“黑白”游戲提名TGA最佳藝術(shù) 其實(shí)他們管這叫“抖動(dòng)朋克”

對(duì)自己的腦補(bǔ)力有自信?那來試試補(bǔ)全故事吧!
隨著TGA2018提名的公布,一個(gè)新的概念“抖動(dòng)朋克”(dither-punk)續(xù)它的“朋克”前輩之后出現(xiàn),這個(gè)說法來自一款十分標(biāo)新立異的游戲《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn),該作品在今年的TGA中獲得了“最佳藝術(shù)指導(dǎo)”和“最佳獨(dú)立游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)的提名,可以說是進(jìn)一步拔升了它的熱度。
這款游戲不光是在黑白的畫面風(fēng)格上獨(dú)具特色,它圍繞著棄船展開的偵探解謎也十分精妙,可謂環(huán)環(huán)相扣跌宕起伏。不過“抖動(dòng)朋克”這個(gè)說法其實(shí)是非官方的,游戲的制作者Lucas Pope在一次與媒體的對(duì)談中聊出了這個(gè)詞,而他本人也十分中意這一浪漫硬核的評(píng)價(jià),這同時(shí)也是本篇文章創(chuàng)作的初衷,“抖動(dòng)朋克”聽起來太酷了,不了解一下哪能行呢?

1-bit可是很嚴(yán)格的!
隨著時(shí)代進(jìn)步技術(shù)革新,電腦圖象水平也在飛速提高,從最早的黑白線條到日后的16位高彩色、24位真彩色,甚至近期還有更加高端的30位可以呈現(xiàn)10億種色彩的技術(shù)誕生。那么這里講的xx位色是什么意思呢?簡(jiǎn)單理解就是在每一個(gè)像素上可以呈現(xiàn)的色彩信息量,該結(jié)果的變化屬指數(shù)爆炸,這也是為何如今常見的24位色就可以包含約1600萬種顏色,基本上已經(jīng)可以做到復(fù)刻我們的真實(shí)世界了。
“又大、又好、又逼真?!庇螒虼髲S們都在這方面下足了功夫,理所應(yīng)當(dāng)?shù)囊捕疾捎米钕冗M(jìn)的色彩技術(shù),比如同樣提名“最佳藝術(shù)指導(dǎo)”的《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead: RedemptionⅡ),那畫面豈止是“逼真”?然而,眾口難調(diào),并不是所有人都喜歡趨近真實(shí)的畫面,或者說人們對(duì)藝術(shù)的追求是一個(gè)從簡(jiǎn)到繁,再從繁入簡(jiǎn)的循環(huán)。
近些年來,賽璐璐風(fēng)格,像素風(fēng)格這些復(fù)古畫風(fēng)玩家們已經(jīng)司空見慣了,但要說回歸最根本的1-bit,那真的需要藝高人大膽。畢竟每個(gè)像素的選擇只有兩種,結(jié)果便是非黑即白,在這樣嚴(yán)苛的條件下產(chǎn)出的更多是一些小眾的個(gè)人作品,或是不溫不火的獨(dú)立游戲,這其中的新銳作品《Minit》算得上是最近比較成功的例子了。

嚴(yán)格來說,《Minit》不能算是1-bit游戲,因?yàn)檫@個(gè)概念在早期是十分苛刻的。由于這種風(fēng)格原本是用來致敬最早的蘋果電腦游戲,所以在游戲設(shè)計(jì)與呈現(xiàn)上都要遵循那些“年代感”,黑白的畫面就是游戲的全部,沒有更多額外的花哨。
不過,技術(shù)之所以會(huì)飛速進(jìn)步,還是源自于人們對(duì)美好的追求,這些刻板的設(shè)計(jì)終究不再適合新玩家,它們看起來只是“陳舊”而不是“復(fù)古”。在這樣一個(gè)不斷反思不斷進(jìn)步的過程中,1-bit游戲的概念被逐漸放寬,最終只要是滿足“單色圖象”就都可以加入到這個(gè)隊(duì)列中。放寬了的標(biāo)準(zhǔn),激發(fā)了很多開發(fā)者的天馬行空,運(yùn)用現(xiàn)代技術(shù)制作出的更加豐滿的作品也越來越多,像是《奧伯拉丁的回歸》就算是它們之中的佼佼者。

“抖動(dòng)朋克”具體是指什么?
五年前,《奧伯拉丁的回歸》的制作人Lucas Pope憑借著獨(dú)立游戲《請(qǐng)出示證件》(Papers,Please)讓大家了解到了他對(duì)像素游戲的超強(qiáng)把控力。如今他卷土重來,甚至在最原始的1-bit游戲的基礎(chǔ)上更上了一層樓。
雖說“抖動(dòng)朋克”是一句半開玩笑的閑談,它還是跟游戲的開發(fā)技術(shù)有著較大的聯(lián)系。dither-punk,前半部分的dither實(shí)際上是指“抖動(dòng)算法”一種音頻、圖象的處理技術(shù)。在圖象方面,它通過擴(kuò)散每個(gè)像素中的顏色來實(shí)現(xiàn)更加逼真的顏色深度,因?yàn)槿搜蹠?huì)將這種擴(kuò)散識(shí)別為更加真實(shí)的顏色融合,所以在顏色位數(shù)不足的情況下可以通過這種方法來增強(qiáng)畫面的表現(xiàn)力,也可以說是一種障眼法。
之所以需要這樣的技術(shù),主要是因?yàn)樵紙D像在降低顏色深度的同時(shí)會(huì)使圖像失真,形成視覺副作用,尤其是顏色數(shù)偏高的照片。在這樣一種顏色數(shù)的壓縮過程中,圖像會(huì)被迫丟失顏色信息,使得原本內(nèi)容豐富的圖像失去部分輪廓和細(xì)節(jié)。對(duì)于陰影或是漸變的區(qū)域來說,這樣的變化就會(huì)使它們徹底變成色塊或是色帶,也就是變成我們口中經(jīng)常說的“糊了”。

正如上圖所示,尚處彩色范疇的圖片在顏色數(shù)下降后,它的層次感都會(huì)大打折扣,更別提純粹的黑白圖像了。正因如此,如今市面上常見的1-bit作品更多的還是在一個(gè)平面上去下功夫,前文提到的《Minit》便是如此。
如果《奧伯拉丁的回歸》沒兩把刷子,它又怎么能得到“最佳藝術(shù)指導(dǎo)”的提名呢?雖然我們不知道制作人Lucas 在這五年里下了多大的功夫,但顯然他對(duì)早期蘋果電腦的迷戀是持續(xù)鉆研的原動(dòng)力之一。在Lucas 看來,黑白的畫面表現(xiàn)力完全不遜色于彩色畫面,甚至認(rèn)為制作精美的單色畫面,其細(xì)節(jié)要比“華而不實(shí)”的彩色畫面更加矚目。在這樣一種純粹的畫面中,線條與光影的變化直接被放大,放在游戲中就變成了玩家更易找到的“關(guān)鍵點(diǎn)”。
為了實(shí)現(xiàn)富有層次,并且是3D的黑白場(chǎng)景,Lucas Pope采用的方法正是抖動(dòng)算法,當(dāng)然沒有色彩的畫面其擴(kuò)散的便不會(huì)是顏色,而是黑色像素的密度。說到這里大家肯定不難想象,因?yàn)樵诶L畫、動(dòng)畫領(lǐng)域,這種通過改變黑點(diǎn)密度來實(shí)現(xiàn)深度表現(xiàn)力的做法早就存在了,只不過同樣作用在游戲上卻是寥寥無幾。因此,《奧伯拉丁的回歸》能夠把這種大膽的想法呈現(xiàn)出來,并且呈現(xiàn)地如此出色,的確稱得上是壯舉,如果“最佳藝術(shù)指導(dǎo)”獎(jiǎng)項(xiàng)能夠充分考慮創(chuàng)新精神的話,該作品的獲獎(jiǎng)可能性應(yīng)該很高。

這到底是什么游戲?
說到底,不論它采用了怎樣高端的技術(shù),作為游戲還得是好玩才行。而這部《奧伯拉丁的回歸》在游戲性與敘事上依舊實(shí)力不凡。
“奧伯拉丁號(hào)”是一艘于1802年從倫敦出發(fā),滿載近200噸商品和60名船員與乘客的商船。它原計(jì)劃是經(jīng)過六個(gè)月的航行到達(dá)目的地好望角,但一晃五年過去了,殘破的船只終于在海浪的推動(dòng)下漂流到了法爾茅斯。盡管這艘大船還勉強(qiáng)能夠航行,但最初登船的60個(gè)人卻消失無蹤。
玩家作為東印度公司的事故調(diào)查員,奉命來到了這座港口城市,目的是將“遇難?”的60人依次登記,而輔助你完成這項(xiàng)任務(wù)的僅僅是一本夾雜著只言片語的書和一塊“死亡懷表”。

二者之中的書,是玩家用來記錄全部事件的筆記本,在游戲的開篇,書中僅僅有一份記錄了全部登船者的名單以及幾張全員大合照。玩家的目的就是探索整個(gè)船只,通過支離破碎的線索把所有人的名字、照片、遭遇的事件以及最終命運(yùn)串聯(lián)起來。
這聽起來好像過于難辦了,畢竟死人是不會(huì)說話的,但要是有了“死亡懷表”情況就會(huì)不一樣。這塊外殼雕有骷髏的懷表,是一只可以響應(yīng)尸體并展現(xiàn)其“死亡瞬間”的神器。玩家可以在每一具發(fā)現(xiàn)的尸體前使用它,從而回溯到此人生前最后幾秒,聆聽他身邊發(fā)出的響聲,并獲得一個(gè)靜態(tài)的“死亡瞬間”?!罢l在哪?”、“誰做了什么?”、“誰說了什么?”,這些不起眼的小細(xì)節(jié)能夠隨著游戲的推移逐漸拼湊成一個(gè)非常龐大的悲劇,死亡、背叛、猜忌和邪惡,甚至還有海怪充斥其中。盡管這大量的片段都是靜態(tài)的,但在玩家極力的腦補(bǔ)下,它們最終就像是電影分鏡一般,能夠被串聯(lián)成幾段十分連貫的故事。

《奧伯拉丁的回歸》的敘事十分獨(dú)特,很難想象Lucas Pope是如何在故事連貫的基礎(chǔ)上把它們拆分成這么多碎片的,尤其在故事中還存在著“釘子戶”。有些人物貫穿始終卻一直沒法確認(rèn)他的身份,正是這樣的角色突出了整個(gè)在故事邏輯上的強(qiáng)悍,你最終或許會(huì)驚呼“原來是他!”。或許是因?yàn)樵撟髌返男”娦?,也可能是由于游戲本身太難,它并沒有得到“最佳敘事”的提名。但在我看來Lucas不僅是在藝術(shù)表現(xiàn)上做出了重大突破,同樣在敘事形式上也實(shí)現(xiàn)了很多大制作游戲都不能達(dá)到的水準(zhǔn),讓我們一同期待一下它在今年TGA上的表現(xiàn)吧。