個人都想這樣,這也是我們2019年的期望之一,現(xiàn)在正在討論中
Q:荒武者的高勝率讓很多人非常驚訝,人人都覺得他不行 A:我們確實沒料到數(shù)據(jù)表現(xiàn)和玩家印象的差距能這么大(即使是仲裁也沒這樣),第三賽季時劍圣在高端局勝率只有30+,而在魚塘卻是noob殺手,我們沒有削弱他,后來玩家學會了怎么對付劍圣,再后來我們直接重做了劍圣,但他不像.....我不知道怎么把話題圓回荒武者了
Q:為什么不刪除一些必中攻擊的指示器(比如荒武者之前的重輕)或者添加一些特殊的指示器來告訴新玩家這些連段是怎么回事 A:“必中”這個概念是比較嚴格的,比如其他人先攻擊到你的目標造成硬直,這時候你的重輕連擊就不是“必中”的,而如果是側(cè)重必中側(cè)輕比如忍者、大蛇、看守這些“二連”沒問題,但荒武者原本的“必中”和這些二連的機制有根本上的不同;除非是特別有意義的,比如新的機制,否則我們沒必要增加指示器的種類,當我們想要教玩家玩游戲的時候,往往只會讓玩家更困惑
Q:能不能給仲裁、突襲、守護鬼這些角色的重擊增加“不可招架”屬性,讓他們可以更安全地獲得穿防傷害,而不是增加體術(shù)、快速輕擊之類“猜”成分較重的東西,這樣一些緩慢的重擊連擊也有實用價值 A:我認為可格擋不可招架不太好,當然,穿防傷害很好,不過我認為一個可用的、能夠接上一次攻擊的體術(shù)可能對多數(shù)人來說更加直接。我認為守護鬼玩家不會再抱怨沒法攻擊了,至少在下個賽季,“becasue he gets some cool staff”
Q:你提到了守護鬼、突襲者、仲裁者,那百夫長呢? A:百夫長和守護鬼的重擊有一定的相似性,你們可以先看看重做的守護鬼怎么樣,目前兩者重擊的改動思路基本相同,未來可能也會一樣,不過讓守護鬼先試試吧。關(guān)于突襲者,雖然在對決中吃癟,但在攻城中表現(xiàn)很不錯,我們希望能讓所有角色至少在某些模式中能有出色的表現(xiàn),然后再讓他們在不同模式中都能有一席之地
Q:Will Warlord get some love(我不想翻譯這句,感覺會失去味道) A:我們會削弱督軍的火車,依賴沖刺攻擊是任何人都不希望看到的,督軍的數(shù)據(jù)表現(xiàn)和setmyx角色分級的差異可能也是由此而來,我們希望能通過一些改動讓督軍能夠在鎖定戰(zhàn)斗中有正常的表現(xiàn)
Q:薩滿的咬人,時間太長了,甚至夠打兩個重擊 A:我們做了一些調(diào)整,當你被薩滿咬,又吃了一個重擊時,你能夠重新站立并對之后的攻擊作出反應(yīng),當然如果還有第三個甚至第四個敵人同時攻擊你那你還是沒救,如果這個調(diào)整反響不錯的話,其他的這類攻擊也會做出類似改動
Q:4V4中一些gank技能比如薩滿的咬、仲裁的長臂拋擲這些,能讓兩個人快速擊殺一個玩家,這是你們想要移除的東西嗎? A:和上面一樣,我們首先會在薩滿這里測試,之后比如守護鬼、仲裁、忍者這些會逐步跟進
Q:體力問題,體力低時一些角色可以解鎖跑開來恢復體力,4V4中一些快速角色會直接逃掉不利的戰(zhàn)斗,有沒有什么方法比如減慢解鎖時回體力速度、沖刺時不回體力來解決這個問題? A:4V4里的表現(xiàn)符合我們的設(shè)計目的,1V1中的短時間逃跑現(xiàn)象(包括解鎖后跑和閃避解鎖翻滾)是我們在處理的難題之一
Q:你們注意到4V4中不能解鎖4級特長的問題了嗎? A:很多人都報告了這個問題,我們已經(jīng)在著手處理了
上次直播中說的目前主要的三個重點問題:一是增強角色的進攻能力;二是改善4V4模式中1V1情景下的復仇獲取速度,現(xiàn)在一些角色(尤其是比較依賴體術(shù)的角色)很難在1V1情景下不觸發(fā)對方復仇而擊殺一個滿血敵人,我們希望能改善這一點,但不影響到1對多、多對多情景下的復仇使用;三是目標鎖定/切換問題,當你面前有兩個敵人時,除非你移動位置重新鎖定,否則根本不可能鎖定兩人身后稍遠的第三個敵人
其他
小部分玩家遇到了一個進入游戲的BUG,正在修復中