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Unity-布料

2021-10-29 00:38 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿


布料 (Cloth) 組件與帶蒙皮的網(wǎng)格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 協(xié)同工作,從而提供基于物理的面料模擬解決方案。此組件是專為角色服裝設(shè)計的,僅對蒙皮網(wǎng)格有效。如果向非蒙皮網(wǎng)格中添加 Cloth 組件,則 Unity 會刪除非蒙皮網(wǎng)格并添加蒙皮網(wǎng)格。

要將 Cloth 組件附加到蒙皮網(wǎng)格,請在 Editor 中選擇游戲?qū)ο?,?Inspector 窗口中單擊?Add Component?按鈕,然后選擇?Physics?>?Cloth。Inspector 中將顯示該組件。

屬性

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Stretching Stiffness布料的拉伸剛度。

Bending Stiffness布料的彎曲剛度。

Use Tethers施加約束以幫助防止移動的布料粒子離開固定粒子的距離太遠。此屬性有助于減少過度拉伸。

Use Gravity是否應(yīng)該對布料施加重力加速度?

Damping運動阻尼系數(shù)。

External Acceleration施加在布料上的恒定外部加速度。

Random Acceleration施加在布料上的隨機外部加速度。

World Velocity Scale角色多大程度的世界空間移動會影響布料頂點。

World Acceleration Scale角色多大的世界空間加速度會影響布料頂點。

Friction布料與角色碰撞時的摩擦力。

Collision Mass Scale碰撞粒子的質(zhì)量增加量。

Use Continuous Collision啟用連續(xù)碰撞來提高碰撞穩(wěn)定性。

Use Virtual Particles每個三角形添加一個虛擬粒子,從而提高碰撞穩(wěn)定性。

Solver Frequency解算器每秒迭代次數(shù)。

Sleep Threshold布料的睡眠閾值。

Capsule Colliders應(yīng)與此 Cloth 實例碰撞的 CapsuleCollider 的數(shù)組。

Sphere Colliders應(yīng)與此 Cloth 實例碰撞的 ClothSphereColliderPairs 的數(shù)組。

詳細信息

布料不響應(yīng)場景中的任何碰撞體,也不會將力反射回世界。添加 Cloth 組件后,該組件完全不會響應(yīng)和影響任何其他實體。因此在手動將碰撞體從世界添加到 Cloth 組件之前,布料和世界無法識別或看到彼此。即使執(zhí)行了此操作,模擬仍是單向的:布料可以響應(yīng)實體,但不會反向施力。

此外,只能對布料使用三種類型的碰撞體:球體、膠囊體以及使用兩個球形碰撞體構(gòu)造而成的圓錐膠囊碰撞體。之所以存在這么多限制是為了幫助提高性能。

編輯約束工具

您可以將約束應(yīng)用于布料的特定頂點,以增加或減少這些頂點的移動自由度。

在 Inspector 中,選擇 Cloth 組件中的 __Edit cloth constraints__(左上角的按鈕)。啟用該工具后,在 Scene 視圖中,網(wǎng)格的所有頂點上都將出現(xiàn)小球體。這些小球體代表可以應(yīng)用約束的布料粒子。Scene 視圖右下角還會顯示 Cloth Constraints 工具窗口。

在帶蒙皮的網(wǎng)格渲染器上使用的布料約束工具。

約束類型和顏色

對于每個布料粒子,您可以設(shè)置和顯示兩種約束: *?Max Distance?– 布料粒子可從頂點位置行進的最大距離。 *?Surface Penetration?– 布料粒子可穿透網(wǎng)格的深度。

根據(jù)當(dāng)前選擇的約束的類型,粒子的顏色表示該粒子的約束在布料內(nèi)的相對值。

約束虛擬化

Cloth Constraints 工具的虛擬化屬性。

屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????功能

Visualization選擇要顯示的約束類型和粒子。

Max Distance僅顯示布料粒子的 Max Distance 值。

Surface Penetration僅顯示布料粒子的 Surface Penetration 值。

Manipulate Backfaces啟用此選項可以可視化和操控可能隱藏在布料當(dāng)前朝向部分后面的粒子。[ 色譜 ]根據(jù)當(dāng)前在整塊布料中應(yīng)用的最小值和最大值,為上述選定的約束類型提供粒子顏色和約束值之間的對應(yīng)關(guān)系。黑色始終表示粒子沒有約束。

Constraint Size代表布料粒子的球體的顯示大小。在方便時可以調(diào)整此值以便簡化約束版本。這個屬性對約束本身沒有任何影響。

約束版本模式

您可以使用 3 種不同的模式來編輯布料約束值。

模式????????????????????????????????????????????????????????????????????????描述

Select將固定約束值應(yīng)用于預(yù)先選擇的粒子組。

Paint通過用畫筆繪制布料粒子來施加固定的約束值。

Gradient將約束值的從左到右線性漸變應(yīng)用于預(yù)先選擇的粒子組。

根據(jù)使用的模式,工具屬性和所需執(zhí)行的步驟會有所不同。在所有情況下,最后一步都對應(yīng)于應(yīng)用約束值的操作。

在?Select?模式下:

1.使用鼠標(biāo)光標(biāo)來繪制一個選框,或一次單擊一個粒子。 2.啟用要應(yīng)用于選定項的約束類型:__Max Distance__ 和/或?Surface Penetration。 3.根據(jù)剛啟用的約束類型設(shè)置一個值。

在?Paint?模式下:

1.根據(jù)您需要用畫筆覆蓋的區(qū)域來調(diào)整?Brush Radius。 2.啟用要應(yīng)用的約束類型:__Max Distance__ 和/或?Surface Penetration。 3.根據(jù)剛啟用的約束類型設(shè)置一個繪制值。 4.用畫筆在粒子上繪制約束。

在?Gradient?模式下:

1.確保在 Scene 視圖中開啟?2D?視圖(該工具在 3D 視圖下無法應(yīng)用漸變)。 2.使用鼠標(biāo)光標(biāo)來繪制一個選框,或一次單擊一個粒子。 3.設(shè)置要在選擇范圍內(nèi)從左到右應(yīng)用的漸變的極限值:__Gradient Start__ 和?Gradient End。 4.啟用要應(yīng)用于選定項的約束類型:__Max Distance__ 和/或?Surface Penetration。

自碰撞和互碰撞

布料碰撞使游戲中的角色服裝和其他面料更加逼真。在 Unity 中,布料有幾種處理碰撞的布料粒子??蓪⒉剂狭W釉O(shè)置為:

  • 自碰撞,防止布料穿透自身。

  • 互碰撞,允許布料粒子相互碰撞。

要為布料設(shè)置碰撞粒子,請在 Cloth Inspector 中選擇?Self Collision and Intercollision?按鈕:

Cloth Inspector 中的 Self Collision and Intercollision 按鈕

此時將在 Scene 視圖中顯示?Cloth Self Collision And Intercollision?窗口:

Cloth Self Collision And Intercollision 窗口

包含 Cloth 組件的蒙皮網(wǎng)格將自動顯示布料粒子。最初沒有任何布料粒子設(shè)置為使用碰撞。這些未使用的粒子顯示為黑色:

未使用的布料粒子

要應(yīng)用自碰撞或互碰撞,必須選擇一組粒子來應(yīng)用碰撞。要選擇一組粒子進行碰撞,請單擊?Select?按鈕:

Select 布料粒子按鈕

現(xiàn)在左鍵單擊并拖動以便選擇要應(yīng)用碰撞的粒子:

使用單擊并拖動的方式選擇布料粒子

選定粒子顯示為藍色:

選定的布料粒子為藍色


勾選?Self Collision and Intercollision?復(fù)選框可將碰撞應(yīng)用于選定粒子:

Self Collision and Intercollision 復(fù)選框

指定用于碰撞的粒子將顯示為綠色:

選定粒子為綠色

要為布料啟用自碰撞行為,請選擇 Cloth Inspector 窗口的?Self Collision?部分,并將?Distance?和?Stiffness?設(shè)置為非零值:

Self Collision 屬性的參數(shù)

屬性:????????????????????????????????????????????????功能:

Distance每個粒子的包裹球體的直徑。Unity 確保這些球體在模擬過程中不會重疊。

Distance?屬性的值應(yīng)小于配置中的兩個粒子之間的最小距離。如果距離較大,則自碰撞可能違反某些距離約束并導(dǎo)致抖動。

Stiffness粒子之間的分離沖力的強度。此值由布料解算器進行計算,應(yīng)足以保持粒子分離。

自碰撞和互碰撞可能需要大量的總模擬時間。請考慮縮小碰撞距離并使用自碰撞索引來減少彼此碰撞的粒子數(shù)。

自碰撞使用頂點,而不是三角形,因此對于三角形遠大于布料厚度的網(wǎng)格,不要指望碰撞能夠完美運行。

Paint?和?Erase?模式允許通過按住鼠標(biāo)左鍵并拖動單個布料粒子來添加或刪除用于碰撞的粒子:

Self Collision 參數(shù)

在?Paint?或?Erase?模式下,指定用于碰撞的粒子為綠色,未指定的粒子為黑色,畫筆下方的粒子為藍色:

正在繪制的粒子為藍色

布料互碰撞

可使用與指定自碰撞粒子相同的方式(如上所述)為互碰撞指定粒子。與自碰撞一樣,可以指定一組用于互碰撞的粒子。

要啟用互碰撞行為,請打開?Physics?設(shè)置(從 Unity 主菜單中選擇:__Edit__ >?Project Settings__,然后選擇?Physics__ 類別),并在?Cloth InterCollision?部分將?Distance?和?Stiffness?設(shè)置為非零值:

布料互碰撞的?Distance?和?Stiffness?屬性與以上描述的自碰撞的 Distance 和 Stiffness 屬性功能相同。

碰撞體碰撞

布料無法直接與任意世界幾何體碰撞,現(xiàn)在只會與膠囊碰撞體或球形碰撞體數(shù)組中指定的碰撞體相互作用。

球形碰撞體數(shù)組可以包含單個有效的?SphereCollider?實例(第二個為 null)或一對實例。在前一種情況下,ClothSphereColliderPair?僅表示待碰撞布料的單個球形碰撞體。在后一種情況下,它表示由兩個球體以及連接這兩個球體的錐體所定義的圓錐形膠囊形狀。圓錐形膠囊形狀在對角色的四肢進行建模時非常有用。


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