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Unity-車輪碰撞體

2021-10-29 00:38 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

車輪碰撞體 (Wheel Collider)?是一種用于地面交通工具的特殊碰撞體。此碰撞體內(nèi)置了碰撞檢測(cè)、車輪物理組件和基于打滑的輪胎摩擦模型。此碰撞體可以用于除車輪以外的其他對(duì)象,但專門設(shè)計(jì)用于有輪的交通工具。

有關(guān)使用車輪碰撞體的指南,請(qǐng)參閱?Unity 車輪碰撞體教程。

屬性

屬性:????????????????????????????????????功能:

Mass車輪的質(zhì)量。

Radius車輪的半徑。

Wheel Damping Rate這是應(yīng)用于車輪的阻尼值。

Suspension Distance車輪懸架的最大延伸距離(在局部空間中測(cè)量)。懸架始終向下延伸穿過局部 Y 軸。

Force App Point Distance此參數(shù)定義車輪上的受力點(diǎn)。此距離應(yīng)該是距車輪底部靜止位置的距離(沿懸架行程方向),以米為單位。當(dāng)?forceAppPointDistance = 0?時(shí),受力點(diǎn)位于靜止的車輪底部。較好的車輛會(huì)使受力點(diǎn)略低于車輛質(zhì)心。

Center車輪在對(duì)象局部空間中的中心位置。

Suspension Spring懸架嘗試通過增加彈簧力和阻尼力來到達(dá)__目標(biāo)位置 (Target Position)。?

Spring__彈簧力嘗試到達(dá)__目標(biāo)位置。值越大,懸架達(dá)到__目標(biāo)位置__就越快。? ??

Damper__抑制懸架速度。值越大,__懸架彈簧__移動(dòng)就越慢。????????

Target Position懸架沿懸架距離 (Suspension Distance) 的靜止距離。1 對(duì)應(yīng)于完全展開的懸架,0 對(duì)應(yīng)于完全壓縮的懸架。默認(rèn)值為 0.5,與常規(guī)汽車的懸架行為匹配。

Forward/Sideways Friction車輪向前和側(cè)向滾動(dòng)時(shí)輪胎摩擦的特性。請(qǐng)參閱下面的_車輪摩擦曲線_部分。

車輪碰撞體 (Wheel Collider) 組件。汽車模型由 ATI Technologies Inc. 提供

詳細(xì)信息

通過從__中心 (Center)__ 向下穿過局部 Y 軸進(jìn)行射線投射來執(zhí)行車輪的碰撞檢測(cè)。車輪具有__半徑 (Radius),并且根據(jù)__懸架距離 (Suspension Distance)?向下延伸。通過腳本使用不同屬性來控制車輛,這些屬性包括:__motorTorquebrakeTorque__ 和?steerAngle。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱車輪碰撞體腳本參考。

車輪碰撞體使用基于打滑的摩擦模型計(jì)算摩擦力(獨(dú)立于物理引擎的其余部分)。這樣可以實(shí)現(xiàn)更逼真的行為,但也會(huì)導(dǎo)致車輪碰撞體忽略標(biāo)準(zhǔn)物理材質(zhì)設(shè)置。

車輪碰撞體設(shè)置

不必通過轉(zhuǎn)動(dòng)或滾動(dòng) WheelCollider 對(duì)象來控制汽車;附加了 WheelCollider 的對(duì)象應(yīng)始終相對(duì)于汽車本身固定。但是,可能希望轉(zhuǎn)動(dòng)并滾動(dòng)圖形化的車輪表示。最好的方法是為車輪碰撞體和可見車輪設(shè)置單獨(dú)的對(duì)象:

車輪碰撞體 (Wheel Colliders) 與可見車輪模型 (Wheel Models) 彼此獨(dú)立

請(qǐng)注意,在播放模式下,WheelCollider 位置的輔助圖標(biāo)圖形不會(huì)更新:

使用懸架距離 0.15 的 WheelCollider 輔助圖標(biāo)在運(yùn)行時(shí)的位置

碰撞幾何體

因?yàn)橘愜嚳梢赃_(dá)到很高的速度,所以正確設(shè)置賽道碰撞幾何體非常重要。具體而言,碰撞網(wǎng)格不應(yīng)具有構(gòu)成可見模型(例如柵欄桿)的微小凹凸痕跡。通常,用于賽道的碰撞網(wǎng)格與可見網(wǎng)格分開制作,使碰撞網(wǎng)格盡可能平滑。此外不應(yīng)有薄型對(duì)象;如果有薄型軌道邊界,請(qǐng)?jiān)谂鲎簿W(wǎng)格中使其加寬(如果汽車絕不會(huì)到達(dá)該處,應(yīng)完全移除另一側(cè))。

可見幾何體(左側(cè))比碰撞幾何體(右側(cè))復(fù)雜得多

車輪摩擦曲線

下文中顯示的_車輪摩擦曲線_可以描述輪胎摩擦。車輪的前進(jìn)(滾動(dòng))方向和側(cè)向方向有單獨(dú)的曲線。在這兩個(gè)方向上,首先確定輪胎打滑的程度(基于輪胎橡膠和道路之間的速度差異)。然后,將該打滑值用于計(jì)算施加在接觸點(diǎn)上的輪胎力。

曲線以輪胎打滑的度量值作為輸入,并以力作為輸出。曲線由包含兩部分的樣條圖近似模擬。第一部分從?(0 , 0)?到?(ExtremumSlip?,?ExtremumValue),目標(biāo)點(diǎn)處曲線的正切值為零。第二部分從?(ExtremumSlip?,?ExtremumValue)?到?(AsymptoteSlip?,?AsymptoteValue),目標(biāo)點(diǎn)處曲線的正切值再次為零:

車輪摩擦曲線的典型形狀

根據(jù)真實(shí)輪胎的特性,在低打滑條件下,輪胎可能會(huì)施加很大的力,因?yàn)橄鹉z會(huì)通過拉伸來補(bǔ)償打滑。隨后,當(dāng)打滑變得非常高時(shí),隨著輪胎開始滑動(dòng)或旋轉(zhuǎn),力會(huì)減小。因此,輪胎摩擦曲線的形狀與上圖相似。

屬性:????????????????????????????????????????????功能:

Extremum Slip/Value曲線的極值點(diǎn)。

Asymptote Slip/Value曲線的漸近點(diǎn)。

StiffnessExtremum Value?和?Asymptote Value?的乘數(shù)(默認(rèn)值為 1)。改變摩擦力的剛度。將此值設(shè)置為零將完全禁用車輪的所有摩擦力。通常在運(yùn)行時(shí)修改剛度以使用腳本來模擬各種地面材質(zhì)。

提示

  • 可能希望在?Time?窗口中降低物理時(shí)間步長(zhǎng)長(zhǎng)度以獲得更穩(wěn)定的汽車物理特性,特別是在高速賽車的情況下。

  • 為防止汽車太容易翻轉(zhuǎn),可以通過腳本稍微降低其剛體質(zhì)心,并施加取決于汽車速度的“下壓”力。




Unity-車輪碰撞體的評(píng)論 (共 條)

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